《龍之谷》製作團隊遊民採訪:會持續聽取玩家訴求
作爲一代老玩家的青春回憶,《龍之谷》已經走過了十五年的時光。就在前不久,《龍之谷》的正式服上線了十五週年版本,除了海量的新內容外,等級上限也突破了百級大關。與此同時,《龍之谷》的懷舊服也將迎來上線一週年的慶典。值此機會,我們採訪了正式服的開發總監李敬男和懷舊服的主策小黑,針對新版本以及玩家關心的問題進行了提問,以下是詳細採訪內容。
有關正式服:
Q:沙丘避難所和其他區域的地圖風格迥異,請問靈感來自何處呢?平行宇宙的設定未來會成爲世界觀和故事擴展的重點嗎?
A:沙丘避難所從設定上來講,是一個“曾經可能存在的地方”。怎麼理解呢?如果六位英雄未能阻止黑龍,如果傑蘭特沒有救下冒險家,如果冒險家未能阻止綠龍或紅龍,或者時間再往前一些,在面對無數危機時,阿爾特里亞的人們未能拯救世界……那麼,神聖天堂、赫爾馬岱港口和阿努阿蘭德,就不會是如今大家看到的那般美麗而富饒,很可能只是一片廢墟。製作沙丘避難所的想法就是從這裏出發的,因此可以說靈感來自於“崩潰”。

沙丘避難所
因爲這是一個“被毀滅的世界”,所以防波堤和港口完全乾涸,王城倒塌,美麗的河流不復存在,取而代之的是沙流,不再長出花草,而是堆積着灰燼。即便如此,人們也會盡力求生,因此我們以“在最艱難的環境中仍努力生存的人們”爲主題構建了這個村莊。

被毀的世界
嚴格來說,沙丘避難所及其周邊地區並不是平行宇宙,而更像是“女神的另一個夢”。這些不同的夢境未來或許還會出現,但一旦阻止了次元的崩壞,女神的夢境整體將趨於穩定,所以不會每次都出現。
在美術層面上來說,沙丘地區是以神聖天堂毀滅之後爲時間基準,並從沙漠地形中獲得靈感而設計的地區。在毀滅之後,居民們爲了生存,在無盡延伸的沙丘和乾涸的峽谷之間建立了村莊,並以抵禦怪物入侵爲概念打造了這個地區。村莊的建築物參考了泰努瑪拉的房屋形式,構成了多棟房屋相互連接、層疊而建的結構。爲了體現毀滅之後的荒涼氛圍,特別表現出用破碎的殘骸和金屬板堆疊而成的房屋,展現了居民們爲了生存而搭建居住地的樣子。
Q:新加入的次元傳送玩法有很多隨機要素,請問會爲玩家帶來怎樣的新體驗呢?
A:這次《龍之谷》新增的“次元穿梭”玩法不僅僅是單純的通關傳送,而是被設計爲根據次元共鳴會觸發各種隨機事件。玩家們可能會遇到獎勵翻倍的情況、怪物三倍聚集導致戰鬥獎勵更豐厚的情況、無需消耗疲勞即可進入下一關的快速推進,甚至還能遭遇異界入侵者等事件。

次元穿梭
通過這種每次不同的意外事件和獎勵,玩家即便在重複的玩法中也能感受到新鮮的緊張感和樂趣。而且爲了最大程度享受次元共鳴效果,隨着次元等級提升,次元共鳴的效果也會增強,因此持續提升次元等級是非常重要的。
Q:次元等級改變了原有的成長體系,請問這樣設計的初衷是什麼,提升次元等級和原來的感覺有什麼不同?
A:次元等級系統是將原本以角色爲單位的成長方式轉變爲以賬號爲核心的結構,旨在讓玩家的時間和努力能夠積累爲整個賬號的價值。通過定期更新的形式,每個階段都會引導玩家去完成新的成長和挑戰,並利用“次元能量”的被動成長方式,使玩家能夠擺脫單純的重複刷怪,進行更具策略性的刷裝和資源投入。特別是通過次元等級解鎖的特權(次元共鳴),會直接影響掉落率、內容解鎖、商店購買權限等實際刷裝效率。
次元等級這個系統,是一個將成長、獎勵和交易串聯成一個整體流程的系統,能夠爲真實玩家提供最大的價值。

次元共鳴
Q:在15週年版本更新後,下半年還有其他更新計劃嗎?
A:今年下半年,將會上線玩家們一直期待的全新職業,這個職業將會首次開放男女兩個分支。當然,還有8人黃金龍巢穴。

新職業,男女兩個分支
在這次的巢穴中,大家將能體驗到發生在“女神另一個夢境”世界中的黃金龍故事與戰鬥。
另外,我們將會通過下半年大型版本更新,爲大家帶來《龍之谷》獨有的Boss討伐戰,以及進一步升級的戰鬥樂趣,敬請期待!

黃金龍巢穴
Q:新版本接連推出了異界龍玉和湮滅龍玉,請問這些新內容該如何和舊的龍玉體系兼容?
A:異界龍玉是繼紅蓮、赤月、新綠、次元龍玉之後新增的全新技能龍玉,重點在於實現角色技能的性能強化,並讓玩家在戰鬥策略方面有更加多樣化的選擇。
湮滅龍玉則簡化了現有月蝕龍玉結構的形態。如果說月蝕龍玉因爲門檻較高,是面向硬核玩家的道具,那麼湮滅龍玉則更側重於輕度到中度玩家羣體,是能讓這部分用戶也可以更容易接觸和使用的道具。

湮滅龍玉
這兩種龍玉是並行存在、並且可以各自獨立成長的道具。
有關懷舊服:
Q:在新版本上線後,官方對腳本和工作室有沒有更進一步的打擊動作?
懷舊服幾乎是一個純開放的經濟體系,自由交易、交易所、郵件交易等功能都是直接開放給玩家的,這也是爲什麼陸續會有工作室和腳本湧入遊戲,嘗試牟取利益。
目前已有的手段包括:客戶端運行時的旁路監控、異常數據監控、異常行爲監控、玩家舉報等,一經覈實就會立即封禁。除了玩家舉報外,其它的手段目前都已自動化。
玩家主動舉報的,往往是用了一些“手段”繞過了系統監控,這些對手非常狡猾。不過,我們目前跟數據中心的同事合作開發一套專項行爲分析的工具,這個工具每天多個時段對關鍵區間的行爲邏輯進行打點,並且在數據庫中自動批量對比,把有相似行爲的數據全部拉取出來,這樣就可以省去大量人肉對比的時間,更快的揪出這些害羣之馬。
Q:8月上線的舞娘職業會完全遵循原版的設計嗎,會不會遵循當下玩家的習慣進行一些調整?
A:在世界觀背景層面,我們大部分都是遵循了原版的設定。

懷舊新職業舞娘
在職業平衡方面,我們會根據職業特性、定位、操作難易度等多方面進行綜合考量,對於其優勢方面予以進一步優化。同時,會在其他方面給予一些限制,避免出現特別誇張的“六邊形戰士”。另外,對於舞娘職業在版本初期的卡技能傷害、召喚物模型重疊、超模團輔等問題,我們也將一一調整。
Q:可以介紹一下即將在8月推出的技能石板系統嗎?它會爲玩家的戰鬥帶來怎樣的變化?
技能石板的設計初衷是爲了拓展職業流派,豐富戰鬥體驗。比如:轉屬石板,改變職業技能的屬性,讓一些職業搭配可以打出更高的傷害;變異石板,改變職業的定位,讓職業在副本中可以發揮更多的作用。
每個技能石板有共鳴屬性加成,由相鄰兩個屬性石板的屬性品質和條目決定,有一定的功能耦合度。

技能石板共鳴等級
少數技能石板會改變技能的動作、特效或操作模式。
技能石板是不能強化、不能洗煉、不能交易的,玩家可以直接在NPC商店兌換指定的技能石板。這些都是跟正式服的符文系統完全不一樣的,是一個新開發的,純玩法向的系統。
Q:懷舊服上線以來,更新了很多原版遊戲中沒有的新玩法,請問製作組是如何在原汁原味的體驗和新內容之間平衡的?
A:在運營初期,這個問題確實給團隊帶來了很大的挑戰。經過近一年的經驗和教訓,我總結了以下幾點內容:
首先,懷舊服的核心用戶層是當年端遊的流失用戶,他們希望在懷舊服玩到的就是當年的回憶或遺憾,所以每個版本的核心內容體驗必須要保證還原。
然後,龍之谷用戶對於副本戰鬥的體驗,要求非常高,特別是難度層面。我們針對一些4人、8人巢穴本,全新設計了一套“挑戰模式”,老的BOSS,全新AI,更高難度。這套模式,不會產出養成資源,但會有專屬的稱號、坐騎這種榮耀性質的獎勵。挑戰模式在40級地獄犬開始,一經推出,就得到了玩家的好評。也是我們延續至今的一個懷舊服專屬的新設計。所以玩家對於好玩的東西,接受的意願很高。
也是最難的一點,懷舊服是一個純開放的經濟體系,穩定金價和物價是非常關鍵的。所以我們在40級、50級新開放了專精系統、40L升星系統、卡片系統、石板系統等新的養成。這些系統都是在各個版本時期的特殊產物,目的性也非常明確,解決版本痛點。比如:專精系統,它的推出就是爲了回收金幣,穩定金價的。因爲龍之谷原有的系統,回收金幣的能力相對比較弱,而懷舊通過全新開發的這套專精系統,實現了讓用戶的金幣更保值。再比如:卡片系統,它就是用來活躍市場、穩定核心材料價值的。我們推出這些新的養成,雖然解決了遊戲的痛點,但一定程度上也給玩家帶來新的負擔,多號養成、多號收集等等,所以不少玩家對於這些新東西還是會牴觸的。
我們覆盤下來,也覺得當時的考慮不夠充分,沒有提前給到玩家相關的設定,聽取玩家的意見。所以我們推動了幾次策劃面對面的直播,谷迷之家的官方論壇,也是希望能夠通過直播間和社羣,建立跟玩家的直接溝通渠道。這樣在以後有新內容推出之前,我們先調研清楚,看看我們的設計和玩家的需求是否能夠吻合。
玩家並不排斥新東西,但對新東西的要求會很高。一味抱着還原去做,雖然能夠打情懷牌,但懷舊服勢必很難長久運營。所以我們後續版本開發的重心,除了重塑老版本的經典之外,還會投放更多的人力在那些真正解決玩家的訴求、讓玩家覺得好的設計上。