破釜沉舟式大改,天美王牌新遊這次把“路”想明白了

來源: 更新:

三測大改後,《逆戰:未來》終於能夠承載起自己的名字了。



《逆戰:未來》是由天美J3工作室研發的PC、移動雙端互通PVE射擊遊戲,射擊品類大熱的外部環境、背靠逆戰IP的1.3億用戶基礎,還有明確可知的資源傾斜(如線下活動幾乎都有J3工作室總經理Leo出席),都讓業內推測它極有可能帶動細分賽道爆發。


只不過自從去年2月首曝實機演示後,《逆戰:未來》經歷了數次較大的方向調整,也導致後續發展在外界判斷中變得有些“撲朔迷離”了起來。


實際上變化雖多,但未來卻是在逐步明晰。


去年9月首測今年3月二測,我都對《逆戰:未來》進行過體驗拆解,剛剛開啓的三測,我也連着玩了數個小時。總的來說,產品調整追求解決的無外乎“有沒有IP味道?”、“憑什麼說是續作?”、“能不能有更好發展?”,在三測,《逆戰:未來》給出了一套具體答案。


以賽季製做成核心生態的“重構”


完成三測新手教程後,我第一時間去翻看了《逆戰:未來》各個與商業化有關的板塊。


雖然“商城”功能暫時無法打開,但局外影響戰鬥強度的三大核心配置槍械、插件以及賽季天賦,都明確可通過刷本或完成任務(賽季通行證升級)獲得,且包含最高品質。此外,塔防玩法的陷阱、機甲玩法的機甲,都無需購買解鎖。


老玩家認知中的“氪金武器”颶風之龍,在副本中有概率掉落


明確爲商業化重點的皮膚與角色,也可以看到只是外觀不同,無特殊屬性加成。


數值與技能完全一致


由此來看,《逆戰:未來》確實大刀闊斧地砍掉了“賣數值”的商業化路線,轉向去保障玩家的“數值平權”。好處顯而易見的,可以規避遊戲在持續運營中“氪度變爲玩家准入篩選器,導致盤子越變越小”以及“數值碾壓,導致優秀內容機制樂趣失效”的問題。


但,這種選擇除了會讓項目收入壓力增大外,也會讓《逆戰:未來》無法再沿用端遊已經驗證過數值成長型核心爽感循環(主要是玩家買槍實現爽刷部分)。


賽季制就是《逆戰:未來》給出來的新答案。


簡單來講,《逆戰:未來》約3個月進行一輪賽季更新,新賽季會有新內容推出,包括核心玩法的地圖新增、娛樂玩法的更替、新武器/道具/插件等,而前一賽季的天賦、等級、段位以及插件則會被回收,同時跨賽季會有積分獎勵可用於下賽季使用,方便過渡銜接。



基於這一核心架構出的體驗框架,讓逆戰式PVE的爽點被保留且釋放得更健康了。


以獵場爲例,原爽點可歸攏爲“機制挑戰、稀有掉落、神器割草”,一旦拉長看就會相互制約,比如新數值武器會導致舊武器割草爽感大幅被擠壓,同時數值過高會導致前序副本機制變得無存在感,刷本過程逐漸無聊僅爲掉落服務,並放大掉落不佳的負面情緒。


換到《逆戰:未來》的框架:其一,副本機制的樂趣足夠保鮮。遊戲內雖有強度的成長,但與賽季強結合,每賽季會進行重置,階段性的挑戰壓力始終存在。其二,掉落的價值獲得感拉昇,因爲武器、插件加入掉落後,玩家追求從單依賴“稀有度”去博取外界讚揚,轉變爲了“稀有度+成長實用性”;其三,割草轉向依賴構築、賽季成長實現,可以出現多版本答案。



它們之間非但不割裂制約,反而互爲驅動力與支撐點。


舉個例子,賽季主題的天賦技能提供着重要輸出,如S1的轟炸模式可以提供範圍傷害與冰凍,重機槍模式則是機槍輔助後積攢出狂暴化的轉圈連射。而天賦分支升級又會影響對應類型武器輸出方式,如轟炸模式支持爆炸弓的無限流連射。


對應的,賽季更迭既會快速改變玩家戰鬥方式組合,也會刺激玩家去刷新槍,探索搭配特定構築,最終同一副本在不同賽季是有差異的過程體驗。


賽季天賦-轟炸模式


賽季天賦-重機槍模式


不難發現,《逆戰:未來》的賽季制框架既能夠解決PVE射擊數值膨脹問題,也保留了成長的樂趣,不僅找到了遊戲提供新鮮感的路徑,還能一定程度上減少“內容快速消耗”的壓力,把依賴數值時覆水難收的“爽感快消品”,轉化成了打通各個環節可以循環爽的“活水”。


當然,實現的前提是項目組真正把賽季輪換做好,這是巨大的挑戰。


在《逆戰:未來》,玩“新逆戰”


經典IP的續作很難跳出“新瓶裝舊酒”評價,外界總會習慣性套用“當初的體驗”去評估新的產品,過去,我亦是在如此觀察《逆戰:未來》。但玩到三測後我發現這款產品真的變了,有了更多獨有體驗,已經不能再用固有思維去大談“它該怎麼做”了。


我並不是說“《逆戰:未來》放棄了IP原有的優秀內容”,畢竟早期它大改方向就是爲了延續逆戰味兒,新階段《逆戰:未來》的打法可以總結爲“保留式創新”:


一方面,《逆戰:未來》在基於原有優秀模式體驗做內容新增擴充。


三測獵場模式上線了原創地圖“冰點源起”,其定位Z博士更早之前的故事,玩過端遊的玩家大概率都不敢想“原來Z博士以前這麼帥”,而且該地圖中還有端遊獵場未出現過的乘機甲刷怪環節。類似的還有塔防模式原創新地圖“20號星港”。





擴充的不止整體性新場景,還有會改變局內體驗的原創要素,比如機甲模式新增了原創機甲“火線磐石”,塔防模式新增了原創陷阱“彈射板”,武器也有《逆戰:未來》獨創的星海狂想等,這些新內容要素帶來的是全新體驗。



另一方面,《逆戰:未來》也在積極嘗試對模式構成、延展的探索。


比如塔防模式在三測新增了“上帝視角”,原本在局內玩家只能四處跑,到目標地點的附近放置陷阱,但切換視角後整個地圖會變爲2D平面圖,可以無視距離拆卸、安裝陷阱,第一次用時我大腦都有些宕機,從來沒想過逆戰的塔防還能這麼玩。




再比如三測還新出現了一個“獵場競速”娛樂模式,該模式還是熟悉的獵場圖,但過程中的樂趣不再只是刷錢打BOSS,還需要與人鬥,用可獲得的BUFF/DEBUFF相互干擾。



從實際體驗來看它們不只是在追求“沒玩過”,也在更多思考體驗生態。塔防的上帝視角對移動端操作便利性有明顯提升,獵場競速則是在探索“更多變量”解決刷本枯燥問題。


據我瞭解到的情況,《逆戰:未來》的兩種體驗創新路線並不打算做“內容堆砌”,會與賽季制框架強結合,例如娛樂模式會和賽季主題調性更密切結合,塔防也有僅限當賽季開放使用的新陷阱,進而更有整體性地讓大家感受到“新賽季又玩了一款新遊戲”。


值得注意的是《逆戰:未來》在三測首次開放了PC端體驗。


雖然它並不是先把PC端做頂尖再移植到移動端,但整體畫質品質已算得上可圈可點,對比起早年我在端遊玩大都會還是有一定的視覺衝擊力。


它最驚豔的點在於真正互通,PC端與移動端可無縫切號繼續遊戲。這受益於《逆戰:未來》PVE玩法的強合作弱競爭性質,匹配池並不需要做分離,所以“在不同場景下想用什麼設備就用什麼設備”,“遇到事情時,什麼設備方便就可以切換什麼設備”。



整體感受下來,《逆戰:未來》已不是逆戰的“影分身”,而是拱出土壤的“新芽”。


真正帶逆戰IP走向未來


說件讓我印象深刻的小事。前些天《逆戰:未來》在重慶舉辦了線下活動,有媒體問爲什麼把傷害做成數值而不是端遊使用的金幣(早先我也提過),項目組的回答是反覆做了多次實驗,甚至嘗試過兩者共存,最終判斷還是數值更貼合build的反饋。


這正是《逆戰:未來》的一個縮影,既真誠對待IP用戶建議,又敢於突破IP思維定式。



很多情況下突破沒有確定性的未來,只能邊做邊看。


即便被外界視爲國內最懂PVE射擊的開發團隊,《逆戰:未來》項目組仍覺得“還不清楚現在的中國玩家需要什麼樣的PVE射擊遊戲”,之所以勇敢地去做,是因爲國內缺少好的PVE射擊遊戲,《逆戰:未來》能夠找到獨一份的價值。


他們也沒覺得賽季制就是必然成功的,但“必須要去解決PVE長線的問題”,而賽季制是目前挖掘出具備可行性的方向。爲此他們在轉變過去的慣性選擇,比如不再追求DAU,而是更聚焦關注每個賽季的活躍玩家有多少。


在項目組的觀念中,“逆戰IP是J3工作室的根,所以一定要把《逆戰:未來》做好;逆戰代表了國內PVE射擊的好標準,也應該把下一代做好。”



回看《逆戰:未來》從去年2月到今天的歷程,我擔心過它的“過度放飛”,欣喜過它的聽勸大改,看着它一步步走出玩家認同且個性十足的新路。或許未來的挑戰還有很多,但見證了這一段旅程,我相信《逆戰:未來》的未來,會更對得起“未來”之名。

相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top