米哈遊今日首曝的新作,還挺實在
今天,米哈遊終於發佈了《星布穀地》的第一支正式PV,並開啓了「星布穀地宜居測試」的招募。
這兩年來,有關該產品的討論就沒停過。說它神祕吧,從之前官方釋出的種種招聘信息,以及項目標籤,大家都知道它是一款生活模擬產品了。說它不神祕吧,這又是米哈遊第一次完完全全脫離二遊賽道去做聯機社交,誰都拿不準它會是什麼樣子。
前兩天,《星布穀地》僅僅是更換社媒官號的頭像,就已經引得玩家各種分析了,甚至還有人從米哈遊第一次使用非人形角色作爲產品icon的角度,調侃它打破了米哈遊的祖宗之法……
值得一提的還有,這次《星布穀地》的PV中幾乎全部使用了實機畫面,顯得有點過於實在了。而且他們馬上開啓測試招募,應該也說明遊戲已經具備了一定完成度。
所以《星布穀地》到底是一款什麼樣的產品?我們直接來看。
首先,和大家之前的猜想一致,遊戲題材與星球旅行有關。PV展示了風格地貌完全不同的星球,以及玩家通過汽車載具,在星球間穿梭旅行的畫面。這也對應了此前的招聘信息,多元文化會是《星布穀地》的一個重要標籤,不同星球應該有着不同的主題文化。
而且每個星球似乎都對應了一個NPC夥伴,其中有三位角色還被着重突出,可能是類似「御三家」的重要角色,他們或許會在劇情或功能中有着重要戲份,比如是某個重要小店的經營者。
而根據星球與NPC的對應關係,葡萄君猜想或許這些星球是夥伴的家園,又或許玩家需要去星球上,經歷一番探索冒險,才能把夥伴接到自己的家園。
如果是後者,那麼這種星際公路片式的基調,可能也意味着《星布穀地》相比其他生活模擬產品,要有着更重的劇情佔比或主線流程,這也能更好地發揮米哈遊的內容實力。
PV中還展示了一個比較重要的場景畫面,那就是玩家在樹下提交道具,隨後星球的地貌發生改變。這或許意味《星布穀地》仍然會有着養成或收集相關的要素,隨着成長線的進度,星球也會發生更多的變化。
說實話,星球題材並沒有讓我感到意外。近年來,不少同類產品都在用類似的解法去做生活模擬,比如網易的《代號:奇旅》《星繪友晴天》、趣糖的《米姆米姆哈》,本質上它是通過一個個世界切片,解決生活模擬長線更新的難題——版本更新,只要圍繞新的星球,就能推出配套的、新鮮的內容體驗。當然,對於內容能力、工業化管線更成熟的米哈游來說,他們會把每個星球做得有多深,就值得我們後面關注了。
星球地面是圓形,不是平的
順帶一提,之前玩家總會將「星布穀」的首字母縮寫,說成是「杏鮑菇」,而官方似乎也在有意玩梗,比如在前兩天的預熱視頻中,就有三棵杏鮑菇出現在了畫面中。不知道是巧合,還是有意爲之,杏鮑菇的花語正好還是「宇宙」。而從官方玩梗的動作,你也能感受到《星布穀地》的風格是輕鬆愉快的。
其次,PV也展示了許多生活模擬品類的經典玩法,比如種地、裝修、換裝。
從目前展現的家園畫面,以及此前招聘信息中強調的UGC標籤來看,《星布穀地》在建設家園層面提供了較高的自由度。PV中不少地形還有着多層結構,這應該也說明了玩家可以改變星球地形。
在種地方面,PV也露出了NPC與玩家一同種植的場景,至於這是偶發性的,還是NPC的常駐功能,目前我們還不能確定。但這應該會爲玩家與NPC建立情感鏈接,提供更多的機會。
而在角色美術層面,《星布穀地》也與米哈游過去的產品有些不同。
乍看上去,動物擬人的NPC還是走的幻想風格,但從渲染方式來看,他們和過去米哈遊的二遊角色有着明顯區別,更加Q版,硬要說的話,可能更像《崩壞:因緣精靈》中的精靈。這套美術風格在當下能否經得住生活模擬泛用戶的考驗,能否獲得習慣了米式美術的玩家的認可,或許還有待觀察。
不過,這套角色的設計樣式,還是與其他大部分生活模擬產品有很大不同,過去其他產品的NPC大多設計簡約,但《星布穀地》的角色身上顯然有着更多設計細節。這或許也是米哈遊希望通過美術,突出角色,發揮自己的角色塑造能力。
最後,PV還展示了大量玩家之間的社交場景,交互方式多樣,可以一起看煙花,一起在舞臺上唱歌跳舞,開個篝火晚會,露營、釣魚、玩飛行棋、逛集市,又或者在咖啡店裏喝咖啡。
同時,遊戲裏面也有許多可承載多名玩家的室內場景,比如花卉館,海洋館等等。
目前看來,這套社交方式與其他生活模擬品類沒有呈現出太大的區別。只是我們還無法確定社交具體會以什麼方式實現,它是一個完全開放的多人大世界?還是允許玩家用串門的方式聯機?抑或是有一個專門的社交空間?這些就只能等到遊戲測試後才能知曉了。
有個細節是,在玩家社交的場景中,出現了一個不同於玩家、NPC的兔子生物,這或許是聯繫起玩家的紐帶。
說到這裏,現階段《星布穀地》就沒有更多內容了,說再多也是瞎猜,不如等即將到來的測試要更加實際。這也符合米哈遊這幾年來的一貫操作,無論是《絕區零》還是《崩壞:因緣精靈》,他們在首曝時都沒有馬上放出太多內容,而是等玩家真正玩到時,纔會有種「原來是這樣」的感覺。
不過,關於米哈遊做生活模擬這件事,我覺得還是非常值得一聊的。
最近我們總說,米哈遊的新老產品都在拋棄祖宗之法,但《星布穀地》和之前的所有產品,可能根本不是同一個祖宗……光是聯機社交,非單機PvE這點,就意味着米哈游過去的許多方法論可能都失效了,可能都要重新探索。
過去米哈遊的一大長板還在於他們的數值能力、角色塑造能力,以及與之配套的成熟二遊商業化能力。但現在來到生活模擬品類,顯然不能再用強數值的思路去做,他們要重新構建一套商業化路徑。這個挑戰是巨大的,更何況現在生活模擬品類本身的商業循環就沒有徹底跑通,沒有標準答案和成功先例。米哈游到底會提出什麼樣的解法,可能也是最讓人關注的。
目前我們已經能看出米哈遊的一些思路了,或許它不會完全摒棄過去的內容優勢,完全All in社交,而是會在生活模擬中,依然強調一些內容比重,不讓它變成一個純玩家社交向的產品。畢竟,許多喜歡生活模擬的玩家,也並非一定要和其他玩家社交,大家還可以和遊戲中的NPC夥伴社交。
那麼,既然挑戰如此之大,爲什麼米哈遊要做生活模擬品類呢?這點或許已經不用過多討論了。在《原神》之後,米哈遊的整體規模、公司紙面實力已經有了大幅躍升,後面的產品線也得以鋪開,它自然要謀求更多元的發展。
而且從之前《絕區零》的立項過程,我們也能得知,現在米哈遊鼓勵自下而上的立項,培養內部人才梯隊。
更重要的或許還有一點,那就是當前內容向PvE市場已經接近飽和了,過去幾年我們已經說過多次內容垂直賽道寡頭化的現象,米哈遊的產品也正逐漸試探更泛的用戶羣體。而生活模擬恰好是注重聯機社交,但同時又保持一定調性的品類,它很適合作爲米哈遊真正意義上破圈路上的第一個嘗試。
目前《星布穀地》雖然公佈了,但它身上的神祕面紗依然沒有被徹底揭開,它最終會是一個什麼樣的產品?相信我們很快就能在即將到來的「星布穀地宜居測試」中一探究竟了。