成就中國遊戲半壁江山的大會,又要來上海了
今年對Unite中國大會來說,註定是極爲特殊的一年。
Unity 6在中國地區悄然下架,團結引擎臨危受命,成爲當前唯一替代方案,超過500萬中國開發者因此受到影響,不少人都覺得天塌了。
葡萄君當時也分析了作爲替代方案,團結引擎是不是真的那麼差:會持續同步與跟進Unity 6的新功能,擁有符合國情的獨特技術路線,比如說小遊戲和鴻蒙系統的打包功能......但在文章的評論區裏,還是有不少人表示內心忐忑。
畢竟一沒實際案例,二沒官方表態,誰也不知道團結引擎的實戰效果到底如何?究竟能不能長期迭代更新下去?未來的重點發展方向會是什麼?接下來的官方政策和合作方式會有什麼變化?
總之,大家仍有太多疑問未能得到解答。所以即將於10月23日舉辦的Unite中國大會,作爲團結引擎接棒後的首次正式亮相,會上釋放的信號和分享的內容,其重要性不言而喻。
目前大會公開的議程裏,除了團結引擎、遊戲案例、發行增長專場之外,還有小遊戲技術、鴻蒙開發工坊、汽車生態專場等符合國情的內容。
當然,也會有人覺得這不是什麼大事,遊戲引擎用誰不是用?但其實如果我們回顧歷史,就會發現自手遊時代之後,Unity引擎就已和中國遊戲行業的發展歷程緊密相連。只是身處其中時,人們很難察覺自己所經歷的一切,正在成爲歷史的一部分。
01
第一個五年:從無到有
2012年,Unity正式進入中國市場,在上海舉辦了Unity 4.0啓動發佈會。
Unity Technologies的創始人之一David Helgason也出席活動發表演講,宣佈成立大中華區分公司,將會在未來提供本地化技術支持、建立中文官網、舉辦開發者大會和遊戲大賽。
在這次發佈會上,國內團隊帶來了使用Unity開發的手遊新品演示:DENA的《忍者天下》,南京魔盒的《沙焰》、人人遊戲的《人人秀舞》。
而這一年恰恰是中國移動遊戲市場的爆發前夜,雖然客戶端遊戲仍在主導地位,但移動端遊戲已經展現出了巨大的潛力:增速是端遊的三倍。
那個時代,包括騰訊、網易在內的不少遊戲公司都開始了移動端佈局。在如此大勢下,Unity來華的第一年迎來了約20萬註冊的中國開發者。這時的大家,還不知道未來的「移動互聯網紅利」究竟有多大。
當時的人人網遊戲CTO 顧雷
到了2013年,初來乍到的Unity開始在中國市場站穩腳跟,不僅展示了駕馭高端移動設備性能的能力,引入了原生2D工具,還通過廣告與發行服務構建了更全面的開發者生態。發佈會也不再只是發佈會,而是被打造成了一個分享經驗和連接社區的平臺。
這時中國移動遊戲市場進入快速增長期,國內移動遊戲開發者增長迅猛。到了2014年,Unite大會規模已經超越以往,與會人數超4000人次,現場座無虛席,就連後場都站滿了人。
當時的Unity大中華區總裁表示,Unity雖然剛剛進入中國兩年,但業務量已經增長了10倍,全球300萬Unity開發者中,有1/4都在中國。
也是在這次Unite大會上,官方啓動了百所高校教育服務聯盟,在全國多地推進Unity教學活動,並設立Unity Awards專區,展示企業、團隊和個人在創意大賽中的作品。
這爲中國的Unity開發者社區生態奠定了基礎,不少年輕的團隊,也都用Unity造出了自己的第一桶金。
比如說剛成立不久的學生創業團隊米哈遊,就在2014年用Unity做出了《崩壞學院2》,產品上線短短半年,用戶超千萬,三年總流水突破10億元,成了日後「二次元傳奇故事」的起點。
而在《崩壞學院2》成功的背後,是中國智能手機市場的快速發展。2014年全球智能手機出貨量達11.67億部,中國品牌則貢獻了40%的份額(市場調研機構TrendForce數據)。
硬件的提升,也帶動了遊戲市場更強的需求。中國3D手遊研發熱潮開始興起,Unity成了國內手遊主流開發引擎之一,越來越多的中國開發者看到了移動端市場的新機會。但最大的機會永遠是留給先一步出發的人。
2015年,有着更強大的圖形改進和編輯器功能的Unity 5完成中國首秀。同年,一個改寫中國遊戲歷史的產品誕生了——《王者榮耀》。它充分使用了Unity3D的多平臺運行、網絡同步、AI路徑規劃、觸屏事件處理機制等諸多功能。
這一年的Unity中國也拿出了更亮眼的成績:全球用戶超過400萬,且在中國遊戲市場獲得的收入居於全球第一。
與此同時,大會引入了20+中國及全球的VR/AR軟硬件企業,Unity將VR視爲下一個技術前沿,宣佈工程師團隊將全力投入VR/AR新功能開發。
這比普遍認爲是VR元年的2016年還早了一年。事實上,在2014年Unite大會上的Oculus展臺,大家爲了體驗還未正式發售的Oculus DK2就排曾排過長龍。
在那幾年Unite大會上,不少發言也引領了潮流,展現出了市場判斷的前瞻性。
比如說後來的2016年Unite大會上,大朋VR合夥人、首席戰略官接受採訪時曾下過判斷:今年開始的2-3年,VR仍舊處在技術紅利的階段,以核心技術爲根本出發點是一定有出路的。再往後纔是內容紅利時代。
雖然VR遊戲市場現在也很難說有多大多強,但他說對了一點,兩三年過後,中國遊戲市場確實迎來了內容爲王的時代。
02
第二個五年:高歌猛進
經過幾年的摸索和嘗試,中國遊戲市場總算積累起了足夠多和足夠牛逼的成功案例,很多遊戲人都建立起了強大的信心。
關於這點,你從2017年的Unite大會現場就能感受到:從這一年開始,Unity邀請的大會嘉賓和大咖案例分享,中國面孔明顯多了很多,越來越多的團隊從幕後站到了臺前,大大方方地分享自己的經驗教訓。
比如說大獲成功的《王者榮耀》。那年大會上,項目組技術總監鄧君覆盤了遊戲的調優歷程,回顧了這款產品在技術層面遇到的三大問題,以及他們的解決方案。
這場會現場人員爆滿,1500多名開發者湧了進來,甚至出現了席地而坐的情況。而在演講結束之後,一路上也是諸多開發者對《王者榮耀》技術經驗的探討聲。
再比如說米哈遊技術總監賀甲分享了《崩壞3》卡通渲染的技術祕密,團隊如何利用Unity 5引擎,探索出這套高品質的角色渲染;全局光照、體積光、面積光源等光效處理;特殊材質的實現以及高級反射材質的效果處理。
巨人網絡資深客戶端軟件工程師李東旭則分享了《球球大作戰》這款全球首款實時對戰的休閒手遊,是怎麼在用戶過億、DAU破百萬的情況下,解決多人實時在線競技難題的。
盛大遊戲的技術總監徐崢,莉莉絲的技術美術總監李靖,《失落城堡》的製作人何斌.....如果你當時有參會,就能感覺到現場裏大家那股溢於言表的自信。
幾場技術分享下來,大家對多人實時對戰、二次元卡通渲染都產生了更濃厚的興趣,後來市場上也湧現出的諸多相同路徑的產品。
而也是從這一年開始,全球最高品質的手遊往往誕生於中國團隊之手。後來的2018年、2019年Unite也基本延續了「乾貨分享」的思路,《少女前線》《穿越火線手遊》《使命召喚手遊》《完美世界手遊》《閃耀暖暖》......都曾在大會上留下身影。
同時,Unite也在不斷帶來新的趨勢。2019年,來自英國的《胡鬧廚房》團隊分享了多人遊戲合作模式的解決方案;Unity在汽車行業得到了應用和發展;同時雲遊戲概念也隨之興起,Unity開始與國內平臺合作,爲日後雲遊戲的火熱做好了鋪墊。
另外值得注意的是,2019年也是Unite大會第一次提出「Unity中國」這一概念。當時的Unity CEO John Riccitiello提出了「China Unity - 從Unity中國到中國Unity」口號,表示Unity將通過更多的本地化措施,來實現與中國這個全球最龐大市場的高度融合。
遺憾的是,次年大家就撞上了疫情,Unite大會在2020年~2023年的這四年裏都沒能舉辦線下活動,第二個五年的後兩年,都相當於懸空了。
但好消息是,中國遊戲行業在這幾年裏跑出了數款影響日後行業方向的頭部產品,Unity的影響力也進一步擴大:中國的註冊開發者達到了260萬,2022年全球排名前1000的手遊戲,其中73%都使用Unity開發。
這讓Unity線上大會的分享嘉賓個個都是重量級。而他們所分享的東西,現在回頭看來,其實都點出了未來的趨勢。
比如說2019年上線的《明日方舟》,在首年取得空前的商業成績後,徹底改變了國內二次元遊戲行業的風向。而製作人海貓在2020年Unite大會上,分享了這個立項時只有6人的初創團隊,是如何一步步解決沒人、沒錢、沒經驗,但又想做出高品質遊戲的難題。
在後來的幾年裏,我們可以看到,越來越多的小團隊把二次元方向作爲自己創業的頭號選擇,乃至末世災難題材+二次元美術+小衆細分玩法(如塔防)成了某種設計範式。
隨後的2020年,《原神》更是把二次元的盤子擴大了幾倍不止。在擴圈的背後,是《原神》出海的成功,以及多端的互通。就在那一年,米哈遊技術總監弋振中就曾以「從手機邁向主機」爲題,在Unity線上大會中分享了《原神》針對主機平臺的渲染技術要點,以及解決思路、方案。
如今再看,全球出海和多端互通已是大勢所趨,幾乎每個頭部產品都會選擇這條路。
再比如說2021年的《永劫無間》、2022年的《暗區突圍》、2023年的《崩壞:星穹鐵道》.....通過它們,你可以看到Unity引擎的可能性有多大。
而這些產品又在各自的賽道取得了不小的成功,颳起了潮流:《永劫無間》成了國內端遊市場復甦的引子之一;《暗區突圍》打響了國內搜打撤手遊成功的第一槍;《星穹鐵道》則展現了二次元RPG的用戶盤子上限。
有意思的是,作爲行業先鋒的米哈遊,一直鍾情於被大家認爲是「老引擎」的Unity。但其實早期米哈遊可能正是憑藉Unity的高拓展性,搗鼓出了獨一份的卡渲效果。再之後,他們在Unity上積累的技術、搭建的工作流程、培養的人才……又可能反過來成了繼續選擇Unity的重要因素。
而也是2022這一年,Unity中國正式成立並獨立運營,開始研發本土化引擎,2024年他們便拿出了團結引擎創世版。此時的中國,已有超478萬的Unity註冊開發者,2024年中國新發行的手遊中,有76%使用Unity引擎開發。
看到這裏,你應該就明白了Unity對於中國遊戲行業的影響力有多大了。
利用Unity引擎的遊戲
03
下個五年:再次上路
今年是Unite大會的第十屆,是第二個五年的結束,也是下一個五年的開始。
進入中國市場的這13年,Unity與開發者們形成了獨特的合作關係:前者負責探索新技術,後者則在使用和反饋中將技術落地和完善。大家合力拿出了諸多具有影響力的作品。
Unite大會也在多個關鍵節點和新興領域上走在了市場的前列,比如說VR/AR、車載遊戲、微信小遊戲、雲遊戲、開源鴻蒙、AIGC等等。很多大會嘉賓的分享現在來看,都具有不小的前瞻性。
如今Unity中國開發者社區穩定在幾十萬月活,除了線上定期的課程分享外,還有Unite大會、技術開放日、Game Jam比賽、扶持中小遊戲團隊的黑馬計劃等讓大家能夠線下交流的的場景機會。
某種程度上說,Unity能在中國取得如今的發展,可能有很大一部分原因來自於這種生態社區的建設——它讓官方與開發者共進退。
而隨着「團結引擎」的接棒,Unity中國和中國開發者所面對的挑戰與機遇也是一樣的:
一方面,在全球化競爭的背景下,要如何做出更符合本土化需求的產品?怎麼才能既完成超大規模遊戲的開發挑戰,又滿足鴻蒙生態、微信小遊戲、抖音小遊戲等更加細分的垂直場景需求?
另一方面,在AIGC、雲渲染等下一代互聯網技術浪潮滾滾襲來的當下,大家如何再一次保證自己在行業中的前瞻性?如何在技術的萌芽期,就發現其未來的潛力?與此同時,引擎還要構建起具有中國特色的技術解決方案和生態環境。
在上一個十年裏,Unity中國交了一份足夠漂亮的答卷,但在今年中國乃至全球市場環境發生鉅變後,該輪到團結引擎重新證明自己了。