一款“賊大膽”的上海廠商新遊殺出了重圍
黃一孟口中“代表心動最新研發能力”的產品在今天平穩落地了。截至發稿前,《伊瑟》已在多個國家或地區登頂iOS免費榜,大量玩家給出了“值得試一試”的評價。
《伊瑟》是一款選用近未來虛擬都市與異能對抗題材開發的“魔靈Like”遊戲。魔靈Like現在看起來“貌似小衆”,但實際上已有十餘年曆史積累,此前代表作包括魔靈召喚、陰陽師、第七史詩等,算得上是“曾經統治了一個時代”的品類。
而《伊瑟》的定位即魔靈Like 3.0,野心不可謂不大。
讓《伊瑟》得到關注聚焦的原因還有心動。這家公司雖不是頂尖的頭部研發商,但近幾年接連拿出了包括《出發吧麥芬》在內的多款“小而美”的亮眼之作,股價也受此影響持續攀升,大家不免好奇,《伊瑟》會不會成爲心動“新的王牌”。
那不錯的開局後《伊瑟》能站穩腳跟嗎?遊戲日報曾經參與過多輪測試,也與製作人傑克周進行過交流,結合這次上線後的最新體驗,我們來分析下。
保留魔靈Like的核,但爆改了體驗
魔靈Like的核心魅力是策略對抗。
具體來說,遊戲內有大量技能與定位不同的角色(如《伊瑟》一上線就有超60位可培養角色),在回合制戰鬥的規則下,通過組隊搭配、集火目標、技能選擇等操作,他們能夠產生千變萬化的生存與戰鬥效果,用於挑戰PVE難度副本以及玩家間的PVP對戰。
其樂趣在於強遊戲性,好玩且耐玩。雖然很難用口頭語言表達,但用戶黏性與認可度是直觀的——現在去翻貼吧,仍舊能找出大量在一款魔靈Like遊戲中玩了七八年,或是轉去玩其他類型遊戲後,又時不時會想念曾經玩魔靈Like遊戲的分享。
當然,近幾年魔靈Like聲量漸弱也是事實,一“肝”二“氪”,原本設定框架裏的體驗弊端導致了大量用戶流失,很多人即便覺得“好玩”,也還是選擇了“不玩”。
《伊瑟》跳出了死循環。
它幾乎是以連那一代老玩家都不敢想的力度,對這兩大痛點“動了刀子”:
在降肝層面,原本魔靈Like遊戲玩家頭疼的體力刷圖耗時,在《伊瑟》實現了“3秒解決”,只要點上連續戰鬥,就可以退出頁面去看遊戲的其他內容,甚至關掉遊戲戰鬥都會持續打完。而且副本星級解鎖的單次可掛機輪數最高達10次,遇到活動還會有雙倍消耗。
曾經“重複體驗”的時間被釋放出來,玩家也就有了更多精力去享受策略的魅力。
沒錯,曾經被追着打殺的“腳本”,現在被《伊瑟》內置了
在減氪層面,《伊瑟》也做出了“違背祖宗”的設定。除了限定池抽卡不歪、去掉專武池,《伊瑟》的限時角色會同步在“常駐召喚”中上線,包括特殊的恆定(光)與破序(暗)。
過去的魔靈Like遊戲中,需要獨特道具抽取的限時特殊角色甚至可能隔一兩個月到半年後纔會在常駐池出現,導致大量玩家難以在不氪金的情況下達成目標。而《伊瑟》相當於向所有玩家開放了新角色的持續獲取機會,讓更多人能無壓力地“玩到”。
一個降肝減氪,甚至改進程度比大家期待的更進一步的魔靈Like新品,對那些喜歡這類遊戲玩家的吸引力,自然是不用懷疑的。
需要注意的是,儘管肝、氪不被大家喜歡,但背後亦串聯着大量的內容體驗,給玩家投入時間一定的正向反饋。因此,做了大改的《伊瑟》也需要做體驗填充,而它的選擇是對魔靈Like核心魅力“策略性”進一步深挖,提供更多“可研究、可拓展的構築路線”。
比如源器(裝備)不再是模板化的4+2或2+2,《伊瑟》把效果的激活從對應效果裝備穿戴數量改爲了對應裝備的效果數值(1-3),2件、3件、4件都可能解鎖最高效果。而且裝備升級解鎖的隨機詞條,也會和效果形成數值關聯。
再比如《伊瑟》還增加了設定類寵物的“智殼”, 智殼不但會提供上面講過的“效果數值”,成爲可激活效果的“第七件裝備”,自身還會有各類BUFF技能來影響隊伍策略配置。
總而言之,魔靈Like越玩越好玩的特性是被《伊瑟》喫透了,給出了足夠誘人的想象空間。至於它在技能數值設計上是不是足夠耐玩,就要看接下來比較長時間的驗證了。
新時代怎麼讓玩家“看上”《伊瑟》?
酒香也怕巷子深,對於在市場上已經沒那麼活躍的魔靈Like品類而言更是如此,尤其是它的魅力釋放還需要一段時間,依賴人傳人路徑也偏滯後。
《伊瑟》是怎麼去破冰的?我看到了一條內外兼修的策略路徑。
首先是皮相升級。《伊瑟》基於在視覺技術更先進的UE引擎開發,儘管畫面表現與最頭部的頂尖大作比較還有差距,但已經追上了當前遊戲行業的主流梯隊。以逆翎爲例,無論是髮型的層次性、動作切換的流暢度,還是表情細節的倨傲感,都有極具生命力的展現。
據瞭解,項目組曾專門迭代過角色的形象畫風,從歐美賽璐璐風格調整向了偏亞洲的審美,這種選擇大概也給國服公測的高人氣帶來了不小助力。
另外,《伊瑟》應該是第一款做到了端手互通的魔靈Like遊戲,PC端能夠呈現出更高畫質表現,在如今國內PC市場復甦的整體趨勢下,有了登上主舞臺、被更多玩家選擇的“門票”。總之技術的迭代帶動了視覺升級,是《伊瑟》觸動曾經魔靈Like用戶羣體的關鍵依仗。
其次是定向宣發。針對這款代表最新研發力的產品,心動投入的心思也不少,爲了聲援遊戲的公測,官方找了前知名電競選手Uzi、中國圍棋第一人柯潔和中國格鬥天王小孩三位“集結人”,他們本身在對應的圈層極具影響力,且都掛鉤着“策略”、“競技”兩大標籤。
這恰恰是《伊瑟》的遊戲內核,以策略爲樂,爲競技而生。因此,宣發所輻射的人羣與《伊瑟》有更精準的匹配度,鋪墊了公測的第一輪爆發。
最後是擁抱時代。和過往魔靈Like產品對比,《伊瑟》在故事塑造上投入了更多資源,以這兩年被廣泛應用的箱庭世界去展現角色。需要注意這種敘事手段仍舊服務於遊戲最核心的策略對抗,通過沉浸感來幫助降低認知角色的門檻,以便對戰中準確選擇。
舉個例子,劇情中我們解救下來的高校“風紀委員”風見一宵隨時不忘“校紀”,她的戰鬥形態是帶着鎖鏈、會睜眼的黑手,技能設定也是“審判之眼”帶來各種效果。從劇情到形象再到技能,都有一定的關聯性,可以更形象生動地讓玩家快速記住該角色。
不難發現,從核心用戶到泛用戶,從淺嘗到深玩,《伊瑟》都架設好了興趣以及認知的橋樑,從而讓自己的魅力得以快速釋放,成爲大家口中的“值得一試”。
爲長線做足了佈局準備
《伊瑟》走了一條前人沒有走過的新路,所以當下也不好預判其未來會怎麼樣,就比如雖然玩家在拍手叫好,但商業化上的讓步必然會讓產品運營階段承壓,對應的,《伊瑟》不得不去做出更多生態上的新探索,來拉高用戶基數與黏性。
不過,我對這款產品還是比較有信心,因爲看得到項目組敢爲、願爲長線做投入。
開篇我們曾提到《伊瑟》選用近未來虛擬都市與異能對抗題材,它不但能和過去的魔靈Like產品打出差異化,更重要的是對延展性的擴充。
目前,遊戲可以看到的10大陣營極具標籤特色,如躑躅街陣營的角色基本信奉“生存法則”,弱肉強食,靠獨特的能力身份生活;海德拉銀行陣營的角色普遍“精英”,會有一定程度的“高人一等/距離感”;萊伯茨生命陣營角色則不是危險人物就是性格瘋癲。
在此世界觀概念下,“勢力”更多,可以容納豐富多樣化的角色上新,帶來更多策略構築空間,這也是魔靈Like的生命力所在。製作人傑克周在採訪中就明確表示,“套路還沒有完全展開”,會隨着運營的推進“持續加入新內容”。
還有電競,此前海外上線時《伊瑟》就快速落地了大型賽事EWS,吸引了海外諸多魔靈Like的愛好者參加。作爲一款重策略的卡牌產品,電競能夠高品質呈現《伊瑟》策略對抗的樂趣與戰局多變的激情,比如EWS上奪冠熱門首戰就爆冷出局止步8強;拿下亞軍的Han靠機制連環反殺對手震驚全場;最終奪冠的Kekker預測支持率甚至是倒數……
這些高燃對戰場景,未來也會在大陸賽區落地,並逐漸與全球賽區接軌。可以想象到,“一生不服輸”的中國玩家,會受此生態建設影響不斷精進對《伊瑟》的研究理解。
……
以上這些還只是遊戲上線前我們能看到的動作,相信項目組既然有勇氣“自砍一刀”降肝減氪,把產品的未來押注在遊戲性上,並願意爲此去投入更多生態支撐,後續一定會盡最大努力和最高的誠意去把《伊瑟》做成一款長線的好產品。
那時候,它自然就會是願景中的魔靈Like 3.0。