米哈遊賭上崩壞IP的新作,其實並非想跟騰訊搶人?
對於二遊圈來說,米哈遊三個字可謂是頗具含金量,自《原神》開啓開放世界二遊新時代,大幅拓寬二遊市場開始,米哈游出品的每一款新作都必然會引起市場的極大關注。
最近,米哈遊旗下有一款崩壞IP新作《崩壞:因緣精靈》開測,這遊戲自首曝以來便吸引了數百萬玩家的關注,8月29日發佈的首個遊戲預告短片,在B站就有613w的播放量,可以說是熱度非凡。
而且《崩壞:因緣精靈》還採用了當下移動端二次元新遊中,十分熱門的“捉寵”題材,熱門題材加上品牌效應,讓這款新作短時間內就成爲了近期二遊焦點,不少玩家都想知道,這一次的新作能否重新扛起米哈遊的大梁。
如今這款新作已經開啓了首次測試,我們也能從測試中看到遊戲的主要玩法和研發狀態,它會是米哈遊的未來之星嗎?
可能不少玩家都好奇,米哈遊的這款新作《崩壞:因緣精靈》究竟是個什麼玩法?
這個玩法講出來看似常見,實際還是有個很明顯的差異,畢竟在這款自走棋遊戲裏,玩家所有的棋子全都靠自己去野外抓。
《因緣精靈》在玩法上並非直接將捉寵養寵和自走棋硬湊在一起,它在這兩項元素中各取一部分,對其進行了不少的改造與簡化,讓精靈養成、自走棋戰鬥、世界交互等各個玩法相互串聯。
首先在捉寵部分,《因緣精靈》並沒有直接沿用寶可夢、帕魯等遊戲中的精靈球捉寵玩法,而是將捉寵與世界探索、解謎、趣味互動、戰鬥相互結合,並用“結緣”替代了同類型遊戲中的戰鬥捕捉。
這次首測遊戲一共上線了六十多隻精靈,其中大部分可以在野外直接獲取,但也有不少特殊精靈需要解謎互動或達成一些條件才能相遇。
很明顯,在精靈結緣的交互設計上游戲非常放飛自我,玩梗是家常便飯,在一定程度上增添了遊戲的趣味性。
好在同一種類的精靈沒有個體值先天六維差異之分,且只能結緣一次,玩家無需反覆捕捉刷數值,倒是省下了不少時間。
而在自走棋方面,《因緣精靈》更是進行了大幅簡化,儘管玩法中依舊保留了類似羈絆、棋子數、裝備等環節,但遊戲在野外戰鬥等PVE玩法中大多隻需要戰鬥一個回合,流程之快頗讓人有種回合制自動戰鬥的感覺。
只有在與玩家鏡像戰鬥的巔峯俱樂部中,遊戲的戰鬥纔多少有點自走棋的樣子,棋子的基礎構築、站位、升級、D牌都包含其中,它與金剷剷等傳統自走棋的最大不同,或許就是棋子需要自己去抓吧。
由於本次測試爲遊戲首測,說白了就是早期試水的版本,所以筆者暫不對畫面、操作、內容完整度等部分去評價,後續的調整空間還是非常大的。
只是綜合來看,《崩壞:因緣精靈》的主要玩法已經在本次測試中初步展現,基本就是由輕度精靈捕獲養成、輕度自走棋對戰、與類似米氏三姐妹的地圖互動組合而成。
從首測體驗來看,這三種玩法都有點過於輕度,主打一個重在參與,解謎難度直逼圖靈測試。
這與傳統二遊玩家的用戶畫像、以及米哈遊自身同公司熱門產品的用戶都沒有太多重疊部分。畢竟與更在乎外觀和交互的暖暖玩家不同,光是寵物可愛這個加分項,並不能讓米遊玩家買賬。
在此前的作品中,米哈遊對戰鬥、探索、強度、策略都有着相對高的門檻要求,每款遊戲雖也都可輕度遊玩,但核心玩法的深度探索也是玩家的留存關鍵。
但《因緣精靈》中,戰鬥是簡化版自走棋,甚至有點類似回合制自動戰鬥;探索養成是簡化版捉寵;更多的依舊是精靈與任務、解謎、地圖元素的交互,這類堆料的內容屬於是米哈遊的舒適區了。
另一方面,自走棋玩法與米氏三件套這傳統盈利模式的融合,還暫且不知道米哈遊會怎麼做。
再加上自走棋市場飽和、用戶畫像與二遊用戶偏差巨大、成熟產品嚴重壟斷等諸多問題,放下已有的IP能量去做一個創新棋子自走棋,挑戰風險有點大了。
畢竟,米哈遊自己也做過原牌,深知IP本身對於棋牌類的流量價值,若真想做崩棋,不如干脆用崩壞宇宙+原宇宙IP角色做棋子,這樣或許更容易被玩家接受。
從當前市場趨勢來看,無論是新作寶可夢種田、《幻獸帕魯》正式版、還是各路大廠、二遊廠商對捉寵題材的深度參與,未來圍繞捉寵這一題材勢必會有一場激烈的競爭。
騰訊的《洛克王國:世界》、黃雞的《藍色星原:旅謠》、之前測試過的《伊莫》,以及米哈遊的《崩壞:因緣精靈》,這些作品都各有特色,也都各自通過測試表現出了真實的玩法。
其中《洛克王國:世界》選擇了相對傳統的路子,打的就是一張安全牌,從測試表現來看雖有缺憾,但也算是完成度很高,收穫一批穩定用戶不成問題。
《藍色星原》則是一條相對飽和的二次元開放世界老路,成本高、對手多、開發週期長,好在市場盤子夠大,產品競爭力強仍有機會單車變摩托。
好在,對於捉寵玩法來說,海外該類型遊戲過於強大,導致國產作品很難真正做到獨霸市場,且崩棋本身也處在相當早期的階段,未來仍有巨大的調整空間。