測試了1年的沐瞳搜打撤,還在“搖擺不定”?
“現在有一個最大的優點,就是它還在測試,還有一個最大的缺點,就是它還在測試……”,沐瞳《代號:撤離》5測結束後,有玩家在測試羣中給出了這樣的評價。
前一句表達的是「能繼續改」,後一句表達的則是「測太久了」。
《代號:撤離》在2024年8月首曝PV並開啓首測,最初定位俯視角射擊搜打撤,加上移動端搶先的“輕量化”,吸引了不少目光關注。但今年1月、4月、6月和8月密集進行的二測到五測,卻讓該產品的前景在玩家評價中變得“撲朔迷離”了起來。
核心原因可總結爲“測試數次改動太大,以至於大家搞不懂《代號:撤離》到底想沒想清楚這遊戲打算怎麼做,還能不能趕得上搜打撤的熱潮”。
我從二測開始玩《代號:撤離》,體驗了它今年每一次調整,這裏來談談最新表現。
五測重新變成了“射擊搜打撤”
《代號:撤離》的二到四測統稱“重塑測試”,有個一致的重大變革是“去射擊化”,我曾在三測後的報道中做過詳細解釋,項目組把團隊擅長的MOBA融入循環中加強策略性,並拆解弱化掉手操的射擊反饋,讓戰鬥體驗轉爲了3V3的拉扯對抗。
而剛結束的五測中,射擊回來了,重新成爲了戰鬥的關鍵反饋。
此前被模糊掉的射擊,重新出現在了版本公告中
具體來說,項目組撤掉了投擲物板塊,讓右側需要操控的“技能”從4個降低爲了3個。雖然幹員(操控角色)同步從1主動1被動技能調爲了2主動1被動技能,但這並無法平替此前手雷可多樣選擇的策略強度,進而導致了MOBA感大幅下降。
加上幹員多是位移/恢復/控制技能混搭(少兩個均爲控制),對應帶來的感受是幹員技能主要服務於“給槍械射擊”創造環境,進一步凸顯武器大招對射擊強化後的戰鬥即時影響。
反饋整體聚焦到射擊環節,也就再次帶來了“是射擊遊戲”的既視感。
該調整是否正確見仁見智。比如喜好射擊戰鬥方式的我會認爲玩起來更爽了,另外也有玩家表示它犧牲了策略性,導致之前“靠腦子打遊戲”實現1V3的可能性消失了。
結合大環境來分析,沐瞳的選擇可能更多考慮到了《代號:撤離》能夠爭取到的用戶屬性或訴求,原本計劃趟一條“極具創新”的新路,卻發現可能與“輕量化”背離帶來過高的入手門檻以及更多市場結果的不確定性,所以選擇“往回收一收”。
當然,五測的修改不僅僅只有這點,包括但不限於新增大量新幹員、開闢了地圖的“地下高等物資區域”、終於掏出了單人體驗模式、還新出了區別於主要射擊類武器可以快速貼臉的“刀”等等,畫風也有了新一輪迭代,重塑了一個“新的《代號:撤離》”。
仍存在諸多未解決的核心問題
測試不代表遊戲的最終表現,這是可以理解的,只不過玩家不僅僅擔憂“皮相反覆不定”,還在爲更核心的局內生態發愁。以五測爲例:
武器平衡方面,雖然《代號:撤離》一直在積極地做調整,然而測試結果不甚理想,之前三測一度被解決掉的“大面積使用高傷狙擊槍”問題,五測再次出現了,同時前面提到新增加的武器“刀”也是被密集選擇,快速近戰強度破壞了玩家對“合理性”的認同感。
跳出具體體驗的“搜打撤”魅力循環上,五測調整後又變爲了“裝等碾壓”,“以小博大”的可能性大幅降低,我試過在有限制裝等上限的對局中,一個人連續打掉三整隊9個人;而反過來當我以“目前可以拿出的較好配置”進入對局,有一定回報預期時,又往往會幾局努力被一局死亡的全掉落“平倉”,導致喪失繼續玩下去的興趣。
理論上2-3個月一輪的高密度測試,會不斷提升遊戲的完成度,但《代號:撤離》每一輪測試都在讓玩家重新熟悉、重新判斷,自然影響信心。
究其原因,也和搜打撤“難做”直接相關,每一處調整都可能影響整體體驗。
我曾經和了解《代號:撤離》項目團隊的另一位搜打撤遊戲製作人聊過該產品,當時他給我的回答是“還不好判斷前景怎麼樣,得看這遊戲做出來什麼循環”。
好的一面是至少《代號:撤離》到現在都沒有做“推翻新判斷的回溯式調整”,始終在找尋自己的可能性,不太理想的則是他們至今仍未明確基調(我多次試圖聯繫過項目組,4月的三測他們稱“還不適合對外發聲”,如今的五測亦是“還沒定下來”),這意味着想要找到並建立起“看起來可行的循環”,可能還有還長的一段路要走。
希望下次測試時,能看到《代號:撤離》更清晰的方向。