《一步一腳印》遊民評測8分 邯鄲學步模擬器
當你初次打開《一步一腳印》,看到一個光腳肥宅在荒野中像剛學會走路一樣緩慢前進時,大概會覺得這是一款奇怪的遊戲。但當我告訴你,這部作品的其中一個製作人名爲Bennett Foddy,他的上一款作品是大名鼎鼎的《掘地求升》時,你大概就會明白這部作品的獨特之處。
但和《掘地求升》那種純粹讓人紅溫的體驗不同,《一步一腳印》在玩法和地圖設計等很多層面,都超越了前者不止一個等級。它通過獨特的步行模擬玩法,在挫敗感和成就感之間達成了一種奇妙的平衡。製作者們似乎已經找到了那種操控玩家心理的手法,讓你在被折磨的同時還能感受到快樂。
邯鄲學步模擬器
《一步一腳印》的主角內特是一個標準的美式肥宅。已經35歲的他有着青春版良子的身材,穿着嬰兒一樣的連體衣。他住在父母家的地下室裏,留着一把絡腮鬍子,沒有工作,整日窩在房間裏玩電子遊戲看日本動漫。有天突然一陣白光閃過,內特進入了一個鳥語花香的異世界中,開始像邯鄲學步一樣在這個世界中探索。
從表面上看,《一步一腳印》是一款相當簡陋的遊戲。沒有地圖、沒有導航、沒有任何任務指引。玩家的角色從頭到尾也沒有能力和屬性增長。從開始到結尾,我都在反覆做着同一件事情——走路。但這個重複的過程卻意外地讓人沉迷。
這很大程度上要歸功於本作特別的操作方式。和絕大多數遊戲推搖桿就能移動不同,《一步一腳印》的操作相當繁瑣。L2是抬起左腳,R2是抬右腳。左搖桿用來控制角色的重心。你想要穩步前行,就得單獨控制每條腿的移動。
這個純粹的走路模擬器玩法看起來簡單,實則相當需要技巧。首先是你操控的角色看起來像剛剛進入這具身體一樣,一不留神就會像布娃娃一樣摔得亂七八糟。
在剛進入遊戲時,你往往需要花很長時間來熟悉這套操作。雖然角色的移動很笨重,但這套操作方式卻很精細。按下扳機鍵的時長會決定你抬腿的高度,推搖桿的力度則會決定你向前邁步的距離,你需要在其中找到一種微妙的平衡或者說節奏。
在找到這種節奏後,你操控的肥宅角色就已經能在平地上行進自如了。此時你大概也收穫了一種“這也不過如此”的成就感。當你產生這種錯覺後,《一步一腳印》纔開始向你展現出它真正的獠牙。
在向上步行的過程中,你會經過不同的地形,包括泥地、沙漠、和冰面,每種地形需要的力度和節奏都各不相同。你還會在前進的途中遇到各種障礙。例如踩着幾個木樁和石塊越過湍急的河流,又或者像螃蟹一樣,通過左右平移來越過難以攀登的石階。等到遊戲後期,你還會在陰暗的洞穴或者懸空的軌道上小心翼翼地前進。
在面對這些考驗時,你邁出的每一步,都需要精準地把握腳的落點和重心,否則就很容易像《掘地求升》那樣,一不小心直接失足掉回幾十分鐘前的起點,在周圍熟悉的景色中感受到回家的“溫暖”。
但和《掘地求升》不同的是,《一步一腳印》並非一款純粹折磨人的遊戲。它在遊戲性、玩法深度等很多層面上都超越了前者。一個明顯的證明就是,在本作中我也數次因爲摔回起點而破防退出。但沒過多久又會不由自主地回來繼續下去。並且只要我精心練習,總是會變得越來越熟練並克服這些障礙。
和《掘地求升》這樣一本道的線性遊戲不同,《一步一腳印》帶來了一個純粹的開放世界。這個世界開放到沒有任何目標和指引,初次來到這裏的你甚至不知道自己是誰,要去哪裏。
但如果你沒有被內特笨拙的行動整破防的話,很快就會被《一步一腳印》出色的地圖設計折服——它甚至在某種程度上,做到了《塞爾達傳說:曠野之息》那樣,單憑視覺和地形上的引導就能給玩家指明方向。
當你站在原地不知道想哪兒去時,四周總會有一些顯眼的視覺元素指引着你,例如一座顯眼的木屋、山頂一團耀眼的光芒,或者又是一個倒在草地中破舊的摩天輪。這些突兀的視覺元素給玩家設定了一個又一個的階段目標。讓你不會覺得前路太過漫長,而當你邁過這些目標時,又會發現它們大都會向一個方向匯聚,指向更高的地方。
這時本作的開放世界,纔開始向你展現它的自由。雖然目之所及的終點是一樣的,但你有很多條不同的路徑可以選擇。有的看起來比較平坦但路途遙遠,有的相當陡峭但似乎是捷徑。因此在某種程度上,你可以選擇自己前進的難度。
對於一款以折磨玩家爲核心的遊戲來說,這種設計最大的好處就是極大地降低了失敗的負反饋。因爲我大可以繞過很多難以通過的障礙,而不是在一個地方反覆死磕然後破防。有時我摔下山後,卻發現自己來到了一個陌生的地方,可以順着原來的目標嘗試一條更新鮮的道路,回家的挫敗感也被探索新路線的新鮮感沖淡了。
本作在地圖和探索層面的出色設計還不止於此。可以說它是一款罕見的興趣驅動而非獎勵驅動的遊戲。雖然我從頭到尾都是在不停走路,但我很少有重複厭煩的感覺。從各種奇形怪狀的地形和障礙,還是一些藏在地圖中的彩蛋和物品。《一步一腳印》的地圖總是變着花樣地給我提供新的挑戰和驚喜。
有時我會在路邊看到一座突兀的瞭望塔,想要試着能不能爬上去。當你能做的事只有步行,自然也就像在步行上整出更多花樣。本作步行操作的精細程度,也支持你進行各種奇怪的自我挑戰。
隨着技術的精進,我的野心實際上也在逐漸膨脹。如果當下的地形比較安全,我還會主動選擇那些看起來比較困難的路。如果你經常在現實中爬野山,大概就能理解這種樂趣——雖然旁邊有一條敞亮的大路,但這裏幾塊石頭看起來能上去,我就想試着爬一下。成功了會獲得極強的成就感,失敗了也沒什麼大礙,畢竟路都是自己選的。
並且在豐富的地形挑戰之外,《一步一腳印》還在地圖中加入了很多有趣的探索和互動元素。它們不能給角色帶來數值和能力的成長,但卻會神奇地改變你的遊戲方式。
例如在向上攀爬的過程中,我撿到過一頂帽子,它唯一的作用就是在你摔倒時會掉下來。但就這樣一個純裝飾性的小玩意兒,卻讓我生出了一種奇特的好勝心——我就是想看看自己能戴着這頂帽子走多遠。
因此在接下來的很長一段流程裏,我前進得都相當小心翼翼。雖然最後這頂帽子還是在一次回家的過程中丟失,但我收穫的快樂卻遠大於挫敗感。那種感覺就好像在路邊看到了一塊小石子,一種莫名的執念驅使着你一直踢着它向前,當你一不小心把它踢到馬路中間後也不會有任何惋惜。
這些純粹由興趣而非獎勵驅動的巧思在《一步一腳印》中隨處可見。它們反而比很多地圖複雜、堆滿獎勵的開放世界遊戲更能激起我探索和整活的慾望。搭配上戰勝困難的成就感,讓我一邊受着折磨一邊折服於Bennett Foddy操控人心理的能力。
但即便如此,《一步一腳印》中的部分關卡設計得還是過分惡意了。有些相當困難的地形設計得過於冗長,但失敗懲罰又相當嚴重。遊戲還會甚至給你設置一些陷阱,在引導你前去探索後狠狠地把你丟回起點。你大可以說它們是這類遊戲的精髓。但我想你大概只會想看到別人在這裏喫癟而非自己親自體驗。就像我在評測時破防而周圍的同事都在開懷大笑那樣。
荒誕至極的故事
無論在玩法還是地圖和環境設計上,《一步一腳印》似乎都在努力讓人進入一種心流狀態,但Bennett Foddy們似乎又開始發動他們折磨玩家的傳統藝能了。在玩法之外,本作的劇情、NPC和BGM,似乎都在故意打斷你的心流,讓你產生一種不舒服或者說亂糟糟的感覺。
如果用一個詞來形容《一步一腳印》的劇情,那大概就是極度的荒誕。作爲一個世俗意義上的標準Loser,主人公內特內向且不善言辭。它在旅途中拒絕了所有NPC提供的幫助,既不想穿上鞋子也不想拿到地圖。在回絕NPC時還不停地結巴。再加上行走時笨拙的步態,很難不讓人在開始對他產生厭惡。
而那些遊戲中出沒的NPC,有的給人一種他們磕大了的感覺,有的則給人一種製作組磕大了的感覺。就比如開局遇到的那個,千方百計想要幫助內特的NPC吉姆。在被屢次拒絕後開始像個小丑一樣無能狂怒屢屢破防,但他給內特推薦的鞋子,尺碼大到能把一個小孩塞進去。
在整個遊戲的流程中,你很難感知到一個連貫的故事。例如內特在這個地方不停探索的最初動因,是想找到一個上廁所的地方。你在行進的途中還會遇到幾個驢頭人身的兄弟,裸着身子躺在草地上和你探討人生。但隨着流程的推進,你確實能感知到在內特身上產生了某種變化,並且所有的旅途和經歷都會收束成一個讓人印象深刻的結局,甚至還能讓人產生一些哲學上的思考。但這種感覺,建立在你能理解並接受作者表達的基礎上。
這些極端荒誕的要素,展現出了一種讓人啼笑皆非的幽默。它就像很多上世紀的屎尿屁電影一樣,是在用一種極端的方式衝擊你的神經。如果你能和製作組的笑點對上電波,就能在每一個埋梗的地方開懷大笑,並且在結局收穫如同遭受電擊一樣的通透感。但如果你不能的話,這些低俗無聊的笑點,能帶給你的可能只有聒噪的感覺。
總評
和《掘地求升》一樣,《一步一腳印》同樣是一款獨特且相當挑人的遊戲。但相比前者,本作在難度上更加友好,玩法也更具深度。荒誕的故事和互動要素,既會讓你產生一種“我爲什麼要幹這個?”的疑問,又會讓你不由自主地繼續下去。如果你能接受這種在一款荒誕的遊戲中,體驗一種亂七八糟般的快樂。那《一步一腳印》肯定會給你帶來一段難忘且獨特的體驗。