日本遊戲市場的錢,正被中國廠商悄悄賺走

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近日,Sensor Tower發佈了《2025年日本遊戲市場洞察》報告。其中值得關注的內容有:

市場大盤:收入微降但依然堅挺,高ARPU是關鍵

報告顯示,2024年8月到2025年7月,日本手遊IAP總收入爲110億美元(約782億人民幣),同比下降2.2%,位居亞洲第二,僅次於中國iOS市場。在下載量方面,日本市場同比下降2.5%,以6.28億次的成績排在亞洲第九位。

雖然新用戶增長放緩、市場略微萎縮,但憑藉高ARPU的玩家羣體和高效的變現策略,整個市場的收入依然穩定。自2021年以來,年收入始終穩定在1.6萬億日元(約772億人民幣)以上。

品類表現:RPG根基深厚,策略與卡牌增長強勁,休閒益智是獲客主力

從收入來看,RPG品類依舊是日本手遊市場收入的絕對核心,貢獻了市場總收入的37.4%。其中,《賽馬娘》《怪物彈珠》《FGO》等經典遊戲依然位居收入榜前列。

策略遊戲品類以21.8%的收入貢獻位居第二 ,其增長主要由兩大細分賽道驅動:

一是以《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》爲代表的4X策略遊戲,帶動該子品類收入同比增長了35%;

二是《Pokémon TCG Pocket》的巨大成功,不僅使其登頂上半年收入榜,還實現了卡牌對戰子品類305%的爆發式收入增長。

與收入情況不同,日本市場的下載量主要由休閒益智遊戲驅動,該品類貢獻了總下載量的33.2%。

其中,以《Car Jam》爲代表的排序益智遊戲和以《Screw Sort 3D》爲代表的物理益智遊戲,下載量同比增長都超過了70%。

此外,報告還提到了乙女遊戲這一特色品類。2025年上半年,日本貢獻了全球乙女遊戲總收入的34%,是該品類的全球第二大市場。

這一成績的背後,既有《偶像夢幻祭!! Music》《戀與深空》這樣的常青樹持續貢獻收入,也有《Akuma Shitsuji to Kuroi Neko》 《18TRIP》等新作成功突圍,證明了乙女遊戲市場的活躍度與發展潛力。

IP的重要性:本土IP統治收入榜,運營放大IP價值

IP在日本遊戲市場中扮演着至關重要的角色。在所有IP改編的手遊中,《寶可夢》IP憑藉《Pokémon TCG Pocket》的成功,系列IAP總收入同比增長了32%,位居榜首。

而《高達》IP則憑藉新作《SD高達 GGENERATION ETERNAL》成爲增長最快的IP,同比增長超過800%。這一成績的背後,是運營在持續放大IP價值。

《SD高達 GGENERATION ETERNAL》圍繞其核心用戶羣體,也就是25至44歲的男性高達粉絲,並針對他們懷有深厚感情的經典作品,持續推出限時主題活動。

這一做法的效果在收入上得到了體現,比如在推出“逆襲的夏亞”和“SEED DESTINY”活動期間,遊戲的單日收入相比平時增長了10.3倍。

廠商格局:本土巨頭佔據主導,海外廠商採用差異化策略

日本本土的遊戲發行商依然在市場中佔據主導地位,特別是在收入方面。報告數據顯示,日本本土廠商貢獻了超過52%的IAP總收入,而他們的遊戲下載量只佔市場的31%。

本土發行商的這種優勢並不僅限於移動端。報告指出,萬代南夢宮、世嘉、卡普空均進入了Steam全球發行商歷史總收入榜前十。這意味着,日本在PC和主機遊戲市場同樣有很強的影響力。

這種影響力也體現在市場規模上,日本的PC和主機遊戲下載量佔全球總量的15%,是僅次於美國的世界第二大市場。

海外發行商則採取了更加靈活的差異化策略來適應日本市場。

一方面,他們通過積極運營,主攻核心付費用戶。例如,《Last War: Survival》通過優惠、限時促銷,疊加主題活動,維持了高收入;

而《崩壞:星穹鐵道》則通過角色卡池、外觀道具和通行證更新,實現了收入激增。

另一方面,海外廠商也推出了《Block Blast》《Color Block Jam》《Car Jam》等休閒益智遊戲,衝入了下載榜單前列,證明了易於上手且具有普遍吸引力的玩法,也能夠進入傳統上由IP驅動的日本市場。

廣告策略:渠道集中,創意與活動結合

遊戲目前是日本數字廣告投入最大的品類之一,其廣告支出和展示量都位居市場前三。在渠道選擇上,日本市場的廣告投放高度集中:LINE是遊戲廣告獲得展示量最多的渠道。

在創意策略上,成功的案例往往將廣告內容與遊戲內的重大活動緊密結合。

例如,《貓咪大戰爭》在其12週年慶典,以及與《新世紀福音戰士》聯動期間,進行了集中的廣告投放。2025年上半年,在該遊戲超過38億次的廣告展示中,89%都來自LINE。

其廣告素材將《貓咪大戰爭》的KUSO畫風與《新世紀福音戰士》的標誌性元素融合,通過幽默感和懷舊情懷,激活了核心粉絲與外圍用戶。

相比之下,《Whiteout Survival》的廣告則建立在用戶畫像上。報告分析,該遊戲的用戶羣以男性爲主,核心年齡段爲25至34歲,PC玩家和音樂流媒體用戶的比例較高。

所以,其廣告融合了電影敘事、幽默和冬季生存主題,側重於在TikTok和Instagram曝光,這也引起了學生、數字社交達人和主機玩家的共鳴。

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