用戶超4000萬,網易高層力挺,製作人:會焦慮,但這就是宿命

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今天,《燕雲十六聲》(下稱《燕雲》)上線了新版本「我行山川異」,並開放了不見山區域的第一塊地圖。

上線大半年後的《燕雲》,已不需要再證明自己的商業能力。7月底,他們的累計用戶已超4000萬。

前不久在在Q2電話會上,網易高層還提到:《燕雲》目前整體數據表現穩健,活躍用戶和商業化表現超過了上線前的預期,長線表現也很穩定,內容+純外觀的商業模式足夠優質,公司會持續加大投入。

但在我看來,數據背後,《燕雲》真正超人預期的點在於,從公測到現在,他們每次推出新版本,都總讓人感到意外:

清河驗證了他們對鄉野風光的理解;開封做出了城市煙火氣;河西帶玩家做了一場波瀾壯闊的夢……但隱於霧中、機關遍佈的立體山城,似乎和前面哪個都不沾邊。

這裏面的雷區很明顯。《燕雲》是武俠題材遊戲,機關做過火了,可能會變成科幻遊戲;《燕雲》先前版本鮮少涉足立體地形,這次直接做了一個交錯縱橫、縱深延伸的大地圖,不知道能否穩定落地。

所以,他們是怎麼想的?爲什麼要在遊戲表現穩健的情況下,跳出舒適區?臨近不見山上線,葡萄君和EverStone的負責人及主創聊了聊。

讓我有些意外的是,和他們聊下來,我感覺自己好像是來聽故事會的——EverStone提到了不見山的創作歷程還有思路參考,但在這期間,他們分享了觸動團隊的文學作品和新聞故事,並激動地和我聊了很多中國古人的偉大發明……

最後聊到團隊所堅持的初心時,他們告訴我:「只有先感動自己,才能感動玩家。」而從他們的語氣中我能聽出來,這份感動是真的。

另一位葡萄君曾說,EverStone整個團隊透露出一股罕見的文人氣質。而這次他們的回答或許印證了:那個「知其不可爲而爲之」的犟種團隊,至今沒變。

以下是我們的對話(爲方便閱讀,內容有所調整):


01

從文科生的詩情畫意,

到理工科的執着求索


葡萄君:最早是怎麼構思不見山的?

EverStone:我們給《燕雲》定過一個要求:每張地圖都要呈現出新的感受,以及體驗上的變化。所以構思不見山時,我們會問自己,相較以往版本,不見山不一樣在哪?

順着這個思路,我們想到在縱向空間上去增加一些維度。之前《燕雲》在空間y軸上探索是比較少的,過往版本地圖比較平面化,所以這次不見山我們想要嘗試構築更立體、更有縱深感的地形。

葡萄君:我記得河西涼州也挺立體的?

EverStone:涼州確實視覺上有立體感,但就探索體驗而言,還是以平面爲主,只是我們把離散的平面放在了不同的空間位置——地面算是一層,空中漂浮的不同玉杯、杯中的可探索內容,又構成了其他平面。爲了方便玩家在這些平面間傳送,我們在地圖裏還放了不少流霞引、枯墨引這樣的交互機制。

流霞引交互演示

不見山不是這樣,墨城(不見山版本首批釋出內容的主要城市)整個結構就是縱深立體的,而不是「讓玩家在平面間傳送」這種感覺——硬要用層來說的話,不見山有多層,每層都有探索體驗,且地圖在縱深上會有串聯關係。

另外,爲了突顯這種立體感,我們在寫實手法上也做了一些優化調整。

葡萄君:清河、開封也是寫實風,不見山不一樣在哪?

EverStone:不見山光影的穿透感、厚重感會更明顯。或者說,不見山的光影對比是更大的——明面更亮,暗面更暗,它塑造出的體積感就會更強。

比如玩家走進不見山的深山老林,會看到光影斑駁、灑在自己身上的視覺效果;再比如不見山裏有一些自然形成的、古老的中通空間,光會從高空貫穿進來,玩家走近時會有從暗到明、豁然開朗的視效變化。

另外,我們爲不見山的地表、岩石等貼圖材質做了升級,風場環境也有變化,整體更強調高山的氛圍,也更加凸顯真實的質感。

所以儘管都是寫實風,但和清河鄉野、開封城市對比,不見山的風格還是不太一樣。

葡萄君:你們是怎麼想到拿立體地形,和墨家機關術結合,做成「立體機關城」的?

EverStone:一方面,不見山是緊跟在河西之後上線的版本,我們希望它能與河西形成腦回路,或者說思路上的一個對比變化。

在河西版本中,我們講了非常多抽象、寫意的內容,它更像文科生的詩情浪漫;到了不見山,我們會嘗試朝另一端走,去表達理工科的執着,還有科學家探索世界、尋求真理的感受。

通過這點,我們很自然就聯想到了墨山道(《燕雲》中以墨家爲起源背景的門派)。

遊戲裏的墨山道簡介

另一方面,《燕雲》自公測以來設計了相當多的門派。比如以儒家哲學思想爲根基的文津館,極其看重算學的孤雲,以及講究兼愛非攻、擅長機關造物的墨山道等。

我們最初的想法,是通過門派來描繪羣像故事。但遊戲上線那會兒,團隊確實來不及深入展開各個門派的相關內容,所以玩家對部分門派的印象可能停留在「知道有這個門派,但不清楚相關設定,也不清楚自己和這個門派是否有交集」的程度。

像墨山道,這個門派明面上很少在玩家視野中出現,但其實早在清河(玩家出生地)初期,玩家就和墨山道有過接觸,只是那時可能大家都沒留意到自己拿的是墨山道寶物。

玩家在清河將軍祠識破老金(NPC)訛人的騙局,逼老金給出兼鳴手套,之後纔可以採集火燼、毒物、水蘊等道具。

所以我們未來計劃圍繞這些門派,逐步去挖掘、呈現他們的故事。墨山道和不見山就是第一步。

隨着不見山版本更新 墨山道也正式開放入門

葡萄君:之前有玩家擔心不見山做成賽博黑科技城。要呈現有歷史考究感的墨家科技,這其中該有怎樣的設計區分?

EverStone:賽博是個偏向未來的詞,我們理解玩家擔心的是,團隊爲了突顯墨家科技的超前性,在遊戲裏融入一些在未來科幻片中才有的設計,尤其是審美呈現。

但其實我們考據過相關歷史後,發現老祖宗的智慧,以及他們在科學技術上的研究進步,是遠超我們想象的。舉一些很小的例子:

一開始我們美術同學做了一個齒輪設計,團隊還有些納悶,這不是工業革命蒸汽朋克的東西嗎?結果美術同學拿出來考據圖給我們看,中國古代真有齒輪,戰國時期就有了,卯榫結構也相當常見;

戰國時期咱們中國就有「冰箱」了,那會兒叫冰鑑,古人想到用雙層結構來做保溫層隔斷;

前不久團隊內部還討論過磁偏角,北宋學者沈括在《夢溪筆談》裏有記載,說地磁的南北極與地理的南北極並不完全重合,這比歐洲的發現早了好幾百年;

最震撼我們的點是,墨子很早就發現了光學八條(《墨子》中《經下》《經說下》八條光學論述的統稱),包括小孔成像、凸面鏡、凹面鏡、反射與投影等原理,比歐洲早很多……

所以光是把老祖宗的智慧還原出來,就夠超前了。

當然,除了還原以外,我們還會注意兩點:其一,不見山幾乎所有機關都是用青銅和木質來構建的,整體視覺上會呈現出古樸的感覺;其二,墨家造物是講究實用性的,不見山大多機關也以實用爲主,不會只是花哨、炫技的裝飾。

葡萄君:哪些發明在不見山裏比較常見?

EverStone:水利相關的發明,因爲水對古人而言非常重要。治水是歷史上的一個重要話題,墨子在《兼愛》篇中也記錄了大禹到東南西北整治水患的故事。

這裏參考了水運儀象臺

特別是《燕雲》目前大部分故事都發生在北方,不見山背景設定在河北,而黃河對於北方人民的生活有很大影響。

所以與水相關的內容,在不見山有較高的存在感。

比如不見山整個結構的中樞,是一個流水軌道,等玩家修復完整個軌道,會發現它把整個地圖所有模塊都串聯了起來,且修復好的流水軌道會提供一個動態的機關體驗玩法;再比如,不見山的角色塑造中,會有一位關鍵人物,他的故事也是關於治水的。

流水軌道串聯了地圖模塊

02

科學家的浪漫:

一生解一題


葡萄君:你們沒有做一個直接對外的墨山道主城,而是做了一個藏在高山和雲霧裏,需要玩家破解層層機關才能到達的不見山。爲什麼會有這種避世的設定?

EverStone:墨山道並非向來與世隔絕,他們也曾抱着仁俠之心,出山幫助百姓。但在玩家到達不見山之前的一段時間裏,墨山道經歷了非常多的變故。如今,他們不處於自己的鼎盛時期,並且選擇入山避世。

至於爲什麼會給墨山道做這樣的背景設定,是因爲我們結合墨家學說的主要思想,以及五代十國(《燕雲》設定在五代十國、宋朝之間)的亂世背景,做了一些延展思考——

墨家主張「兼愛非攻」,用科技來「利人」,可以說他們追求的是一種理想化的和平生活。

我們設計墨山道的門派武器、武學時,也會考慮到「兼愛非攻」的特點:墨山道以拳術爲主,會有強化反擊的招式——對比其他門派,墨山道的戰鬥方式不具備那麼大的殺氣,反而更注重閃避和反擊。

但反過來講,在亂世中,墨家人真的能如願追求自己的和平理想嗎?他們是否會陷入理念之爭,感到挫敗?

我們可以回想離稍近一些的二戰。那時各方勢力,對科學家的爭奪是非常激烈的。而科學家的研究成果,也並沒有全部用來「利人」,甚至部分研究導向了高殺傷性武器。

夾在兼愛理想和亂世現實之間的墨家子弟,會用怎樣的態度來面對世界?在我們的設想中,或許會有一部分人,出於對現實的擔憂,選擇避世,以避免自己的絕學爲戰爭所用。

葡萄君:那玩家到達不見山,相當於會打破墨山道避世的狀態?

EverStone:對,玩家會一點點了解到墨山道的歷史;原本封閉的不見山,也會因此重建和外界的連接關係,墨山道的門規還會隨着不見山的劇情推進而發生變化。

這個過程,也在一定程度上映射了整個不見山版本的主題。

葡萄君:不見山的主題是什麼?

EverStone:連接。

整個不見山的體驗,就是圍繞連接這個詞來做的,它滲透進了版本的各方各面。

像咱們前面聊到,流水軌道中樞將不見山不同模塊串聯起來,這其實就是一種連接的呈現。

同時,我們會在不見山後續版本中增加一些異步交互玩法,來增強玩家之間的連接:玩家可以利用其他玩家留下的建造設施,在縱深立體的地形中進行更便捷的移動,也可以主動建造設施來造福他人——到了墨山道的地盤,就要按墨山道的規矩,造物「利人」,這是不見山的一大特色。

另外,這次新版本的關卡設計會做得更加收束、體系化。舉個例子,不見山可能會有連續幾個機關關卡,都要求玩家用同一個奇術技能來解謎,但每個關卡的環境、解謎關鍵又有所不同——在簡潔的規則下,我們會嘗試衍生出更豐富的體驗變化,而這個過程中,玩家的操作門檻不會變高。這也是對連接的一種扣題。

不只解謎,不見山的戰鬥往往也可以 藉助奇術,活用周邊機關或物品

葡萄君:除了玩法層面的連接,你們在敘事上要怎麼強調這個主題?

EverStone:可以粗略分爲兩個層面來看。

第一層是橫向的連接,也就是人與人之間的關係。比如墨山道爲何避世於不見山中,又如何在玩家的影響下與外界重建關係,這裏面講述的就是橫向連接故事。

除了不見山整體與外界的連接變化以外,版本里部分聚焦到具體人物身上的故事,也在探討橫向連接關係。

像咱們前面聊到有位研究治水的關鍵角色,他在遊戲設定中,是墨山道里的一個天才工程師,懷抱一腔熱血,非常想完成他自己對水利改造的巨大構想。但單憑他一個人,無法完成這件事——他空有好的設計,沒有調動大量資源的權力。爲了推動這件事,他又不得不去服務權貴階層,用自己的聰明智慧,去製作一些華而不實、用於享樂的產物。

對一個墨山道天才而言,這無疑是個悲劇:他想造物「利人」,但沒法單幹,不得不和他人構築連接,但又因此破了「利人」的規矩。

“吾志此生已歿”

葡萄君:第二層是什麼?

EverStone:第二層是縱向、跨越時間的連接變化。

我們覺得,時間或許會改變人們對同一研究成果的看法。《墨子·魯問》提到,公輸子(魯班)用竹木做了一隻木鵲,在天上連飛三天都沒有落下來,可見公輸子技術高超,但墨子認爲,只能在天上飛的木鵲,就實用性而言,還不如車轄(古代馬車軸端的固定部件)。

放到今天來看,公輸子的木鵲真的就完全不實用嗎?隨着人類生活需求的多樣變化,曾經不實用的東西,如今或許也具備使用價值——飛行物可以傳信,也可以運輸,只是在墨子、公輸子所處的時代環境下,大家難以聯想到木鵲的實用價值。

另外,時間也連接了古往今來,科學家們積累下來的經驗,這裏麪包括在學堂中口口相傳的成功經驗,也包括那些失敗的經驗——前人的失敗,並非沒有意義,至少他們幫後人排除了一些錯誤選項。

不見山預告中,有一隻略顯破敗的巨大木鳶,EverStone解釋說,這是墨山道一次實驗失敗留下的痕跡。

葡萄君:你們是怎麼想到拿連接作爲主題,來講科學家故事的?

EverStone:好像也沒有什麼特殊的理由。大概是負責的同學,提到了這個概念,我們就在這個基礎上討論,試着看它能否延展出更大的可落地的內容和形式。嘗試聯想後,我們發現連接這個詞有非常大的可探討空間。

而且墨山道,或者往大了說,包括墨家在內的古今中國科研學者,他們對求真的渴望,以及他們的科研成果對世界產生的影響,這種連接背後也牽扯到一個非常有意思的議題。

葡萄君:什麼議題?

EverStone:科學研究講究求真,真實的真。人文求善,藝術求美,科學求真。真的東西在普羅大衆眼裏不一定是美的,但在科學家眼裏,真就是美,求真是他們最重要的使命。

登山界有個廣爲流傳的說法:爲什麼要登山?因爲山就在那裏。我覺得這道理同樣適用於科學家:爲什麼要去探尋?因爲真理就在那裏。

但真理會對世界產生怎樣的影響?帶來怎樣的變化?真理不分好壞善惡,「利人」還是「傷人」,它取決於使用者的想法。

現實世界,人心叵測。科學家如何看待自己的求索與使命,又如何構建和他人的連接,如何傳遞自己的想法和經驗……這些都是非常值得探討的內容。

墨山道的首領:鉅子·燕

而且這些連接故事,離大家的生活其實並不遙遠。我們團隊內部碰撞腦洞時,也聊了很多大家日常看過的文學作品,還有新聞報道。

葡萄君:你們聊過哪些作品和故事?

EverStone:我印象比較深的是,劉慈欣在他的作品裏,曾描寫過一個外星人對地球文明傳遞的困惑:地球人壽命不長,也沒有記憶遺傳,也就是說每個人出生後要從零開始構築認知……在這種情況下,地球文明爲什麼還能沉澱、發展?

另一個外星人回答說,地球有一種特殊職業,叫教師。

還有一個團隊內分享了好幾次的故事,就是兩年前的LK-99室溫超導爭議。(2023年,某韓國團隊在arXiv發文稱,一種改性鉛磷灰石材料LK-99,在室溫、常壓下具備超導性,最終經大量復現失敗的實驗後,被業界認爲證據不足、方法描述不充分)

葡萄君:我記得這事當時差點震驚全球,但好像最後說他們的研究並不成立。

EverStone:是的,他們的論文沒經過同行評審就發出來了,並不審慎。

不過後來我們查了下這個團隊背後的故事,發現他們其實已經是第二代研究室溫超導的團隊了。第一代團隊,也就是他們的導師,大概幾十年前就在嘗試研究室溫超導,而如今這些導師都已經去世。

他們相當於延續了導師的經驗,繼續摸索室溫超導——當然,目前來看他們沒能成功。

有沒有可能,他們會和第一代團隊一樣,至死都無法找到室溫超導的可能性?完全有可能。但或許,在他們之後,又會有第三代、第四代團隊「接棒」,繼續這項研究。

葡萄君:終其一生,可能也沒有結果。

EverStone:但很難說他們終其一生的努力沒有意義。

我們延展一下去想象,萬一幾十年,甚至上百年後,真有一個天才團隊研究出室溫超導,那麼我們前面聊到的幾代人的努力、失敗,或許就是最後這篇論文最後的幾條文獻引用——科研工作者辛苦一輩子,可能只爲後來的天才節省了一下午的時間。

葡萄君:這是屬於科學家的浪漫了。

EverStone:是的,這些關於連接的故事,讓我們覺得非常受觸動。我們也希望能通過不見山版本,向玩家傳達這種情愫和思考。

“以一生,解一題,百年只進跬步”

“熙熙萬賢燭火,千載仍照我身”

03

與其焦慮結果,

不如追求真誠


葡萄君:最後聊聊團隊的狀態吧。今年3月的時候,你們說團隊還處在還債階段;今年6月說,預計下半年整個團隊迴歸正常狀態……現在債還得怎麼樣了?

EverStone:還得差不多了,要不然我們也沒法9月就端出不見山。

我們上一次較大的版本更新(河西秦川地圖)是在8月底,相當於兩次版本更新中間隔了不到一個月。這個速度比之前已經快很多了。

葡萄君:《燕雲》上線初期,你們說過「有些東西可以測試,有些只能靠賭」,因爲做《燕雲》要拋下過去的經驗,從零學習。現在你們覺得自己還在賭嗎?

EverStone:我們很少思考這個問題,因爲我們本質上還是更像一個創作型團隊。

大家核心還是會花更多精力去思考,某個創意是否讓我們感到興奮。之後第二步,纔是去驗證,這個創意是否和遊戲內容衝突,是否可能造成體驗負擔或其他問題——對我們來說,創意還是第一位的。

一個前所未有的好創意,正因爲它前所未有,所以一定會有不確定性,這就是創意雙刃劍的另一面。所以我們沒法說自己愛賭或者不想賭,只能說希望繼續堅持團隊的特色,繼續給玩家帶來驚豔的新鮮感。

葡萄君:從公測至今,感覺《燕雲》的口碑一直在坐過山車,用網友的話說就是「感覺燕雲又涼又火的」。這會影響你們的堅持嗎?

EverStone:我們以前的採訪中有聊過,我們希望《燕雲》是一款創新形態的遊戲,團隊希望堅持差異化體驗,而非迎合傳統的預期。

而創新的過程,必然會伴隨爭議,所以爭議並不是問題。我們更要關注的,是創作的過程和結果,能否與玩家產生情感上的共鳴。

輿情和爭議,對我們來說更像是一種共振測試,而非調轉船頭的方向標。玩家的每次反饋,都是我們校準方向的參考,這也是在拉近我們和玩家之間的距離。

同時我們相信,創作一定需要直覺和信念:只有先感動自己,才能感動玩家。

所以爭議、輿情,和我們的堅持、初心,之間並不衝突。

葡萄君:但你們不會焦慮嗎?

EverStone:會焦慮,但焦慮的根源不在於爭議聲,而是擔心怎樣使團隊保持創造力,持續產出高品質的內容。

玩家的批評,也一直都在提醒我們:《燕雲》還可以做得更好。

葡萄君:持續產出高品質內容,這個事情對你們來說是否變得更難了?感覺從清河、開封、河西,到不見山,玩家對《燕雲》的期待值也在持續拉高。

EverStone:不管是面對單機遊戲的DLC更新,還是其他的一些季更劇集,或是系列電影作品的更新,玩家和觀衆都一定會對「下一次」抱有更高、更不同的期待。

同樣,對於我們這樣的內容驅動遊戲來說,玩家的期待值越來越高,是不可避免的事實。

私下裏,我們會開玩笑說:不斷挑戰自己、超越自己,就是內容創作者的「宿命」。當我們選擇做內容型遊戲時,就意味着我們接受了這個「宿命」,直面這個挑戰。

葡萄君:你們要怎麼面對這個挑戰?

EverStone:這個過程會有些像游泳:你能在20秒內游到25米,你就會想怎樣遊進19秒。爲此,你會不斷琢磨自己的動作哪裏還能改進。

差異在於,我們做內容創作,不像游泳那樣有量化的目標來衡量結果。

既然如此,我們不如將這個問題轉化一下,從焦慮「結果」,也就是所謂的能否超預期,轉化爲關注創作的「過程」,即:我們的創作是否足夠真誠?我們是否創作了和以前不一樣的東西?

其實從清河、開封,到河西,再到這次放出的不見山,我們從來不覺得哪一個版本更好,因爲每個玩家的喜好和感受是有差異的。接下來我們努力的目標或許也並非是要超越之前的版本,而是繼續讓每個版本與衆不同。

這個過程會消耗更多製作成本和資源,也會導致團隊做很多「低性價比」的事。比如我們會因爲表達形式和先前版本過於相近,或因爲主題相似,而捨棄一些我們自己也很喜歡的故事和關卡。

但《燕雲》能走到現在這一步,我們認爲這些都是值得的。

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