最不像騰子的一集!全網都在卷,它卻偷偷發了個「電子布洛芬」

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今天上午,遊戲圈迎來一場“靜悄悄的突襲”。騰訊旗下銀之心工作室毫無預警地發佈了一支實機演示PV,《粒粒的小人國》就這樣闖入大衆視野。

(一覺醒來...突然變小了)

不玩宣傳“騙”的那一套,直接放出核心玩法實錄,迅速在玩家中引發熱議。

就在上週,17173受邀參加了一場名爲“騰訊遊戲小小品鑑會”的閉門體驗,在第一時間玩到了騰訊這款神祕新品。

剛走進活動會場,我就感覺彷彿瞬間掉進《格列佛遊記》中的巨人國,可以當牀睡的鬧鐘和眼鏡盒、散落的放大版食物,還有“遊戲鵝”與“喵里歐”公仔矚目非常。

之前我們還慣性覺得《粒粒的小人國》 “不過是又一款生活模擬經營遊戲”,但在聊過玩過之後才發現,與其說這是一款新品,不如說它是騰訊在生活模擬經營賽道的一次變道——它試圖繞過傳統的數值競爭,在微觀世界裏開闢一條通往情感共鳴的新路徑。

劃重點一:當你變小後,最想做什麼?

近年來,模擬經營品類熱度不減,無論是《江南百景圖》《夢想小鎮》這類不斷疊加玩法系統以延長生命週期的常青樹,還是《衝呀!餅乾人:王國》這樣用複合體驗來提升爽感與留存的新品,都在不斷拓展玩法邊界。

但無論哪種路徑,其底層邏輯仍是效率競爭與進度追趕。種地要快、升級要快、社交協作也不能落下,久而久之,輕鬆的模擬經營氛圍就漸行漸遠了。

正是在這一背景下,《粒粒的小人國》的出現顯得尤爲不同。它不追求規模擴張,也不刻意疊加玩法,而是將“小”當成了核心設計理念,還拋出了一個被行業長期忽略的問題:模擬經營遊戲,能否不爲“成長”服務,而爲“存在”服務?

遊戲卡片:心動小鎮 (10104397)

《粒粒的小人國》的小,首先是物理意義上的“小”。

你將化身爲幾釐米高的小人,生活在自己的書桌、窗臺、廚房角落。鬧鐘是搖椅,皮包是巴士站臺,耳機線可以盪鞦韆。那些你再熟悉不過的地方,被重新拆解成了滿是童趣的微觀世界。

視角的轉換,本身具備極強的新鮮感。玩家不光自己變小了,還能把其他物體也縮小;連種植玩法,都被挪到了一個巨大的盆栽上。

就像主創說的:「用“變小”後的視角重新打開現實世界,會發現生活裏的美好,好像變得更“大”了。」

“小”也是情感層面的。

《粒粒的小人國》關注那些容易被我們匆匆略過的瞬間,晨光落在桌角的溫度,風吹鈴蘭的輕響,雨滴敲在紙船上的節奏……說實話,它讓我想起小時候蹲在路邊觀察螞蟻搬家的午後,不急着完成什麼,只有只有專注和好奇,安靜地感受時間流過。

遊戲選擇“書桌”作爲家園的起點,也富含着不少巧思。書桌是很多人從小到大最熟悉、也最能自主佈置的精神角落,在這上面搭建世界,自然帶有強烈的情感投射。

寫到這兒,我不由得看向自己的工位,也算是工作以後的“書桌”吧。

鍵盤縫隙像是峽谷,摞起的書本變成山巒,手辦和立牌彷彿守護城市的巨人雕像……如果我真能變小走進去,這兒大概會是個充滿祕密的探險勝地吧?或許,我也能在其中搭建一個只屬於自己的小家。

迴歸正題,《粒粒的小人國》真正與衆不同的,其實是它對玩法循環的重新設計。

傳統模擬經營依賴“採集→建造→收益→解鎖”的資源驅動模型,而《粒粒的小人國》建立了一套“發現→感知→收集→創造→共鳴”的情感化循環。

在這裏,你收集的不止是木材或礦石,還有陽光、花香、微風這些無形之物。它們與其說是具備經濟價值,倒不如說是更像記憶與情緒的載體,在遊戲中你可以如蜜蜂一般鑽進花朵採蜜、用彈弓蒐集花粉、將暖陽封存進天氣瓶、採集橘子香氣製作冰淇淋……

(花香氣味捕捉)

在“花海”這張野外地圖中,玩家就可以從密佈的植物根莖底部,穿過各種崎嶇蜿蜒的羊腸小道,攀上高低錯落的花瓣頂端,去夠到長勢更高的鈴蘭花朵、參與一場位於花叢中間的神奇茶話會。

(首曝PV畫面)

(實機演示畫面)

美術與技術也共同強化了這份沉浸感。遊戲採用富有生活感的風格化的卡通渲染風格,物品帶有使用痕跡與溫度。漏勺變成捕蟲網,牙刷化作魔杖,日常物件被賦予新的生命。玩家不再追逐稀有皮膚,而是透過搭配表達心情與個性。

藉助虛擬紋理、實時全局光照、多光源支持及體積霧效等技術,微小世界的光影細節更加生動。多端互通的設計,也讓玩家能隨時隨地踏入這個情緒角落。

可以說,《粒粒的小人國》並未在玩法複雜度上做加法,而是通過視角轉換+情感化交互+生活感還原,構建了一套自洽的微觀治癒體驗閉環。

而這背後是大量設計上的挑戰,如何把生活中一件小事的趣味,轉化成可玩的機制?

變小之後,不只是物體變大,連聲音、風速、光影邏輯都變了。

風聲不再是背景噪音,而像海浪拍岸;

雨滴落下,像隕石墜落;

螞蟻的腳步,成了大地的震動。

團隊需要重新理解微觀生態,還原那些在宏觀世界裏被忽略的感官細節。每一個聲音、每一束光、每一種材質反饋,都要重新設計。正是這些看不見的努力,才讓“小人國”不只是概念,而是成長爲一個可信、可感的世界。

劃重點二:不爭勝負,只安放情緒

當前,大多數模擬經營遊戲仍然默認“玩家渴望成長”,因此設計了大量進度條、排行榜、限時任務來驅動行爲。但《粒粒的小人國》顯然對這一前提提出了質疑。

(UI設計非常乾淨且童趣)

它的系統設計,處處透着“去功利化”的傾向。

沒有強制任務鏈,不用爲資源焦慮,徹底摒棄PVP、排行榜這些製造比較的機制;

成長路徑非線性,沒有標準答案,也沒有所謂“最優解”;

挑戰不靠戰鬥,而是通過“暗星深井”這樣的關卡,引導你面對情緒本身;

……

製作人說得坦率:「玩家做的事情很有意義,但是他不緊迫。」

在試玩中,我確實沒有感受到被任務日程表驅趕的焦慮,一切都可以按照我自己的節奏來。

這種設計的背後,源於團隊對當代玩家狀態的敏銳觀察。主創在品鑑會上分享:「我們發現,很多同事下班後不再想打打殺殺,而是想找個安靜的地方,發會兒呆。」

他們觀察到,越來越多的玩家不再追求又肝又卷的成長,而是渴望一個能安放情緒、允許慢下來的虛擬空間。於是《粒粒的小人國》選擇反套路而行,不追求數值膨脹,不設計社交綁架,甚至不設明確終點。

遊戲中“粒粒”種族的設定就呼應了這一點。毛氈質感的織友粒、天真如小動物的卜卜族,遊戲裏有多達百位的NPC鄰居,它們的存在不僅是功能性的存在,更是作爲情感鏡像,幫助玩家投射與釋放情緒。

它們擁有獨立性格與記憶,會在互動中給出真實反饋。

試玩中,我邀請了一位略帶小自戀的粒粒住進我的書桌家園。當我換上新衣服時,他忽然跑過來說了句:“真好看!”那一瞬間,我不再覺得他在執行腳本,而像一個真實的朋友,在認真地關注我。

更特別的是,這些互動不是預設的固定反應。比如你告訴粒粒“我喜歡喫甜”,到了中秋節,他可能會送你一塊甜月餅——而不是所有人統一收到的那一款。

據開發團隊介紹,這類對話基於情境動態生成。粒粒會記住你送過的禮物、共度的時刻,並根據性格做出個性化反饋。《粒粒的小人國》在初始版本就準備了超過150萬字的對話庫、90多個表情動畫、80多種生活情景演繹。

你想讓他們留在你的家園島,就得爲他們打造符合喜好的房間。不是完成任務就能解鎖,而是要用理解和陪伴去建立關係。

正是這種“被記住”“被回應”的體驗,構成了遊戲中最獨特的情感張力。

主創稱之爲“乘法原則”:當家園建造、服裝搭配、角色互動與生活玩法彼此交織,產生的不是功能疊加,而是生活本身的豐富性不斷湧現。

未來,隨着演奏、烹飪、跳舞等更多日常行爲的加入,這種“活着的感覺”將越來越真實。

就連處理負面情緒的方式,也蘊含詩意。“暗星深井”是一個特殊的副本,它把人類多樣的情緒具象爲可探索的星域,傳遞出“每一種情緒都值得被傾聽”的理念。團隊希望通過遊戲獨有的想象力,搭建一座通往共情的橋樑。

正如主創所說:「我們想做的不僅是一款遊戲,更是一個情緒的小烏托邦。」它精準命中了當代年輕人對情緒價值的深層渴望。

不過,隨之而來的問題是,在沒有裝備、武器等傳統刺激的前提下,玩家能否從這裏獲得持續而長久的快樂?這或許是《粒粒的小人國》需要面對的真正挑戰。

劃重點三:和好朋友一起過家家,而不是一起搬磚

在當下快節奏、高壓的生活中,許多人的社交空間正逐漸萎縮,孤獨成爲常態。建立信任變得困難,越來越多人更習慣與自己相處。

作爲一款騰訊出品的遊戲,《粒粒的小人國》自身具備的社交優勢不言而喻。儘管首曝PV並未完全展示它的社交系統,但從品鑑會透露的信息來看,它在社交設計上卻選擇了一條與衆不同的路子:不強制、不功利、不綁定,而是讓關係自然發生。

首先,它不強制社交。 所有內容,包括稍有挑戰的“暗星深井”,都可以單人完成。這對那些偶爾只想安靜待着、不想被打擾的玩家來說,是一種溫柔的尊重。

其次,它的社交是生活化的。沒有組隊打卡、資源互換這類功利驅動,取而代之的是大量低門檻、高趣味的生活化互動。

比如, 在公共地圖,你無意中幫陌生玩家打落樹上的莓果,這樣一個舉手之勞,便成爲相識的契機。遊戲裏還準備了豐富的動態交互傢俱和合作動作,比如把夥伴旋轉着丟出去,頗有當下流行的雙人合作冒險的歡樂氛圍。

開發團隊有意設計了諸多“無壓力停留點”,不追求強目標導向,而是希望玩家在探索小人國的過程中,自然而緩慢地建立高質量、小規模的親密關係。隨着玩家之間情感的加深,未來還會推出更進階的玩法,承載他們長期的互動與探索。

你可以拜訪好友精心打造的家園,一起用巨型樂器合奏,或只是安靜地坐在橡皮搭成的長椅上,共同欣賞窗外風景。

主創明確表示,他們的UGC發力方向不是讓玩家制作複雜的關卡地圖,而是提供生活情景組件,讓玩家在遊戲內“過家家”。

主創強調,遊戲的UGC方向並非鼓勵玩家制作複雜關卡,而是提供豐富的生活情景組件,讓大家在遊戲中真正“過家家”。利用官方提供的傢俱、服裝和互動道具,玩家可以像搭積木一樣,在自己的小世界裏打造火鍋店、演唱會舞臺等場景,並邀請好友前來體驗。這既降低了創作門檻,也加深了遊戲的樂趣。

這種社交,不再是MMO裏爲刷副本綁定的利益同盟,連平時躺在微信/QQ裏半熟不熟的熟人,也會迸發出一種新的、在同一個世界裏因興趣相投而慢慢靠近的“趣緣關係”,就像童年時那句最簡單的邀請:“我們一起玩過家家吧。”

對那些渴望真誠連接、又懼怕社交負擔的現代玩家來說,這種輕盈而真實的互動,恰恰是最稀缺的。

課後總結:在宏大的世界裏,爲“微小”的情感留一盞燈

試玩結束後,回憶這一個多小時的體驗,我感覺《粒粒的小人國》確實不太像一款常見的騰訊遊戲。

沒有任務列表催促我去“採集10個木材”,也沒有紅點提醒我“好友在線等待協作”。

有時候我們確實需要一個很“爽”的遊戲,但也有時候只想要一個能讓我們喘口氣的角落。

《粒粒的小人國》沒有承諾“爽快成長”,也沒有標榜“創新玩法”。它只是提供了一個微小的入口,讓你暫時脫離那個“必須高效、必須成功”的世界,回到一種更原始、更柔軟的生活狀態。

在這裏,你可以專注佈置書桌的一角,收穫粒粒一句不經意的暖心誇獎,或與三五好友共創一段無目的的快樂時光。

它或許無法滿足所有玩家對“好玩”的定義,但它精準地切中了一個時代情緒——在高速運轉的世界裏,我們都需要一個地方“變小”,卸下重擔,重新發現被忽略的美好,自在地活。

(“小小的我,自在地活”是遊戲的核心Slogan)

當然,它也面臨着許多挑戰,如何在長期運營中保持新鮮感?如何讓這種“慢節奏”不變成“無聊”?

但至少現在,它已經成功地在我心裏種下了一顆期待的種子,關於遊戲還能是什麼樣子的想象。

如果你也想找個地方安靜地活一會兒,那麼這款特別的“小”遊戲,應該值得你保持關注。



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