騰訊米哈遊密集上架,鴻蒙遊戲真的崛起了
鴻蒙的存在感,最近越來越強了。
一個直接的體現是,今天(9月19日),騰訊旗下的MOBA手遊產品《英雄聯盟手遊》正式上線了鴻蒙版。
這並非孤例。整個九月,頭部廠商就像是約好了一樣,密集地在鴻蒙上推出自家產品。
從月初的《QQ飛車》,到月中的《暗區突圍》與《原神》,再到今天的《英雄聯盟手遊》,以及即將上線的《三角洲行動》《金剷剷之戰》……這個名單的含金量,不言而喻。
如此集中的上線節奏,背後一定有更深層的原因。
說到底,任何決策都要對真金白銀的投入負責。所以在最終拍板前,有幾個現實問題得先盤明白:
廠商投入資源適配鴻蒙,能得到什麼?除了用戶量,鴻蒙在技術和開發層面,能解決哪些具體問題?此外,在未來的長線運營和IP構建上,鴻蒙又能提供怎樣的新可能?
要回答這一切,我們不妨從第一個問題看起:
01
手游上鴻蒙,
這筆賬到底值不值?
任何商業決策,都始於對投入產出的評估。對於一款已經在線上穩定運營的產品來說,投入真金白銀和研發資源去適配一個新平臺,要想清楚的首要問題便是:這事兒,划得來嗎?
而要回答這個問題,通常得看兩方面:一是用戶規模帶來的市場潛力,二是平臺能力帶來的業務增益。
所謂的市場潛力,指的是盤子有多大。從數據上來看,鴻蒙生態的用戶基本盤已經相當可觀,並且仍在快速增長。
9月4日,華爲常務董事、終端BG董事長餘承東宣佈,搭載HarmonyOS 5的終端設備數量突破了1400萬。這是一個任何廠商都無法忽視的、擁有巨大遊戲需求的用戶羣體。
當然,數據只是一方面。頭部廠商上線核心產品用腳投票,或許是更實在的信號。當騰訊、米哈遊這樣的公司,願意將自己最重要的產品上線鴻蒙時,這本身就說明,他們內部可能已經算清了這筆賬,並得出了肯定的答案。
前段時間上線的《原神》鴻蒙版
玩家反饋體驗有明顯的提升
但一個市場光有用戶還不夠,平臺能否幫你把他們留下來,並且心甘情願地掏錢,纔是決定最終回報的關鍵。這指向了價值的第二個維度:鴻蒙能否能直接提高遊戲的核心指標?
從目前的幾個案例來看,答案似乎是肯定的。
一個例子,是它嘗試緩解等待這個最磨人的體驗,提高活躍度。
我們可能都有過這樣的經歷:午休時間只有半小時,想抓緊上線清個體力,結果打開遊戲,一個巨長的更新進度條跳了出來,眼看寶貴的休息時間一分一秒地流逝,遊戲熱情也隨之消耗殆盡。
而《NBA巔峯對決》利用鴻蒙的資源包後臺下載功能,改變了這個窘境。系統可以在設備一旁充電、連接Wi-Fi時,爲你悄悄下載新版本。對玩家來說,這算得上一種近乎無感的體驗。當你想玩,它就能立刻啓動,直接進入大廳或比賽界面。
這種不打擾的流暢感,直接反映在了數據上。《NBA巔峯對決》通過這項優化,將更新等待時長縮短了80%,並換來了7%的活躍留存提升。
另一個例子,是它試圖讓安利這件事變得更簡單,提高獲客效率。
線下社交是轉化率最高的拉新方式之一,但也是最容易失敗的。原因無他,就是太麻煩。你向朋友推薦一款遊戲,對方要經歷搜索、下載、安裝、更新……在完成這一切後,最初的社交衝動,早已被消磨殆盡。
以《最佳球會》爲例,通過鴻蒙提供的“碰一碰”近場快傳功能,它將這個過程壓縮到了10秒。在朋友興趣最濃厚的那個瞬間,只需手機一碰,1G的資源包就傳輸完成。這對於降低手遊的社交獲客門檻,作用是實實在在的。
02
鴻蒙到底能解決什麼痛點?
當然,一個平臺真正的吸引力,不僅在於它能帶來什麼效果,更在於它能幫助開發者解決什麼痛點。
而這一點,確實也是鴻蒙相當重視的一項核心價值。所以針對那些遊戲開發中,長期存在的、耗時耗力的老大難問題,鴻蒙提供了不少工具與能力來解決,大概可以從三個方向來理解:
首先,鴻蒙研發的平臺工具,可以降低技術優化的難度與成本。
舉個例子:在傳統流程下,面對部分機型偶現的、難以復現的卡頓,測試人員需要反覆操作幾十次來嘗試復現問題,而工程師則需要連接各種複雜的調試工具,耗費數天甚至一週來解決。
而鴻蒙研發的HiSmartPerf工具,依託華爲在操作系統和手機芯片的技術積累、軟硬協同,無需ROOT設備,即可在卡頓發生的那一刻,自動捕獲系統運行快照、指出問題出在哪個模塊,讓問題在幾小時內就能被準確定位、着手修復。
手遊《長安幻想》集成到版本遞歸測試的流水線作業中,就是通過這一工具自動抓取trace、提高問題定位效率,最終爲玩家帶來了更穩定的遊戲體驗。
除此之外,不少遊戲還經常面對一大痛點:玩家每進入一個新地圖、看到一個華麗的技能特效,手機GPU都需要實時編譯對應的渲染代碼,這會造成肉眼可見的卡頓或長時間的加載。開發者雖然可以優化,但受限於設備算力,效果總有瓶頸。
而鴻蒙的端雲編譯服務,則改變了這一流程。它將複雜的編譯工作,提前在華爲的雲端服務器上完成,提前編譯好Shader資源,讓玩家啓動時從雲側直接獲取,從而大大提升了遊戲場景首次加載的速度。應用此項服務後,《晶核》的啓動速度提升了56秒,同時減少了GPU編譯帶來的功耗和卡頓問題。
其次,鴻蒙對底層能力的開發,降低了交互體驗創新的難度。
在競爭激烈的市場中,差異化的交互體驗是脫穎而出的關鍵。但很多新穎的想法,如語音控制、物理設備聯動等,都意味着高昂的專項研發成本,讓許多團隊望而卻步。
比如很多重視聯機社交的遊戲,都希望實現一個看似簡單的功能—— “讓兩個在同一個房間的人快速組隊”。但這一句話背後,還藏着複雜的設備發現、自組網、安全連接、數據傳輸等一系列網絡難題,足以難倒中小型團隊。
鴻蒙的做法,是將複雜的底層技術封裝起來,以簡單的接口提供給開發者。像是在《暴吵萌廚》中,玩家只需要將兩臺手機相碰,就能實現面對面即時組隊。這並不需要開發者去研究太多技術,只需要接入鴻蒙的碰一碰功能即可實現,但帶給遊戲社交體驗的升級卻相當可觀。
再比如很多鴻蒙用戶玩《三國殺》時,會發現一個新功能:通過聲控發出指令,即可基於AI大模型的意圖識別,在遊戲內模擬點擊屏幕座標完成操作,解放雙手。
這樣的技術,其實是不少玩家體驗升級的一種剛需,只不過開發者想實現會有不低的門檻。而鴻蒙將此作爲平臺的基礎能力開放,讓開發者不用投入巨資去自研一套AI系統,在某種程度上,大概也算一種遊戲研發上的“技術平權”。
最後,鴻蒙的佈局,還可以降低多端部署的難度。
多端覆蓋是很多遊戲的夢想,但其背後也是急劇膨脹的維護成本。爲手機、平板、PC等設備端維護多個獨立的代碼庫,意味着每一次功能更新都有成倍的工作量、測試量,成本高昂還容易出錯。
對此,鴻蒙則提供了“一次開發,多端部署”的方案,提升研發資產的複用價值。其分佈式技術可以讓一套核心代碼,能夠適應不同設備。
以《多樂中國象棋》爲例,它利用自適應佈局能力,能在摺疊屏設備上呈現出“棋盤模式”,還原面對面真實下棋的感受。這種爲新設備量身定製的體驗,並非來自一個獨立開發的新版本,而是同一套核心代碼的適配,控制了維護成本。
好的技術,往往就是這樣,能同時解決開發者和用戶的諸多痛點。
03
一個面向未來的平臺
聊到這,你應該已經理解了鴻蒙從技術架構層面,如何嘗試爲開發者解決研發過程中的痛點。但當開發者被賦予了這些能力後,這一切,最終會以何種形態呈現給玩家?
答案或許就在鴻蒙經常提到的一個詞上:全場景生態。
這並不是一個新詞,也很好理解——在平板、手錶、汽車等場景玩遊戲。但這些相對孤立的體驗,要如何變得真正流暢、連貫,並融入用戶的生活?想象一個玩家一天的行爲路徑,你大概就能理解這種體驗:
早上8點,上班途中,無需啓動遊戲,“小藝建議”已經給你整合了重要的遊戲信息:《英雄聯盟手遊》首勝任務待完成、《金剷剷之戰》新賽季活動已開啓……
中午12點,午休時間,你打開鴻蒙電腦,通過超級終端將遊戲流轉至PC屏幕,拿起鍵盤鼠標,操作動作遊戲《蒼翼:混沌效應》,無縫銜接;
下午3點,工作間隙,解鎖手機時,你能看到桌面上《浮生憶玲瓏》的互動卡片,裏面精心養成的萌娃正和你打招呼;
晚上9點,回到家中,你在客廳切換出《QQ飛車》,用懸浮觸控手柄充當體感方向盤,和全家在智慧屏的超大畫面上玩起家庭競速賽……
聽起來好像有點理想化?其實在今年CJ上,葡萄君就已經體驗過這種場景了。
在這種模式下,遊戲產品本身會有一種質的變化——它可以變成一種化整爲零,時刻伴隨玩家的服務,滲透到生活的方方面面,與玩家建立起更深的情感連接。
目前,鴻蒙遊戲數量已超過10000款,參與鴻蒙生態建設的遊戲廠商也超過1000家。照着這個規模發展下去,說不定再過幾年,我們都得重新審視遊戲與玩家的關係。因爲那些創新的底層能力,都很有可能決定行業未來的發展方向、產品形態。
這可能纔是鴻蒙真正的價值——他註定不只是一個只面向當下,或只重在用戶價值的平臺。在一定程度上,它還是一個面向未來、重在未來的平臺。