騰子這是和米哈遊商量好了?
這兩天騰訊和米哈遊彷彿約好了一樣,接連首曝了各自的生活模擬類新品——後者於今天上午發佈了《星布穀地》,前者則在昨天放出了《粒粒的小人國》的PV和實機演示。
今天早上,我們已經聊過《星布穀地》了,現在我們再回頭看看《粒粒的小人國》(下稱《粒粒》)。
從首曝內容來看,它最差異化的地方顯然是小人國的題材。印象中,國內似乎還沒有哪款同類產品是以微觀世界作爲遊戲舞臺的,不少玩家看到PV後,都說這很像《玩具總動員》,有圓夢了的感覺。
儘管《粒粒的小人國》是一款輕度遊戲,但它目前呈現出來的賣相品質卻意外的不錯。在PV彈幕中,玩家也對溫暖的光影材質,絲滑Q彈的動畫給予了肯定,甚至有人說,“上着班呢,(看到)突然就活過來了。”
首曝當天,《粒粒》還在TapTap獲得了10萬預約量,衝上了預約榜第一。它在TapTap和好遊快爆的期待值/評分也分別達到了9.5和9.1。
不得不說,這兩年生活模擬品類真是超出了我的想象。前幾年動森大火之後,心動、雷霆、趣糖等中小型廠商扎堆進入了該賽道,本以爲這已經足夠熱鬧了,結果到了這兩年,騰網米全下場了。
從《粒粒》的首曝陣仗來看,或許騰訊對它的期望還不算小。提前一天,各個騰訊系產品、品牌就在官媒賬號放出了預熱,首曝PV的評論區下,也能看到騰訊會議、騰訊文檔過來團建的身影。
爲什麼大家都在拼生活模擬?騰訊又爲什麼要加速佈局這個品類?這是否說明了該賽道的潛力?如果是的話,那麼更進一步的思考是,這幾年雖然賽道火熱,可依然沒有誕生一個超級爆款,這又是爲什麼?前幾天,葡萄君和《粒粒》的主創團隊聊了聊這些話題。
01
小人國:熟悉又新鮮
從官方定位來看,《粒粒》是一款小人國題材生活模擬治癒產品。這裏面有兩個關鍵詞:小人國指向的是差異化的題材,治癒則是產品要傳遞的核心情緒。
從PV來看,玩家會在縮小後進入微觀世界,整個世界並沒有融入過多魔幻的設定,依然是大家熟悉的生活場景,比如臥室裏的書桌、抽屜、儲物櫃、窗臺……
一開始看到這個題材時,我沒有太過驚訝,畢竟小人國是耳熟能詳的題材,也有經典的影視作品。直到體驗《粒粒》後,我才發現從微觀視角觀察場景與建築設計,確實與普通生活模擬遊戲有着不一樣的生活趣味。
最直觀的就是許多生活小物件,都在微觀世界裏以“意料之外,情理之中”的形式出現。比如打開的眼鏡盒變成了沙發,手機與耳機分別變成了電視與音響,樂隊演奏的吉他是由鉛筆和尺子組成的,架子鼓則是鬧鐘……這種“熟悉又新鮮”的創意設計確實稱得上有腦洞。
這也是小人國題材最先確定的設計方向之一,它幫團隊解決了產品立項階段的第一個難點。
團隊負責人告訴我,團隊想做一款生活模擬產品的初衷很簡單,“現在大家心裏或多或少會有點焦慮。所以我們想做一款治癒向產品,構建一個心靈烏托邦。”
可如果真的是烏托邦的表現形式,整個世界就顯得有些虛無縹緲了,起不到治癒的作用。但要是太過寫實,治癒感又弱了。“就像你在《模擬人生》裏面上課、工作,那肯定不治癒。”
直到有一天,團隊有人在午休時做了一個夢,夢到自己變得很小,在臥室的角落裏靜靜地待著,看着身邊異常柔軟的毛球、紡織物,頓時就想起了童年時幻想在雲朵上翻騰的觸感,獲得了前所未有的溫馨和舒適。
主創團隊用《玩具總動員》來舉例,爲什麼大家會喜歡這種具有想象力的動畫電影?那是因爲它提供了一種熟悉的陌生感。你不會因爲它的天馬行空,就覺得世界不真實,反而更願意去幻想,去相信。
此外,小人國的題材,還非常契合他們想要傳遞的治癒感。當人變小後,所需要的食物變少了,你面臨的生存壓力減少了,這會提供一種安全感。你還會覺得這個世界安靜了許多,因爲你看到的是微觀世界,不會感受到外界那種巨大的衝突。
基於小人國題材,除了前面提到的“熟悉又新鮮”的設計外,團隊在研發過程中還湧現出了更多設計靈感,比如過去的生活模擬品類,可能都是在陸地上建房子,那麼玩家縮小之後,是不是可以到魚缸里布置景觀?
又或者像目前PV展現出來的一樣,玩家可以跳到一個個盆栽上,經營不一樣的迷你花園。甚至是在花園冒險中,偶遇瓢蟲,與它一同展開冒險。我想,不少人應該都在小時候幻想過類似的場景。
《粒粒》把家園建造放到了書桌上
這也是《粒粒》與其他生活模擬產品最不一樣的氣質。如果說其他產品強調的是萌感、輕度,在此基礎上,《粒粒》會更強調有生活感的小人國世界。主創團隊相信,每個人心中都住着一個小孩,只要觸達了玩家心中的這一片柔軟,那麼大家自然會被治癒。
當然,如果我們從理性角度去分析市場,題材的差異化程度對生活模擬品類也十分重要。大家都是過家家,都是模擬生活,但題材的區別能讓玩家的體驗截然不同。
更何況,生活模擬品類本身就重視玩家自傳播,一個好的創意點,或許就能讓產品在同類產品井噴的當下,獲得更有爆發力的傳播優勢。
看到這裏,你應該能理解小人國題材的優勢所在了。不過,想要詮釋這個題材,不僅僅需要創意,團隊還需要在許多細節層面下功夫。
角色在縮小後,感官獲取的信息自然也會有所變化,最明顯的就是聲音。我們在現實中,可能只有在風力很大時才能聽到風聲,但在小人國裏,微風的聲音應該是什麼樣的?露珠滴下、鳥叫蟬鳴的聲音又應該要被放大到什麼程度,有什麼不一樣的細節?團隊需要一一找到平日不易被察覺到的聲音,進行放大和混合處理。
在視覺美術層面,微觀世界的場景物體數量、密度都被放大,過去一棵樹可能只要製作一個模型,但在微觀世界中,一片葉子就是一個模型,而且還對材質細節提出了更高的要求。
所幸經過努力,《粒粒》的研發總算取得了階段性的成果。從首曝展現的內容品質來看,產品對光影、材質的烘培都算到位,繪本風的美術風格也沒有因爲技術問題而掉鏈子,反而展現出一種品質感。
團隊表示,《粒粒的小人國》的美術風格整體參考了類皮克斯動畫的表達方式。比如針對書桌,他們會先用寫實質感的物理渲染來呈現真實感,隨後再疊加一層繪本風的風格化材質渲染,讓書桌在貼近生活之餘,還多出一分溫暖的視覺感受。
在色彩運用上,《粒粒》也沒有走國內常見的高飽和、對比度高的路線,而是做得相對質樸,給人一種生活感。角色的人物服飾同樣也在遵守這種原則。從目前PV中可以看到,服飾涵蓋的風格不少,有睡衣、運動服等日常穿搭,也有潮流款式,以及更具想象力的特殊服飾,比如女巫服(順帶一提,他們用牙刷替代了常見的飛天掃帚)。
內容團隊提到,儘管服飾風格多樣,但不論哪種風格,他們都強調穿着的「舒適感」,想要傳達一種自由自在、毫無壓力的穿衣體驗。“如果未來有人Cos我們的服裝,我們希望大家穿起來是舒服的。”
“就像我們slogan想要傳遞的感覺一樣:小小的我,自在地活。”
02
摒棄常規的遊戲設計思路
當然,想要真正實現治癒,讓玩家代入生活模擬,僅僅是皮相好看、題材新鮮還不夠,更要看具體玩法設計以及整體系統的耦合。
主創團隊告訴我,在做《粒粒》的過程中,他們最大的難點是如何摒棄過去的遊戲設計思路。
具體來說,傳統的遊戲設計,需要在系統層面有着強目的性。比如NPC除了爲世界觀、內容服務外,還要承擔引路、交接任務等功能性職責。團隊可以通過理性來判斷這個設計是否做對了。
但《粒粒》的NPC設計需要從感性角度去思考趣味性,比如它到底有沒有讓玩家莞爾一笑,能不能讓玩家感受到一種美好的情感。這逼迫着團隊的設計方法與決策方式都要改變。
目前看來,《粒粒》圍繞如何傳遞情緒這點,做了多種NPC交互方式。
比如,玩家在粒粒(NPC)面前跳舞時,粒粒會跟着一起跳,又或是根據玩家的動作,給出或驚訝、或開心的反應;當玩家主動擺出剪刀石頭布等互動動作時,粒粒也會跟着附和;根據玩家此前或此時的狀態,雙方的對話內容也會有所不同。
主創團隊表示,遊戲的初始版本已經儲備了150w字以上的NPC對話文本,90+表情對話,80+不同生活情境演繹。具體到每個粒粒,他們也有着各自的種族、喜好、行爲設定,以及關係網。他們會互相交談,存在記憶。
就算你是來串門做客的其他玩家,NPC也會默默記住,偶爾提起來,會讓你突然感覺到這似乎是一個真實的世界。爲了更好地做到類似的效果,團隊在大量內容文本的基礎上,還會引入騰訊在AI方面的能力,讓粒粒變得更加智能。
在大世界方面,團隊也不能再按照傳統方式去製作關卡。製作人拿書桌區域來舉例,團隊在設計地圖時,既要在宏觀層面,讓你能看出這是一個書桌,上面擺放着各類物品,但在微觀層面,又要根據小人國的題材,做出差異化的表現,併合理設計關卡動線。
具體來說,PV目前展現了許多其他遊戲不太常見的探索方式,比如玩家會在野外與瓢蟲擁抱;爬上花朵上搖晃,收集香氣;拿着瓶子,站在向日葵上收集陽光;
再比如在花海里,用彈弓擊中鈴蘭花能聽到鈴蘭發出的音樂——也正是收集陽光、氣味、音符這種罕見的筆觸,讓我覺得《粒粒》構建了屬於自己的氣質。
除了常規的大世界探索以外,團隊目前還製作了一個多元情緒集合的“類副本”關卡。不過,從試玩體驗上看,這並非MMO中常見的深度副本,而是一個供玩家組隊冒險的平臺跳躍關卡。
“我們產品的英文名叫《Animula Nook》,它對應的拉丁文意思是「角落裏的小靈魂」,表達了我們想去尋找身邊不易察覺的小美好。但後來我們發現,生活中不是隻有美好,就和《頭腦特工隊》中有各種情緒一樣,所以我們做了一個《名爲孤獨的一號星雲》關卡,讓玩家克服負面情緒。”
團隊表示,他們希望玩家能夠自己選擇喜歡的社交方式,I人可以與粒粒相處,自得其樂,E人則可以在大世界中,幫助他人,與他人結識,隨後來到好友的家園中作客,或是一同經歷挑戰。看到這裏,我想你應該也能理解產品的整體循環了。
而談到未來,團隊還計劃利用產品的UGC功能,爲玩家提供一個可自主搭建Role Play的空間,比如玩家可以經營一個咖啡屋,當上心想家主理人,就像劇本殺一樣。而一旦這種生態能夠構建起來,那麼《粒粒》就會形成一個更加龐大的社交世界。
03
或許有愛才是最重要的
看完了《粒粒》的研發思路與團隊理念,我們再回到最初的問題:爲什麼生活模擬品類近年這麼火熱?
如果僅僅是因爲動森火了,大家就搶着去做,那顯然過於拍腦袋了。歸根結底,還是人們對溫暖治癒的生活模擬存在底層需求,尤其是面對當下快節奏社會環境的複雜變化,大家對「桃花源」有着更強烈的追求。
《粒粒》的製作人認爲,「過家家」或者「體驗另外一種人生」是刻在人類基因裏的需求。“我的女兒不到3歲,現在就已經會整天跟她的小夥伴玩過家家了。每一個小朋友從小長大的過程中都或多或少玩過「過家家」。
隨着年紀的增長,這種需求或許沒有消失,只是變成了另一種方式藏起來,所以我們想做的就是去持續挖掘與滿足這種情感需求。”
因此,哪怕現在市面上還沒有生活模擬類的長青爆款出來,騰訊現在提前佈局入場也非常合理。
此前,騰訊遊戲曾在內部發起了春筍計劃,旨在長青遊戲的大方向下,挖掘更多有潛力的品類,培養更具創意的產品,而《粒粒》就屬於春筍計劃的一員,從中也不難看出騰訊對該方向的看好,以及對潛力賽道的補充。而且,騰訊的社交基因,也註定了他們在生活模擬賽道具備更多的優勢。
當然,這麼多年來,生活模擬品類缺乏新鮮爆款也是不爭的事實,到底怎樣的產品纔有機會取得成功?《粒粒》的製作人認爲,目前品類的商業天花板看上去不高,是因爲它確實很難做,需要拿出超出想象的內容量才能真正構建起生活模擬的代入感。
在這方面,團隊已經想好了,未來他們會以主題活動的形式,把主題地圖、NPC、玩法串聯起來,持續提供新鮮感。至於產品最重要的創意設計,他們也已經構建了一個龐大的創意素材庫和合理的創意機制,鼓勵所有成員在裏面腦暴創意。
不過,這些或許都不是最重要的。在寫這篇文章時,我總會想起我問團隊,要怎麼才能用創意填滿小人國?他們說,需要一個有愛的團隊,以及有愛的人。這個有愛,指的是你是否真的熱愛生活。