回合制遊戲搞全球電競比賽,還真不是個笑話

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BB姬丨文


“回合制遊戲到底哪裏好玩?”這話題已經從2015年吵到了2025年。


喜歡的非常喜歡,會去找各種回合制遊戲來體驗;但不喜歡的也是真不喜歡,節奏太慢,等待時間拖拉,機制難懂……各種不習慣讓這些玩家從一開始就沒法全身心享受。



有的回合制遊戲會做出一些妥協,比如《33號遠征隊》就在出招基礎上,疊了大量QTE,操作拉滿。但也有遊戲主打原汁原味,比如《寶可夢》對戰時要考慮種族、個體、努力、道具、配招……深挖機制,主打策略。


《寶可夢》比賽可能是觀賞性最差比賽之一


看上去水火不容,但“自由派”和“保守派”其實並不矛盾,關鍵在於設計取捨與場景區分。


今天全平臺上線的《伊瑟》就是那種想“兩手抓,兩手要”的回合制策略RPG遊戲。既要在PVE上面疊玩法,讓更多人能輕鬆,快節奏地享受遊戲;又要在PVP上深挖機制,強調角色養成與陣容構築,進一步豐富策略玩法。



我懂你想說的:這類遊戲還講策略?卡池一出,直接ALL穿,用數值碾壓一切……


可《伊瑟》還真不是這樣的遊戲,它是正統的魔靈LIKE,一個由韓國遊戲《魔靈召喚》開創的新品類,國內玩家更熟悉的應該接棒作《陰陽師》或者《第七史詩》。


《魔靈召喚》


魔靈LIKE有個特點,就是強調養成深度和對局博弈:玩家不僅要在符文、裝備、技能升級等數值細節上深挖,還要在陣容克制、出手順序、技能釋放時機上反覆推演。誠然,氪金能獲得一定數值提升,縮短角色的養成周期,但這些優勢往往杯水車薪,真正決定戰局走向的,始終是構築思路與臨場策略。


海外的《伊瑟》一直都挺火,測試時就有不低的討論度,6月國際服正式上線後更是人氣、口碑雙豐收。Reddit有很多討論的帖子,安利不在少數。很多人眼中《伊瑟》正是貫徹了硬核,所以有別於傳統的抽卡遊戲。



國服公測後啊,《伊瑟》也是憑藉期待,很快拿下IOS免費榜&TapTap熱門榜雙榜首。



不僅如此,開服倆月《伊瑟》還把自家遊戲的電競體系搭了起來,上個月順利舉辦了第一屆全球邀請賽(EWS)



是的,朋友你沒聽錯,回合制遊戲也開始搞電競了。


電競這東西,是“區”是神一念間。做得好,社區熱度輕鬆翻番,反哺遊戲;做得不好,平衡崩壞,所有玩家一起坐牢。而在遊戲過程中,角色抽取這一系統又會成爲純粹的電競攪局者,神祕的概率,難以避免的數值更迭,都會潛移默化讓玩家焦慮,更不要說PVP,電競,這種把人拉到一個舞臺上撞一撞的場合。



但《伊瑟》卻讓這兩個看上去完全不相干的詞,完成了世紀大和解。



很多人好奇它是怎麼做到的,但用一堆陌生的名詞,去描述一個陌生的遊戲,很容易變成自說自話,所以我們直接用一場比賽來簡單講一講《伊瑟》。


這是EWS上的一場半決賽,對陣雙方分別是RerollU以及Han,比賽從最開始的BP說起。



作爲一款魔靈LIKE遊戲,《伊瑟》必須面對的就是角色強度的劃分。加之這是正經的PVP,雙方都在腦海裏構思了一萬種方式暴殺對方,肯定是有強力角色儘量用,所以你能看到雙方的選取的角色多有相同。


來自fandom伊瑟wiki


爲了制衡這些強力角色,《伊瑟》給PVP添加了 Ban / Pick,流程爲:先 Ban 強勢角→雙方輪流 Pick 5 人→Pick 結束後再各自 Ban 對方已選的 1 人(3 號位受保護)→最終以 4 人小隊出戰。


最後的這一輪自選BAN完全打破了公式定論,迫使陣容必須具備替換與冗餘,不把雞蛋放在一個籃子裏。



當進入遊戲之後,玩家所能見到的有效信息其實只有三樣。分別是左上角的角色狀態欄、右下角的角色技能、會影響戰局的行動條。


角色技能可以高度濃縮成兩個字


《伊瑟》的玩法並非傳統回合制,是有拉條參與的異步回合制。在角色面板上,可以很清楚地看到“速度”這個屬性,它會直接影響角色的出招頻率,一些角色的主動技能也能影響拉條效率。



如何提升這些數值?除了角色的基本屬性之外,還有兩個系統會直接影響到角色屬性,分別是源器和智殼。


源器可以直接類比成裝備或者聖遺物,有固定詞條也有隨機詞條,是一個很傳統提升養成深度的設計。但不同的是,源器並非那種常規的套裝設計,而是綁定了另外一個“詞條達到固定數、就可以激活不同層效果”的矩陣系統。


遊戲裏一共有21種矩陣,效果各不相同,就像角色屬性圖上,拉高角色速度,可以在點滿12點疾馳的同時,還可以再額外點出迅光天擊的效果進行疊加。



角色頁面下方的智殼,是另一個影響對戰走向的配件。在遊戲裏,智殼表現得像平平無奇的寵物,但在作用上,它可以說是區別於其他魔靈LIKE,最有戰略意義的一個系統。


都聊強度了,就不展開說外觀了。


智殼除了能給角色撐屬性之外,還會攜帶一個額外技能,花樣太多了,什麼造成直接傷害,什麼行動前增傷,效果多種多樣。要知道每個角色都可以帶不同的智殼,在對局中,智殼數量也會讓對局變得不同,量變引起質變。



最好的例子就是RerollU這位選手,他非常喜歡一個叫做啓示錄的智殼,這個智殼可以讓角色在暴擊時造成額外傷害,而他喜歡在比賽中帶好幾個,又因爲啓示錄可以參與構建提速的矩陣,讓他不僅能搶先攻擊對手,暴擊還能進一步重創。



所以你能看到,在半決賽的第二,第三局,即使兩邊選手操控角色互換,但RerollU所攜帶的啓示錄效果,總能在最開始對對手進行壓制,拿到開局的小優。


話又說回來,《伊瑟》區別於其他魔靈LIKE遊戲,傳統魔靈LIKE遊戲會無限放大速度的重要性,用先攻對對手造成毀滅打擊。但《伊瑟》因爲多樣性的智殼,讓選手也有充分發揮的餘地,所以Han雖然開局被壓制,但通過運營,依然掌握節奏,最後反攻擊敗了RerollU。



在PVP這裏,《伊瑟》沒有參天樹,只有一物降一物。


絕大多數時候,左右戰局的是前期BP準備,對局中的隨機應變,還有一點點運氣,相反氪金帶來的數值並沒有那麼重要。也因爲有這一層博弈在,所以《伊瑟》的比賽觀賞性相當不錯,B站甚至有人專門做了解說分享。



雖然用電競比賽來串了一下《伊瑟》,但如果你不喜歡PVP,一樣可以輕鬆享受PVE。


相比傳統的魔靈LIKE,《伊瑟》有更多的投入,豐富了玩家在PVP之外的體驗。


它先是準備了一個還算有意思的世界觀:末世之後,科學家啓動元宇宙伊瑟,一部分倖存者選擇留在現實,一部分倖存者選擇進入伊瑟。但伊瑟並不是一個烏托邦,它也面臨着侵蝕病毒種種危機,玩家肩負帶領角色,拯救世界的使命。



爲了配合對應的劇情,還設計了很多演出玩法。就比如在其中一關,主角需要潛行,解決掉放哨的敵人,可以先嚐試靠近然後偷襲,數值足夠則可以直接省去戰鬥的麻煩。



傳統魔靈LIKE還面臨一個問題,就是太肝。想要用源器,智殼湊出完美的矩陣非常不容易,所以持續不斷地刷養成材料,成了每天的必修課。嘿,每天上班這麼累,誰想下班繼續在手游上班,出於減負的想法《伊瑟》整出了一個後臺刷取素材的功能,正常玩遊戲不耽誤刷素材。


最後,還是得提一下角色的抽卡。倒也不用聽到抽卡就焦慮資源產出和抽卡爆率。《伊瑟》的公測福利可以說誠意拉滿,除開常規的送抽外,登錄一定天數還有免費SSR自選,其中更是包括了這遊戲的底層邏輯“莉莉”。



至於遊戲卡池,也算是上比較良心那檔。稀有的光暗屬性角色常駐角色池80發保底,必出當期UP,和大保底說拜拜~


《伊瑟》用智殼系統,爲PVP帶來了足夠的多樣性,同時又增添了一些合理的限制,讓PVP成爲了策略,而非數值的舞臺。在設計後臺自動刷取素材減負的同時,《伊瑟》對魔靈LIKE忽視的內容進行了補充,讓他們在PVP之外,依然有得玩……這就是我說的,兩手抓,也兩手要。



話都說到這份上,大家應該也都懂。


《伊瑟》現已正式開啓國服公測。如果你正想試試一款既保留傳統回合制的策略厚度、又在 PVE/PVP 兩端都下了功夫的魔靈 LIKE,不妨來試試《伊瑟》。



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