米哈遊新作在“不務正業”?沒想到真的“無聊死了”!
又到了我們看圖挑遊戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺衝擊力的好遊戲!每週鎖定這裏,讓你大飽眼福!
早在8月28日,《崩壞:因緣精靈》通過B站悄悄官宣並放出首個PV的時候,這款遊戲就在各大平臺引起了不小的轟動,短短几分鐘的PV,卻在B站的播放量就輕鬆突破了600萬,火爆程度可見一斑。
作爲米哈遊“崩壞IP”的又一力作,在加上《崩壞:星穹鐵道》製作人蔣大衛親自帶隊,這款遊戲可以說是從曝光開始就備受關注,妥妥的自帶話題熱度。
一進遊戲,撲面而來的就是一股陽光治癒風,藍天白雲、海風輕拂、小鎮街道乾淨整潔,便利店、學校、後山、籃球場……整個世界氛圍輕鬆,跟《崩壞3》的末世科幻、《星穹鐵道》的太空史詩完全不同,更突出一個日常感。
而且捏人完畢後竟然還可以屬性加點的?這有什麼用,放到後面再說。
不過米哈遊這個建模風格,也有玩家表示沒有長進,被現在很多二遊吊打,是否符合個人喜好就屬於見仁見智了。
遊戲的主舞臺是一個叫“伊亞鎮”的濱海小鎮,建築風格融合了學院風與現代感,街道上NPC來來往往,有在午睡的上班族,有在吵架的情侶,有在打籃球的學生……生活氣息撲面而來。
例如牆上有小孩畫的簡筆畫,路邊有被藏起來的錢包,吹口氣才能發現,居民區還能遇到“小虎和胖夫”,後山山頂還能偶遇帶着狗的“刃”。
如果你在地圖上發現了驕傲駒,還非要跟它對視的話,還會觸發隱藏劇情——無聊死了!
如果說場景是背景板,那精靈纔是這個世界真正的主角。它們不是冷冰冰的戰鬥單位,而是有性格、有生態、有互動的“小生命”。
很明顯《崩壞:因緣精靈》的重點也在打造這些可愛的小精靈上,而且還挺有記憶點的。
比如“薯條鷗”,靈感來自“去碼頭整點薯條”這個網絡熱梗,一身金黃羽毛,嘴裏還叼着一根薯條,簡直是互聯網文化的實體化,一出場就讓人會心一笑。
再比如“莓狸狸”,把草莓、奶油、甜甜圈和狐狸元素完美融合,頭頂草莓,尾巴是甜甜圈,紅白配色像果醬溢出,香甜可口到讓人想咬一口。
還有“鱷梨叔叔”,手腳太長會自己打結,而且跑起來實在太抽象了,有種想絆它一腳的衝動。
用“心翼龍”空中滑翔,找到藏在屋頂的寶箱,然後用“薯條鷗”滑翔下來;
圓滾滾的“奶丁汪”可以當蹦牀跳上屋頂,甚至來個還可以配合“薯條鷗”和“心翼龍”,來個絲滑鏈接三連。
甚至還能用“莓狸狸”把草莓蛋糕拍NPC臉上,遮住視線偷東西。
而且精靈不需要抽,接任務或者在地圖裏抓就完事兒。他們有的蹲消防栓水療,有的把自己裹進泡泡裏做SPA,特別有意思。如果你看到有人帶的是你想要的精靈你還可以直接上去問問,會獲得相關的精靈情報。
這些小精靈可以說每一個都充滿個性與生命力,讓人忍不住想全部抓齊。
你以爲這只是個“抓精靈”的休閒遊戲?錯!米哈遊這次玩得賊野——把自走棋、CRPG、大世界探索、肉鴿、塔防、解謎全縫一塊。
《崩壞:因緣精靈》作爲一款需要長線運營的捉寵遊戲,提供給玩家一個捉寵養成後的使用場景顯然是非常重要,米哈遊這次選擇的是“自走棋”。
精靈上場自動打,沒有三合一升星機制、公共牌庫,陣容開局就成型,沒有經濟運營,直接上場開幹。對小弟這種不想動腦星人來說,基本就是有什麼精靈就用什麼,抓到什麼就上什麼。
而且等級綁定主角,不用練級,也不用養成“聖遺物”。 目前一測也沒有PVP,就只有PVE。
除此之外,玩家還可以結識遊戲世界的夥伴來獲取對應的“心象”,來組成對應的陣容體系,琪亞娜一出場就召喚“奶丁王”,萬丈能給“光明”系加成等等。
羈絆之間缺少明顯剋制關係,策略感弱,大世界PVE戰鬥基本上數值碾壓就完事兒了,20級後甚至不用怎麼動腦。
一句話總結就是,適合休閒玩家,但硬核策略黨可能會覺得不過癮。
而且自走棋玩法,在米家崩原鐵絕四款遊戲裏都當過活動小遊戲,乍一看真的很有既視感。
還記得開局讓你分配“威力、智力、魅力”10點屬性嗎?就這麼一個小小的選擇,居然能直接影響整個劇情的發展!
魅力高的話,NPC主動送你裝備;武力強的話,可以直接威脅對方拿到情報;智力夠用的話,連一封信都能看出線索,破案就跟開掛一樣順暢。
你還可以回溯劇情,自由探索多結局。同一個任務,換一種選擇,後續發展可能天差地別,不同屬性的玩家會有不同的遊玩體驗。這種蝴蝶效應帶來的自由度,代入感超強,讓你感覺每一個選擇都真的有意義。
當然,這種玩法文本量巨大,開發團隊要做好長線運營並不容易,後續更新壓力也很大,這些都是實實在在的挑戰。
《崩壞:因緣精靈》是米哈遊一次大膽的自我突破,它沒有重複以往的成功模式,而是嘗試將精靈收集、自走棋、CRPG和箱庭探索融合在一起,打造出一款更輕度、更休閒的產品。
從小弟我個人的體驗來說,可愛的精靈,大地圖的世界探索,以及各種互動分支都還算得上可圈可點。
當然,目前遊戲尚處首測,是真的在“測試”,整體完成度並不高,bug不少,不如當年《絕區零》當年首測那樣完善,只有精靈的完成度比較高一些,也存在玩法融合稍顯生硬、畫面優化不足等問題。
至於自走棋……小弟個人認爲,《崩壞:因緣精靈》應該是不打算把它當做重要內容部分,僅僅作爲戰鬥玩法存在,有點類似崩鐵。
作爲米哈遊家的遊戲,玩家們對於遊戲的期待值是很高的,很容易將《崩壞:因緣精靈》與之前的遊戲進行對比。
如果它能抓住了“捕捉和培養精靈”和“CRPG”兩個核心玩法的樂趣,並持續填充內容、深化策略與敘事的結合,未來的《崩壞:因緣精靈》,或許真的能成爲一款不僅好玩、而且值得反覆體驗的米哈遊世界。