《無限大》東京試玩:我承認網易沒吹NB,卻替他們捏了把汗
9月25日,2025年東京電玩展(下稱TGS)如期開幕。
雖然首日是面向業內人士的商務日,但現場的人氣絲毫不減。開館前一個小時,會場外早已排起四條長長的隊伍,從天橋一頭到了另一頭,又順着橋面延伸到下方空地,彎彎曲曲望不到頭。
天橋後面的隊尾
而TGS,也沒有辜負大家的期待。儘管參展作品衆多,但首日最爲搶眼的,仍屬網易的《無限大》。
要說《無限大》有多火?前兩天我們對其玩法預告的解析已經展現出了一部分,其宣發熱度和顛覆傳統二遊的設計,引發了大量玩家的關注。在日本,Fami通的TGS專刊封面用的也是《無限大》,內文還給遊戲留出了相當長的篇幅。
而到了今天的展會現場,這份熱度更是被直接引爆——這款遊戲可能是TGS首日最大的贏家。現場,《無限大》的展臺佈設相當搶眼——角色造像踩在車頂,姿態張揚,配合多位知名COSER助陣,吸引了大量玩家駐足試玩。一些KOL體驗過後感嘆:真恐怖,中國遊戲要超車了。
另外,光是遊戲那款醒目的綠色雙肩包,就總有人揹着它穿梭在不同展區。葡萄君還不止一次聽到,有日本玩家打聽這個揹包是哪個遊戲的,該怎麼領……甚至還有其他廠商的工作人員也去組團集郵《無限大》,人手一個把綠色揹包領到手。
然而,在高熱度的背後,也有不少玩家持觀望態度:實際上手體驗能行嗎?開放世界會不會又變成打卡上班?縫合這麼多能行嗎、長線商業化怎麼做?
我們上篇文章中的部分讀者評論
今天上午,葡萄君在TGS現場第一次試玩到了《無限大》。從實際體驗來看,雖然網易還不至於中途開香檳,但它的玩法預告和實機演示並未說謊。不過在覈心繫統的高完成度背後,遊戲的研發同樣隱藏着巨大的挑戰。
01
網易的新遊,
有多不正經?
在TGS上,《無限大》提供了約30分鐘的試玩,內容分爲劇情模式和自由探索兩部分,但試玩者須先完成約十幾分鐘的劇情關卡——該流程視頻今早已由官方上傳B站,目前播放量已突破400萬。
由於時間有限,本次體驗難免有些囫圇吞棗,劇情模式僅展現了主角捲入衝突、一路戰鬥飆車並解決敵人的流程,自由探索部分也未能深入。
不過就在這短暫的試玩中,我依然感受到了一種不斷「出奇制勝」的心流體驗——那種讓人忍不住驚歎“遊戲還能這樣?”的不拘一格的設計,幾乎貫穿了我遊玩的全程。
試玩玩家的驚呼
首先,《無限大》的演出體驗與多數產品不同,處處透着「不正經」的歡樂氣息。
儘管劇情模式只有十多分鐘,並沒講清來龍去脈,遊戲卻憑藉大量吐槽臺詞、場景彩蛋和鏡頭演出,立住了一個生動有趣的世界觀。
比如在戰鬥過程中,遊戲並沒有把對話和戰鬥割裂開來,而是在激戰間隙自然穿插臺詞互動,讓整個過程完全不顯枯燥。敵人追擊的理由竟是“要給老大辦演唱會”(真不理解);飆車戰中角色會吐槽“追這麼緊,有加班費嗎?”;主角用「觸手」搶到武器後,隊友還會調侃“還有這一手?”……幽默的吐槽臺詞,加上略顯誇張的演出,讓緊張刺激的追逐戰,多了一層歡樂的基調。
同時,《無限大》的戰鬥也充滿歡樂。角色的普通攻擊並沒有固定套路,而是會根據動作姿態與環境自動觸發多種變招——比如出拳接巴掌、翻身後肘擊等有動作電影的畫面和打鬥感的設計。
在此基礎上,戰鬥還融入了大量環境交互元素。
一來,角色有基於不同場景的「終結技」,比如將敵人摔進垃圾箱,或是一腳將其踹進車內;
二來,角色還可以通過「念力」,隨手抄起附近的井蓋、桌椅、鋼管、汽油桶等物品作爲武器……每種物體都有專屬動作演出,頗有幾分「成龍進傢俱城」式的港片打鬥風格——光是列舉這些元素,你大概就能感受到《無限大》戰鬥的搞怪氣質。
事實上,遊戲中有不少設計明顯致敬了經典港片。例如劇情模式高潮處,主角用腳蹬住裝甲車輪胎、以觸手拉來車輛墊背,最終從車底驚險脫身的橋段,就很難不讓人聯想到成龍在電影《一個好人》中的類似場面。
圖源見右上角水印
也正因爲這些眼熟的要素,不少玩家會調侃目前《無限大》展現的內容,像是一場「3A縫合秀」,片段中包含《如龍》《熱血無賴》《虐殺原形》《GTA》《神祕海域4》《瘋狂麥克斯》等多款遊戲的影子,還吐槽「無限」應該是縫合的「無限」。
但在葡萄君看來,一方面,《無限大》對3A作品的借鑑,指向一個更核心的意圖:系統性地學習其影視化敘事與開放世界交互。
你會發現,《無限大》這段約十分鐘的追逐戲呈現得相當完整,交互多樣且演出流暢。它融合了玩家實機操作、QTE互動與實時演算動畫,在保證玩家親自上手的沉浸感的同時,儘量用動畫演出的形式展現劇情的視覺張力。
在自由探索階段,《無限大》也在嘗試影視化的表達。一些如羈押犯人上車、關押入獄、乘坐輕軌(傳送)的等相對邊緣的橋段,也都採用了動畫的形式表達——這種對細節的重視,也從側面說明了項目所獲得的資源支持與投入力度。
畢竟,在長線運營商業產品上採用高規格影視化敘事、插入大量動畫演出的產品仍相當少見——它意味着廠商需要在資源投入、技術水平、產品協作方面投入大量精力,且有信心將製作水準一直堅持下去。
也因如此,不少玩家在任務演示視頻下也提出質疑:劇情中的演出是否僅爲「一次性體驗」?主線過後,遊戲是否會迴歸平淡的刷圖日常?
關於這一點,就葡萄君短暫的試玩體驗來看,自由探索階段的戰鬥體驗依舊豐富,場景切換基本無縫,多數交互仍配有演出動畫——遊戲的整體體驗,依舊會被大量新鮮感的內容包圍。
當然,實際體驗下來,《無限大》切換角色的動畫演出雖然很絲滑震撼,但高清內容同樣要逐步加載;戰鬥時,角色也偶爾會與場景穿模……這些不算bug的小遺憾,也反映了開放世界遊戲提升自由度、用影視化敘事貫穿全程的技術難度。
另一方面,當下「縫合」一詞已不完全是貶義,關鍵在於是否通過縫合形成自洽的風格。而《無限大》恰恰以製作人所說的「肆意體驗的第二人生」作爲基底,將目前的所有內容統一於其鮮明的調性之中。
比如跳出編排過的劇情模式,你會發現這種不正經的設計幾乎遍佈遊戲每個角落:你可以在籃球場打球、隨機搜查路人(角色裏希特殊玩法)、街頭飆車,甚至偶遇一個「輪胎頭」反派BOSS……這些內容,共同構建出了一個荒誕卻自洽的開放世界。
就目前來看,對不少中國玩家而言,這種氣質所喚醒的,或許並非海外3A大作的既視感,而是深植於記憶中的港片情懷——我覺得這種獨特的情感聯結,纔是《無限大》的不正經背後,真正想表達的東西。
02
不正經背後,
有多紮實?
當然,除去表象中的「不正經」,我更多感受到的,反而是這款遊戲令人感到恐怖的紮實感。
比如動作玩法和戰鬥演出。要說《無限大》和目前市面上其他動作二遊的區別在哪?我認爲我們最不該小看的,就是他們一招一式、香港動作片風格的戰鬥方式。
《無限大》很重視動作的流暢性和優美程度,我甚至懷疑他們可能真從香港請來了專業的武術指導。我們在遊戲中幾乎看不到任何以特效爲主的戰鬥,而是最基礎的拳打腳踢和揮舞武器,動作也都非常「板正」,主打一個拳拳到肉。
翻身、肘擊、腳踏
角色和敵人之間的戰鬥互動也都銜接得非常流暢。比如說格擋,在遊戲中就有多種表現,當敵人從正面進攻時,主角格擋可以一把按住對方揮來的棍棒,同時另一手揮拳攻擊;
當敵人從背後攻擊時,主角格擋則會觸發背摔,將對方從身後一把撂倒在身前。動作銜接之順暢,感覺就像是二人提前對過戲一樣。
在此之前,我曾猜測《無限大》很可能沒有武器養成系統。通過試玩,我更加肯定了我的判斷:
在遊戲過程中,我幾乎想不到還有武器什麼事兒。從整體玩法框架來看,他們似乎也沒有安排武器養成的空間——一來角色赤手空拳的戰鬥力就夠強,且所有的武器都可以從敵人手中或路邊奪取;二來,我也沒在遊戲中體驗到任何有關「收集養成材料」的內容。
劇情模式玩法的中後段,角色的那一系列戰鬥玩法串燒,更是把這種港式動作片的感覺體現得淋漓盡致:
角色先是腳踩大卡車前的壓路滾筒,躲避它的碾壓,再拉來兩輛汽車把大卡車墊起;之後被車拖拽甩至屋頂時,主角乾脆又撿起一塊彩鋼瓦當做滑板,一路追逐卡車;
而當角色被敵人不斷投擲油桶時,不僅能通過各種酷炫的方式躲避,甚至最後直接接過一個大桶,用類似灌籃的動作扔了回去。
在我看來,這種充滿上世紀中國功夫風味的動作,就是《無限大》未來最核心的競爭力之一。
而《無限大》另一個令我咋舌的特點,就在於遊戲在世界探索中極爲細緻的內容量,它幾乎能夠實現所有你直覺上會做的事情,把沉浸感拉到極致。
這真不是誇張。在試玩中,我一開始僅僅是想體驗角色飛檐走壁的玩法,卻在一棟樓的樓頂看到了一座籃球場。出於好奇心,我翻了進去,裏面剛好有一顆籃球。
然後我就發現,角色居然可以撿球,還能做出過人、投籃等動作。這些動作也不是簡單的擺設,爲了投進一個三分,我需要像正經籃球遊戲一樣,在力量條恰到好處的瞬間投球,才能穩穩打進。
可以想象,既然有籃球玩法,那在遊戲中很可能也會出現類似籃球賽的系列支線劇情,甚至在未來成爲某種運營活動的玩法。而我相信,遊戲中還有更多類似的玩法,它們都將成爲遊戲未來豐富內容的骨架。
嘗試過籃球玩法之後,我又看到了旁邊的自動售貨機,我開玩笑地說,這時候就應該來瓶飲料——沒想到,遊戲居然也給售貨機安排了交互動作,我還真就實打實地喝到了飲料。
我們還嘗試了體驗其他角色。正如葡萄君之前在看PV時所預測的那樣,遊戲果然沒有安排配隊系統。切換每一名角色時,他們也正在做着自己的事情。
比如女警裏希,當我們切換到這一角色時,她正好在抓捕犯人,在操作她擊倒犯人後,我們才能開始做其他事情。
她能夠盤查街上的任何一名路人,有時也真能遇到有犯罪記錄的壞人。
如果你不採取任何行動,TA就會嘗試逃跑,而你打倒她後,則可以將其押解歸案,關進拘留室——哦對,忘了說,從大世界的室外到進入警署,遊戲並不需要加載。
另外值得注意的是,這一系列玩法,可都是這一個角色獨有的。而我們可想而知的是,遊戲未來還會有更多角色登場,到時候,《無限大》的玩法可能還會更加豐富。
在前天剛看到PV時,我還擔心遊戲的實機會不會「貨不對板」,但在今天試玩後,我意識到這麼大的一張餅,居然還真讓《無限大》給實現了。
TGS現場的Coser
03
結語:
巨大的挑戰
試玩結束後,我心中仍然難以平靜。遊戲戰鬥的動作細膩程度,每一名角色的玩法差異程度、整個世界中每一樣物件的互動性……《無限大》的這些要素都超越了我的預期。
這些都是沒有任何捷徑可言的硬功夫,靠的就是團隊不計成本般地做深做細。
另一個隱藏的硬功夫在於,在試玩過程中,遊戲真正掉幀的地方只有一秒,而那一秒,還只是出現在了劇情演出中。這或許說明,對於《無限大》團隊來說,我們曾擔憂的遊戲優化壓力,可能也並非不能克服。
而從行業視角來看,《無限大》的真正突破在於,它將二次元遊戲的品質標準推升至接近頭部3A的水平。玩過之後再看同類產品,難免會對未來的內容節奏與品質持續性產生更高的期待。
再考慮到前天晚上,製作人曾在朋友圈表示要採用純外觀付費的商業邏輯,那麼這款遊戲幾乎只給自己規劃了一條成功路徑:用巨大的先期和持續投入,追逐最頂級的卡通渲染影視化敘事品質,再結合此前罕見的玩法和系統,做出一款超大DAU的內容型遊戲。
想跑通這條路,要面臨極其巨大的挑戰,就像製作人自己說的,“是真的很難做,做的滿頭大汗”。
拋開玩法,只談內容,對3A買斷遊戲來說,打造一段幾十小時的創意十足、起承轉合流暢,美術品質出色的故事已經很不容易。甚至有的單機遊戲爲了熬過玩家退款的時間,會在前1-2個小時投入50%的預算。可做長線產品,要考慮的可是遠超1000小時的內容。
在這一過程中,怎麼保證質量和投產比?經典3A遊戲和影視作品的高光時刻會不會終有枯竭之日?怎麼不斷提升標準,一直生產讓玩家眼前一亮的創意?這些已經超出了傳統工業化的範疇,甚至可能需要重構一整套開發流程。
雷火事業羣負責人胡志鵬 之前也在朋友圈討論過標準的問題
當然,《無限大》的路徑並非無中生有。如製作人所說,在二遊領域,《原神》曾經憑藉更高的技術力和內容品質,抬高了整個二次元的天花板。但時至今日,依舊沒有產品真正走出一條持續上行的長青之路。
而外觀付費的商業模式,雖然已被《逆水寒手遊》等產品部分驗證,但二遊用戶的訴求,畢竟和MMO或RPG用戶有所不同。而且二遊和角色天然綁得緊密,可如今《無限大》卻要在商業模式上自斷一臂——沒人敢保證只要大力出奇跡,就能把看似不可能的東西變成可能。
所以在試玩之後,雖然我們承認《無限大》確實沒吹NB,但它大膽的嘗試,反而更讓我們替網易捏了一把汗。
好在如今遊戲距離上線還有一段時日,也許下一個節點,他們還會釋放出更多內容,展現自己更深刻的思考,更絲絲入扣的解法。到了那時,對於《無限大》的未來,我們應該會有更準確的判斷。