首作震撼行業後,豪賭UE5大世界?對話深藍CEO:攀登到理想的極致
在廣州遊戲圈,深藍互動大概是最讓人捉摸不透的一家公司。
創立5年,深藍互動與旗下內容向產品《重返未來:1999》(下稱《1999》),憑藉獨特的文化品位、審美調性,以及高品質遊戲內容,在越來越卷的移動端市場嶄露頭角。
前不久,他們還公佈了第二款產品的動態——UE5引擎,寫實風格化,且帶有獨特調性和玩法的3D大世界。在第一款2D卡牌遊戲之後,直接越級挑戰如此高難度的項目,也讓不少從業者很難理解。
前一段時間,葡萄君前往深藍互動,和深藍互動CEO周劍聊了3個小時。這位一直保持低調,從未接受過當面採訪的創始人,分享了自己創業與研發《1999》的歷程、對內容型遊戲的創作思考、越級挑戰UE5寫實大世界的決策邏輯,也沒有避諱曾經的那些至暗時刻。
深藍互動CEO周劍
周劍於2011年畢業於暨南大學,上大學前他更喜歡理科,但因爲文科能力也不錯,最終選擇了中文系,從而接觸了不少戲劇、影視、文學作品。期間他也玩遊戲、組DOTA戰隊、打比賽,種下了熱愛遊戲的種子。
大三時,周劍開始加入遊戲公司實習,第一個項目是修仙題材的網頁遊戲,把系統、文案、數值的活都幹了一遍。“當時的頁遊行業還比較匠心,還沒開始換皮。”2015年,周劍入職百奧家庭互動,作爲工作室負責人,開始嘗試轉型手遊項目。
期間的故事大家應該很熟悉——他帶隊研發了《造物法則》,挖掘並帶出了《食物語》等項目。後者的首月流水超過1億,上線9個月的總收入超過5億元,是2019年廣州遊戲圈內爲數不多成功的二次元產品。
在外界看來,周劍隨即在年底選擇離開公司、成立深藍互動自主創業,似乎是一個有些激進的決定。畢竟在那一年,二次元產品已經開始扎堆出現,藍海變成了紅海,同質化的困境也浮出水面。
在已經有成功項目的前提下,何苦要花更高的成本做一款新的二遊冒險?更何況有傳言稱《1999》光是研發成本就超過了2億,對一款2D遊戲,以及一家遊戲創業公司來說,這是一個非常冒險激進的成本。
但《1999》最終回應了所有質疑——它不只幫助深藍獲得了騰訊的投資,而且首月流水超2億元,首日登上游戲暢銷榜Top3,在2023年的二遊市場的大逃殺時刻成了最耀眼的黑馬,並於同年10月海外多地區公測上線,很快便全球收入累計超1億美金;
如今運營至2週年,《1999》已多次登上暢銷榜Top 10,並在周邊穀子、品牌聯名、線上線下市場活動上多處開花,在長線運營上站穩了腳跟。
在本次對話中,周劍不僅回顧了創業以來的思考與抉擇,也分享了《1999》從概念誕生到風格落地的全過程,並談到了團隊構建、內容工業化以及未來規劃的諸多細節。
在他看來,選擇遊戲行業,選擇創業和創作,就是選擇了一條必須永遠在進攻的路。有追求的遊戲公司必須要一直贏下去,永遠沒有安全時刻。
01
抓住最後機會,
以進攻姿態創業
葡萄君:2019年底離職創業時,你的想法是什麼樣的?
周劍:第一想法還是希望能做一些內容向作品,也想趁最後的創業機會追求一下夢想。
葡萄君:最後的機會?
周劍:當時我的想法是,要做《1999》這類型高品質、高內容審美的產品,如果2019、2020年再不出來創業,後面創業會很難成功。
原因在於,二遊的成本在上升,早期大概只需要2500萬就能做一款還不錯的產品,但到了2019年成本就要過億了。而在內容賽道,未來有資格競爭的一定是更大的產品。
所以對我來說,想經營一家內容向公司、沿着規律的工業化路徑往上走,不斷積累實力做出能打動人心的產品,當時可能就是最後的機會。
葡萄君:不創業,就做不出這樣的產品嗎?
周劍:挺難的。不自研自發的產品,決策上會有一些不極致,看起來好像也能接受,但是許多不極致堆在一起就很難成功。
葡萄君:但《1999》的各項成本幾乎都超過同期同類型創業公司的投入規模,是不是有點激進了?
周劍:創作中當然會有一些感性因素的影響,但首先,創業要會算賬。
舉個例子:比如合作發行的總收入是10塊,分成是3塊,那麼接下來的研發成本就是3塊,這意味着你很難繼續擴大生產線;
而自研自發同樣是只賺3塊,卻可以一直保證7塊的生產投入。《1999》絕對不是一款利潤很高的產品,但我希望能保持產品健康良好的投入,在長期拉鋸戰中獲得優勢。
而且《1999》的高投入,主要也來源自團隊期望做好遊戲內容這一點,玩家對遊戲品質的反饋會督促我們不斷做出正向的循環,並保證長期的高質量內容供給。
葡萄君:當時似乎還沒那麼多人想到,二遊在長線上會這麼難。
周劍:2019年不少頭部二游出現,其實就已經有進入內卷時代的苗頭了。《1999》能在2023年成功突圍也很難複製,因爲它是大力出奇跡,再加上調性特別才能闖出來。這就是我要在這一波出來創業,並且保持進攻姿態的原因。
葡萄君:開始創業後,找錢順利嗎?
周劍:還是不容易的。主要還是我們希望保持自主權,保證團隊的自研自發。
我創業並不是想短期賣掉公司然後財富自由,而是有長遠的計劃,想好好做一些產品。
葡萄君:你有和大家說過這些困境嗎?
周劍:我很少讓研發同學去考慮資金問題。因爲創作本身已經夠精神內耗了,你再讓他們擔心喫了這頓沒下頓的問題,大家就沒辦法工作了。
所以公司裏的很多事,基本都是我和合夥人來安排——提前考慮風險、團隊需求、資金來源。更激進一點,還是更保守一點?都要由我自己做決策。
葡萄君:你們是靠團隊背景融到資的嗎?
周劍:主要靠以前的一些背書。第一輪天使是以前認識的基金朋友,第三輪是Game Trigger。
中間第二輪的騰訊投資,是在《1999》製作了一年,確定了基本設計,做出了一些20世紀概念圖和復古味道之後。因爲之前和騰訊有過合作,對方比較認可我們,也想在內容領域做一些事,所以聊得很順。
葡萄君:在搭建團隊方面,你們早期容易嗎?
周劍:一開始,我們只有一二十人,也沒什麼拿得出來的東西,所以很多東西都要自己上手做,發行還沒有人做,後續的同學都是現招的。
2019年初,行業環境還是很好的,因此我們出來的時候,對找同事這件事還挺樂觀,但2020年環境變化後,很多人對創業團隊的看法會變得更加謹慎,我們在人員配置上也遇到了一些困難,只能先從幾個人開始做起。
葡萄君:早期的人都是怎麼招到的?
周劍:我們沒資源,名氣也不算大,只能不斷說服那些優秀的人,一個個敲定。
有些人我聊了很多次,因爲就算願景很好,早期大家也不一定相信——創業公司靠譜嗎?你這個風格市場會適應嗎?都要打個問號。
當時我們租了個5折特價房,一個小房間。創業的前三個月,爲了招攬人才,我們附近的星巴克幾乎成了我家,我在裏面一天可以聊10個人,從早聊到晚。後來因爲長期不住,我把原來的房子也賣掉了,在公司附近重新租了房子,現在也依舊租房子住。
早期辦公室照片
葡萄君:在這之後,團隊擴建到了什麼規模?
周劍:從一測起我們就開始加人、擴充管線,到上線前大概有200人,現在則是300出頭。如果算上負責宣發、周邊部等管線,人數還會更多一些。
葡萄君:《1999》上線前後,有位老闆曾和我銳評,說如果你們能砍掉一些成本和質感,更早上線,說不定產品的成績會更好。
周劍:短期會,但長期不會。內容向作品的首月成績和後續的產能沒關係,但我們要專注於更有價值的長線。
假設《1999》真的用低一半的投入去做,它會困難很多,因爲它不是一個高利潤項目,能一直走到現在,靠的是我們的持續產出和特色。要有這些,當然就需要人,需要龐大的管線。
葡萄君:所以從一開始,你就在考慮長線運營的問題?
周劍:在一測二測的過程中,就已經有這樣的趨勢了——大家要想一個好主題,往往會延期、花很長的時間。
但內容向遊戲,就是有這樣一個大命題:「如何讓創意工種量產」。這就需要公司多備幾條管線補補產能,最好早點並行生產。不要期望某條管線的效率哪天突然變成200%——即使真能做到,未來也一定會有災難發生。
葡萄君:在你們三測遇到輿論危機的時候,很多人都覺得《1999》註定要暴死了。當時你是怎麼想的?
周劍:那段時間我們都有點懵了。我基本上都在公司打地鋪,思考到底發生了什麼、應該怎麼解決。
當時我還發了一封內部信,說我要和製作人一起,帶大家把這一波扛過去,大家只要專心做事就好,我們有錯,但更重要的還是做出更好的後續版本。
在這之後,團隊也很快就冷靜下來了。所以我們回應用戶、解決問題的反應很快,推出解決方案後,作品的氣質也並沒有改變。
葡萄君:有些朋友跟我討論,說好奇你們會不會後悔當時爲了平息輿論,砍掉了所有付費心相(武器)卡池,降低了長線收入。
周劍:我不後悔,不同的作品生態不一樣,不能直接套用設計。
《1999》的大部分用戶是內容向用戶,這是由產品的底層氣質決定的。公測它肯定會吸引很多不同用戶,但是在長期運營中,關注並被產品本身氣質所感染的用戶纔會真正留下。
葡萄君:這個ROI的合理邊界要怎麼把控?
周劍:我當時考慮的是用戶口碑和數量,而不是單用戶的付費深度。因爲論ROI,內容向作品一定比不過其他賽道。我們創作尺度的邊界,也是垂直但並不小衆。
葡萄君:怎麼理解「垂直但並不小衆」?
周劍:《1999》就不算小衆——我們有很多二次元玩家,也有不少之前沒玩過二遊,但是被作品氣質吸引的玩家,比較綜合。
我們希望作品被更多人看到,所以希望它的體量沒那麼窄。但是也希望它能在一個領域做到極致,擁有擴散的可能。包括立項時定下來的20世紀、復古、時代、電影感這樣的關鍵詞,也都具備垂直但並不小衆這樣的尺度。
這是創作者本身要具備的素質。你要知道,你想做的產品大致有哪些人會喜歡。
葡萄君:在你們的預期中,《1999》是一個按多少年規劃的項目?
周劍:我們內部沒有規定說要做5年或10年,因爲當你提了「10年」這個詞,你會覺得它好像到第11年就該完蛋了,但我們希望永遠做下去。不論做什麼項目,我們都希望能做很久。
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02
從底層開始,
摒棄所有常見的觀感
葡萄君:不少人都會好奇,你們一開始創業,就打算做一款二次元來突圍嗎?
周劍:要做二次元,但不要做一款賽道里特別常見、沒有區分度的作品。所以那些最常用的套路、觀感——比如美術方面我們覺得既視感太強的,都要摒棄掉。
葡萄君:那《1999》這個項目的方向是如何推導出來的?
周劍:我們先花了2個月,確定項目的整體方向。首先我們要做一款2D卡牌遊戲,因爲公司的資源、經驗全在這個領域;其次是要確定氣質,我們想做一款在氣質上獨特的作品。中性偏軟的1999氣質,也是這樣塑造出來的。
葡萄君:這裏的軟硬指的是?
周劍:在電影裏,像《哈利波特》《怪奇物語》就是氣質偏軟的作品,這類作品的男女受衆比例可能是1:1;像《銀翼殺手》《2001太空漫遊》就是偏硬的作品,科幻迷會喜歡,但大衆接受度稍弱。
像《阿甘正傳》《星際穿越》,則屬於中性偏硬的作品——前者的戰爭性、政治性,後者的硬核科幻元素,都是硬的部分;
但它們也有軟的部分,比如前者的嬉皮士精神文化,後者那種穿越時空的情感戲份以及人文。所以它們吸引的不只是科幻迷,一家人日常時也可以看。
我會在大方向和賽道選擇上做一些規定讓大家討論,我規定的標準,就是要既符合我們公司的氣質,又足夠特別、能在市場突圍。具體到每個項目的題材尺度氣質,主創們會跟我過立項提案,他們也有自己的判斷。
葡萄君:決定了框架和氣質之後,下一步是什麼?
周劍:對於第一款創業項目來說,在一個長板上突破是比較保險的。我們創業初期的技術、玩法基因不是很強,所以就選擇在內容題材上突破。
這一步要做的,首先是定一級關鍵詞。我們也探討過科幻、未來的方向,但那時末日廢土類的內容特別多,我們想不出特別有差異的,和別人都不一樣的底色。
既然未來想不出,那就往回退——中世紀、維多利亞?可能有點古,年輕人未必喜歡;再往前一點點?「復古與近現代」這個關鍵詞就跳出來了。
葡萄君:你們怎麼確定這個一級關鍵詞沒有問題?
周劍:在理性分析上,有兩個關鍵點。
第一,大部分年輕用戶在千禧年前後出生,不論是80後、90後還是00後,對20世紀這個時代都有認知。即使沒經歷過一二戰、爵士時代、經濟大蕭條,也多少在文藝作品中接觸過這些;他們對20世紀既熟悉又陌生,這個尺度特別好。
第二,復古浪潮在近年有復興的苗頭,在時代發展到一個階段的時候,大家就會喜歡回憶過去的全球化浪潮,就像年輕人經常放在嘴邊的「20年一個時尚輪迴」。
葡萄君:一級關鍵詞確定之後,二級關鍵詞又會怎麼延伸?
周劍:二級關鍵詞,就是我們要選擇用什麼樣的方式,來讓「復古與近現代」落地。比如在美術表現上,你要用卡通渲染,還是寫實風來表現20世紀?
當時,我們想象中的20世紀是偏寫實的,卡通渲染容易丟失那些文化浪潮中的特色。再加上我們很喜歡那些20世紀題材的電影,所以「寫實與電影感」就成了二級關鍵詞。
葡萄君:這兩個關鍵詞,會直接導向具體設計嗎?
周劍:基於電影感這個詞,還可以繼續延伸。比如去電影院看英文電影,你大概率會選原配音+中文字幕,這就是觀衆的選擇。所以對我們來說,英文配音並不是營銷噱頭,而是一個自然而然誕生的必然選擇。
基於英配,我們又會去思考角色的溯源,比如某位美國背景的角色,是怎麼來美國的?是從意大利的米蘭,還是從佛羅倫薩來的?從這兒來,他是不是就得帶口音?
當時我們做的第一個看板角色是槲寄生,她站在我們搭的第一版場景中央,角色的厚塗、幻想度、電影感,加上寫實風的背景……第一版草稿出來,我們就知道這個味道是對的。草稿很糙,但是抓住了我們想要的。
2020年,第一版設定稿
葡萄君:爲什麼選了槲寄生這個角色?
周劍:因爲我們第一段故事寫的是西方爵士時代,槲寄生本身就有這一時代特徵,同時又帶着一些向經濟大蕭條轉變的新生感。她的設計符合1999兩個設定:一個是時代性,一個是神祕學架空。
你可以看到,初始立繪她還是上流社會貴族小姐,手持魔杖,穿着爵士時代特徵的服飾,契合她作爲林業大亨女兒的設定。進階立繪則突出本色,在後續家道中落的大變故中,覺醒了凱爾特文化中的德魯伊神話設定元素。
這裏面的故事,我們也融入了時代設定:在大蕭條的背景下,一位消防員爲了不失業,縱火燒了她家的林場,親人也在這場變故中去世。
二者一結合,就誕生出了非常具有時代精神和風貌的角色質感。我們認爲這種質感,在二遊裏獨樹一幟。
葡萄君:在推敲的過程中,你經常提到「時代精神」,這個詞該怎麼理解?
周劍:時代有美好的一面,也有荒誕的一面,所以《1999》中才有個詞叫「時代病」——比如在開頭幾章的故事裏,時代病的症狀是「人類喫的不是食物,而是紙鈔」。
在20世紀,每個時代都有不一樣的代表性氣質,我們最重要的創作內核,就是把這種時代精神挖掘出來。
比如在1.8版本,我們講到一個蘇聯小鎮的故事,大家對蘇聯就很瞭解——它背後的內核是什麼?熾熱的理想主義。在整體上,我們會用浪漫的氣質來呈現它,但浪漫也可以容納一點點的悲傷,或者一點點的向上。
葡萄君:在確定遊戲主界面的同時,你們還做了什麼?
周劍:在二級與三級關鍵詞之間,我們把戰鬥、商業化結構都定了下來,主創們也開始敲定一些世界觀內容。
爲什麼《1999》的世界裏會有讓時間回溯的暴雨?除了這個設定本身符合調性之外,這個世界也需要一場災難把內容串聯起來,同時它也可以爲時代增加一個時間線維度。
比如同樣是講美國故事,有了暴雨的存在,我們既可以講20年代的西部,也可以講90年代的舊金山,因爲時空更迭、時代變化,這些城市和角色的風貌都是不同的。
這樣一來,《1999》在創作選題和商業化決策上,也就有了更多維度,更不容易同質化。
葡萄君:但在長線運營方面,如果把聚焦在20世紀題材的故事寫到頭了怎麼辦?
周劍:創作是沒有窮盡的。寫過中國,並不意味着就不能再寫中國,切入的視角不同,表達也會不同。
03
用最大的努力,
實現創意內容工業化
葡萄君:如今回顧,很多內容型遊戲的團隊都在強調差異化,但很少有產品能像《1999》一樣特別。你覺得差異化的關鍵是什麼?
周劍:首先立意得高,立項能決定60~70%的勝率。但如果立項不夠好,調性只有7分,你想在過程中修成9分是很難的。立意水準挺考驗覈心主創們的素質的。
葡萄君:剩下40%呢?
周劍:取決於團隊的支持。本質上,內容創作沒有技巧——核心創作者的高度,加上一羣志同道合的人在一起,就能誕生好東西。
葡萄君:你們怎麼找到這樣的人?
周劍:我們傾向於尋找審美一致的同學,甚至對部分崗位,會要求審美調性完全匹配。當然,現在我們也希望能兼顧職業性和工作經驗。
葡萄君:怎麼算完全匹配?
周劍:面試時,我們會問你喜歡什麼樣的電影劇集、文學、遊戲。像文案、編劇、演出、美術、概念等與調性直接相關的崗位,我們在招聘中會有很多審美題,這樣也能瞭解到一些大家的調性適配程度。
比如《1999》的氣質是中性,我們就需要美術同學的設計面也是中性的;如果是文案類同學,就要看你對20世紀的電影、文學是否瞭解,比如最簡單的,有沒有看過爵士時代的代表作家——菲茨傑拉德的書?有沒有看過《夜色溫柔》《了不起的蓋茨比》等作品?
葡萄君:大概在什麼時間,你們的團隊形成了相對完整的架構?
周劍:二測前後的鋪量階段——主線差不多完成後,我們開始準備1.1、1.2版本,有一些分支在做其他事情的時候。如果能通過一個好版本指導其他同學,形成內容的工業化量產,我就認爲已經走到了工業化的初步階段。
葡萄君:你們的文案團隊,或者說內容團隊佔總體人數的比例有多少?
周劍:在300多人中,我們的內容團隊大約有七十人,佔比接近1/4。在我的認知裏,這個比例比其他產品都更高。這其中不僅僅包含了文案創作,配音監棚、劇情演出等崗位也歸屬在內容團隊中。
葡萄君:爲什麼會有這麼高的佔比?
周劍:第一,我們確實重視這一塊。《1999》的產能裏大部分都是內容,相比其他內容向產品又做了很多演出效果,再加上我比較激進地投入管線建設,它就必然需要這麼多人;
第二,我們的內容團隊還要支持很多方面的工作協同,除了劇本、設定這些本職工作以外,玩法相關的包裝文案,以及直播臺詞、周邊創意的監修等內容,都需要他們參與合作。因爲我們很看重調性,希望放出去的所有內容都能符合IP調性。
葡萄君:怎樣才能把這麼多內容方面的人才凝聚在一起?
周劍:大部分同學都是從一線開始培養,這個過程就像打怪升級,比如從一小段道具描述、心相描述開始寫。過了這關,再慢慢開始寫角色故事、活動劇情、主線劇情。這批同學一步步鍛鍊起來之後,再逐步培養、篩選。
葡萄君:相當於這方面的事,也要從一開始就想好,不然臨時再招人就晚了?
周劍:你很難臨時找到上來就能把《1999》活動/主線寫得很好的人,產品越特殊就越是如此。所以我們很多事情都是早早就開始思考。你想清楚得越早,核心人員纔會越早進來。
像我們的PV管線,早期就是由項目組的插畫團隊自己畫,不外包。所以那時第一個視頻管線就成立了,最早的同學從那時開始往下走,小組一直做到現在還在擴張。
葡萄君:對於內容型遊戲來說,最難的就是穩定地產出高質量的內容。你們會怎麼保證這一點?
周劍:其實很難保證。我們能做的,就是保證前期的年度規劃,和後期的選人、配合、監修——我們的監修有三四輪,從主筆到故事監修,再到主文案、內容總監。如果大版本不達預期,我們還會通過數據反饋和用戶問卷覆盤,避免再犯一些犯過的錯。
但就算有監修,說實話,創作過程中也難免會有狀態起伏。我們只能盡心去創造高光,讓用戶有一些新的體驗,保持前進吧。
葡萄君:那高光版本要怎樣誕生?有什麼例子嗎?
周劍:在主線劇情中,玩家很喜歡的海島三部曲,就是因爲前期的鋪墊和規劃到位,加上主筆本身實力優秀,以及擅長這方面的撰寫、人選與版本完全自洽,最終效果才很好。
還有一些版本的題材,是我們超級喜歡的,比如我們全組都很喜歡的《刺客信條》聯動——爲了做好聯動,我們投入了大量劇情、PV和美術資源,我還去了一趟佛羅倫薩感受他們的氣質。
在這種極大的熱情與專注之下,版本是很難寫不好的。
葡萄君:在實際工作時,你們會怎麼平衡創作週期?
周劍:我們會有時間要求,但也會保持容錯。
比如一個版本完整的工期是8個月,PM就會排期切段,編劇、大綱、美術分別做多久?前面如果有延期,後面就要想辦法趕上。
這8個月中間是有彈性的,但大家還是要比較職業地做事,如果發現前期有危險,我們會配給更多的人手,儘量保證不延期。
葡萄君:工期8個月,那相當於你們有5條管線要同時並行?
周劍:在《1999》公測前,我們提前準備好了三個版本,公測後大概每1.5個月發佈一個版本,你除一下,差不多就是4~5個並行。
葡萄君:真是挺奢侈的。
周劍:內容型團隊達不到這樣的標準就很難成功,產品也很難在第一梯隊。
04
挑戰3D大世界,
從第一個決策開始
葡萄君:聊聊你們的新項目吧,這款產品是從什麼時候開始的?
周劍:從前幾年開始有一些想法蹦出。就像之前做《1999》一樣,我們在工作之餘有一些討論,會聊聊未來做些什麼。但正式開始其實是去年的事情,它目前還屬於早期。
葡萄君:爲什麼在第一款2D產品之後,會決定直接越級做3D大世界?
周劍:第一,我們的基因是內容底色,我不想以賽道或技術來限制住它;
第二,我認爲把內容底色放到更有技術力的賽道上呈現,它的表現上限會更高一些;
第三,3D領域更需要內容,因爲3D世界很大,內容做不好、世界很空,就會缺乏沉浸感,而沉浸感正好需要內容底色來支撐。
最後一點,我們還挺喜歡一些寫實有風格的作品的,想多一些嘗試。
但和《1999》一樣,我們不想做常規的3D產品,而是希望能在賽道里推陳出新,做出內容、觀感非常特別的作品。
葡萄君:很多二遊團隊會把二次元作爲積累的關鍵詞,但你們的新項目壓根就不是二遊。
周劍:二次元只是一種文化區分的賽道,而且二次元用戶也有很多人喜歡寫實作品,反過來也一樣。一家相同內容底色的公司,既可以做《守望先鋒》,也可以做《魔獸世界》。
另一方面,創作者都想換換口味,我們也想給喜歡我們公司特質的用戶一些新的味道——再做一款《1999》的換皮,相信他們也會乏味的。
葡萄君:爲什麼新項目不用《1999》的IP?
周劍:首先,《1999》現在還是有很強的生命力,我們沒有那麼着急推出它的「替代者」。
其次,即使要做IP新作,公司也需要先取得一些技術成果再說。因爲我很珍惜這個IP,用戶也對它有很高的期待,希望做出一些新東西。就像CDPR做完《巫師3》,中間也可以先做《賽博朋克2077》,然後再做《巫師4》嘛。
另外,這個項目的很多東西源自於不同維度的一些思考。如果我們強行用《1999》來做,可能就會改變這個作品的氣質,用戶也不一定會喜歡。
葡萄君:那退一步來說,爲什麼做3D,就一定得做大世界或開放世界?
周劍:開放世界其實是技術層面的底層邏輯,因爲虛幻5的引擎架構適合做開放世界,你有這個技術,就可以去運用它。
但開放世界並不關鍵,它不一定非得把地圖都連在一起,更多是要給用戶提供沉浸感、一些自由度,這個體驗纔是關鍵。
葡萄君:做新項目時,你的第一個決策是什麼?
周劍:是要做高技術力產品,還是繼續做一款風格化的2D?
這個決策很關鍵,因爲它只能由CEO來做,別人都做不了。因爲它涉及到成本、人員結構,而且依然需要投入大量成本,是一次巨大的賭博。
葡萄君:很多人會說,你可以先多做幾個成功的2D,或者小體量3D產品再考慮更大的挑戰。
周劍:再做幾個再嘗試,也不一定就能成功,只要在有認知、有想法的時候去做就好了。
葡萄君:做3D大世界,你感覺最大的困難在哪?
周劍:對大部分公司來說,2D做得成,不代表3D就能做得成。你不能過度相信自己在2D領域的絕對優勢。
葡萄君:具體來說,你會怎麼保證這個項目的成功率?
周劍:除了在調性上要保持優勢之外,一定要對技術有敬畏。在早期引擎、美術團隊的組建上,可能需要偏技術與工程攻堅。從CEO、製作人到內容總監,都得有這樣的意識。
對決策者來說,更需要慎重,從第一個決策開始就很重要。不要小看決策,這絕對是致命的。因爲你要選適合團隊的人,還要考慮給製作人、內容總監搭什麼樣的人。而他們需要什麼樣的能力,取決於你對團隊的瞭解。
1999和新項目的團隊,重要人員缺口我會衝在前面去幫大家搭建。我幾乎見了每一個重要的候選人,這幾年,可能已經進行了上千次面試,我的時間也都放在面試和學習上。
很多事情我也想自己做一遍再來指導團隊,不然很容易脫離一線,亂做決策。
葡萄君:你會怎麼學習?
周劍:和行業裏做過3D項目,不論成功失敗的人多多溝通,瞭解他們踩的坑,再結合對市面上產品的涉獵,綜合起來形成認知。人的認知雖然很難逾越週期,但我們一直都很關注整個市場,而不是隻關注自己。
葡萄君:在沒有技術背景的前提下,你真能保證自己不出錯嗎?
周劍:這個沒有人敢保證。不過我希望自己能保持學習,提升認知,保持在一線的狀態,大決策別做錯,也不要拍腦袋做決定。
像《1999》這種具有獨特魅力的內容向遊戲,我也是第一次做,過程中也並不具有全部認知,只是建立了很多卡牌遊戲的基礎認知。它的規模,比我以往做的項目都大好幾倍,很多認知也是在過程中不斷學習、更改出來的。
葡萄君:這個項目你會傾向於做得更快,還是多打磨幾年做得更好?
周劍:快和好並不衝突。《1999》就是這樣:從2020年4月開始正式立項,到2023年5月公測,我們是賽道那批同期創業的公司裏做產品最快、最好的。
我傾向於,寧可在規定時間內做一款90分的作品,也不會翻一倍時間去做「幻想中的100分」。因爲幾年後市場會變化,很多東西會跟你早期想象的不一樣,創意也有保質期。
葡萄君:看起來這個項目內部預期很高,你是否覺得它必須成功?
周劍:是這樣,除非你是一家巨大的公司,否則重磅項目的失敗,總會對公司造成巨大的打擊,對整個團隊氣勢的摧毀、文化的摧毀都是巨大的。
葡萄君:有想過把雞蛋放多幾個籃子嗎?
周劍:現在也不是做10個項目就一定能成功的時代,所以這個問題我並不糾結。
05
創業永遠沒有安全時刻,
但必須要贏
葡萄君:做了這麼久內容向產品,你怎麼看目前內容向市場的現狀?
周劍:我自己偏樂觀,我認爲還是有巨大的機會,因爲內容是消耗品,用戶永遠需要新的東西。
目前距離3A級別的內容水平,大家都還有不少的路要走。這裏面的分叉路也多,也不都是競爭關係,我覺得可以選擇適合自己的。
葡萄君:什麼樣的公司,纔有可能像你說的這樣趟出自己的一條路?
周劍:能在一個細分賽道走到極致的公司。
現在的行業越來越細分,未來大家的對手不是公司,而是某個垂直賽道中的項目。所以公司能力的建設,就是在一條賽道上生根、攀登到極致,這樣你總會建立自己的壁壘,擁有破圈和再拓寬賽道的機會。
葡萄君:深藍所選擇的賽道是什麼?
周劍:在我的定義裏,我們想延續的不是賽道或者品類,而是內容底色和氣質。線性、碎片、pve、競技,都可以,但是希望大家玩深藍的遊戲,能感受到有一些共通的品質和品味。
葡萄君:你好像很看重理性與藝術的結合。
周劍:這一點,從深藍的名字、Logo就能看出來——深藍是第一臺戰勝人類的計算機,同時它也象徵着星辰大海;
Logo中宇航員和花的元素組合,既科技、又浪漫,既商業、又藝術,是我想要的那種公司特徵。
葡萄君:這種氣質,對深藍員工的工作體驗有什麼影響?
周劍:首先,大家能做自己喜歡的項目,能放開手寫自己喜歡的題材和故事,審美也會更極致。而他寫的每個故事、做的每個功能,都有很好的同事在包裝、美術、PV等方面支持他,有些內容還會被做成周邊發售,這種成就感是很強烈的。
像周邊部門,也是在我們一測做發行體系時就建立了。因爲我們希望結合《1999》每個版本的特色做創意作品,讓衍生品也能提供IP內容和情緒觀感,而不是隻做那種鋪量產品。
所以我們會去東莞、佛山跑工廠,有自己的採購、設計和產品經理,自己跑生產、管品控,有了這些,周邊才能成爲《1999》的一塊招牌。
葡萄君:作爲一家內容底色濃郁的公司,你們如何吸引技術人才?
周劍:技術同學絕對不是大家想象的只管代碼,很多人是因爲喜歡我們的質感,覺得公司認真做內容、有進步的野心,未來會向更高的作品進發,才被我們吸引加入。
另外,公司裏有大量愛好電影、文化和主機遊戲的同好,大家也能帶來很好的討論環境和靈感氛圍。不少同學在互相交流之後都有所成長,這在工作中也是很奢侈的事。
葡萄君:你認爲深藍有自己的公司文化嗎?
周劍:我們管自己叫「理想的務實者」,只要對品質有追求,你就在這裏專注地做好項目,不需要考慮什麼向上管理之類的事情。
葡萄君:不向上管理?這有點反人性吧。
周劍:不,我這是順着人性的。因爲大部分創作者,都不希望把情緒消耗在這種事上,而是更關注事情做得好不好。
葡萄君:你覺得現在的深藍,算是走到了一個什麼樣的階段?
周劍:初級階段,少年時代。
葡萄君:怎麼纔算大成?
周劍:我自己想要的是,公司內部能在一種文化的影響下誕生出生生不息的力量,這是成熟的標誌性節點,可能需要有多款產品來證明。
葡萄君:這應該是你人生的第一次創業吧,你感覺怎麼樣?
周劍:不太一樣。打工只需要考慮怎麼做好一個項目,但創業是要自己扛起整個公司的責任。CEO得考慮怎麼贏,我們搭建管線、能力,保持進攻的姿態,也是爲了保證自己能贏。
葡萄君:怎麼纔算贏?
周劍:有健康的利潤和工作氛圍,能給大家提供良好的工作環境,做出叫好叫座的產品。當然,也要超越對手、提升排名,在梯隊裏努力再往前走幾步。
葡萄君:要是走不上去了呢?
周劍:那就是我們的能力到極限了。但是你必須得上去,因爲這個行業迭代很快,一代、兩代產品做不上去,你幾乎就會被淘汰掉——或許公司狀況還可以,但大家已經不聊你了。
葡萄君:這麼追求極致,公司的氛圍會不會也很卷?
周劍:我和合夥人們確實都比較拼。但是公司氛圍很好,工作環境並不嚴肅,而是很平和。我們沒有強制加班的文化,也鼓勵創意和適當的休息。
深藍互動的魔精咖啡館
葡萄君:創業這幾年,你會覺得累嗎?
周劍:還好,我有自己的緩解方式,有輸入的時間,偶爾也會在江邊跑步、運動。
我做事是比較嚴肅的,但是平時跟大家聊天沒這麼緊繃,夥伴們和我工作好多年,也習慣了我這個風格。
葡萄君:日常生活裏,你還有什麼別的愛好?
周劍:以前我會去看電影、書、話劇和舞臺劇這些,最近因爲事情比較多,日常愛好變少了,身體也有點發福了。現在基本是遊戲、電影劇集、工作三點一線,熱門遊戲、好的遊戲我都會玩。
葡萄君:你最近一次痛苦的時刻是什麼時候?
周劍:現在。因爲我們要做的這個項目我沒做過,即使我能做好所有準備,也依然是沒做過。
雖然我對自己有信心,但你說什麼時候才能算安全呢?創業永遠都沒有那麼安全的時刻。全打保守牌同樣不安全,你得做一些冒險的事情,才能取得想要的結果。
當然,痛苦是日常,也沒那麼嚴重,這些都是正常的心態。
葡萄君:那你有什麼印象很深的開心時刻嗎?
周劍:比如我記得《1999》公測第一天,大羣裏說我們上了暢銷榜第三名,整個公司沸騰了,我就跑出辦公室,跟大家歡呼、擊掌。
從準備三測內容一直到公測階段,我們都遇到很多事,面臨着高壓氛圍,這算是第一次比較解壓的場面,對我來說也是珍貴的時刻。不過大概持續了半小時之後,我們又進入了認真工作的狀態,接着思考怎麼去做後續的版本。
葡萄君:也挺難得的,你說做一個項目能有多少這樣的時刻。
周劍:創作者經常會有這樣的狀態,在憋了很久之後,短暫地獲得一段高強度的幸福。包括我也會逛社區,看到有很多用戶稱讚就會很開心,但看到不好的意見……也要吸收,要有強大的心理狀態。要是任何時刻都波瀾不驚,可能也做不出好東西了。