不到10人研發,流水幾個億:小團隊爆款越來越多了?
發售一個多月,合作爬山遊戲《PEAK》的銷量已經來到520萬(首月官宣銷量500萬,後續數據參考第三方平臺VG Insights預估值),它的總銷售額也達到4150萬美金,約3億元。當然考慮低價區和首發折扣,實際銷售額會低一些。
不過今天要聊的不是《PEAK》這一匹黑馬,而是與之相似的一大批黑馬。比如今年上半年,除了《PEAK》Steam上的小成本爆款還有同樣名聲大噪的《Schedule I》與《R.E.P.O.》,以及悶聲大發財的《掘地求財》和低調多年一舉爆發的《DELTARUNE》。
可以說,“單人開發”、“小團隊開發”的爆款一直都存在,近兩年隨着國內對Steam市場的關注加深,這些爆款也越來越被國內熟知。那麼問題來了,這些小團隊爆款爲什麼能成?它們之間有什麼共性?國內做不做得出來?
01
小團隊爆款,到底有多少?
我們以開發團隊在10人左右(越少越好),作爲“小團隊爆款”的篩選條件。簡單回顧一下,能看到2024年到2025年內,Steam上的小團隊爆款就不下15款。
今年上半年,《R.E.P.O.》是最大的一匹黑馬,它由3人初創工作室semiwork開發,根據SteamBD數據,這款遊戲上線2周就收穫超6000萬元的流水,目前總銷量已經在1000萬套上下,以此計算的總流水約5.8億元。遊戲的同時在線人數峯值更是達到27萬,上線時把《怪獵荒野》和《雙影奇境》的風頭搶了個乾淨。
緊接着單人開發的“製藥”模擬器《Schedule I》,又以8天流水破億的成績,光速打臉一衆同期上線的大作,甚至一度超過CS,登頂Steam全球暢銷榜。目前根據SteamDB數據,《Schedule I》的總銷量在660萬套上下(SteamSpy甚至給出了1410萬套的預估數據),以此計算的總流水約爲7.15億元,同時在線峯值高達45.9萬。
開頭提到的《PEAK》是今年僅次於前兩者的有一匹黑馬。這款遊戲是由Aggro Crab和Landfal組成的7人開發小組,在韓國一家民宿內,耗時4周開發出來的,儘管遊戲核心玩法在赴韓開發前就磨合了兩個月,但這麼少的人,能用這麼快的速度開發出一個爆款,整件事依舊顯得頗爲傳奇。根據SteamDB數據,《PEAK》的同時在線峯值達到11.4萬,近一週稍有下滑。
相比之下,2月火起來的《掘地求財》更像是一個意外產物。這款遊戲的開發投入和耗時,只有1個人和14天,製作人Ben是在另一個團隊製作開放世界遊戲《Solarpunk》的休假期間,因爲閒得手癢,就利用空餘時間搓出來的小遊戲。根據SteamDB數據,《掘地求財》上線20天就賣出了50多萬套,目前總銷量已經超過87萬,總流水約3100萬元,遊戲總體投產比非常高。
此外,由《傳說之下》製作人單人開發的新作《DELTARUNE》,也在今年上半年開啓付費併發布了兩個付費章節,根據SteamDB的數據,這款遊戲的總銷量在180萬套左右,總流水約爲3670萬美金(約2.6億元)。嚴格來說《DELTARUNE》並非在今年首發的遊戲,之前7年多的研發和打磨,以及初期兩個免費章節的熱度,讓這款遊戲在今年公佈付費章節後,一口氣爆發出了驚人的付費力。
去年一整年的小團隊爆款也不容小覷。
光是單人開發的爆款,就有480萬銷量的《小丑牌》、326萬銷量的《莊園領主》、296萬銷量的《惡魔輪盤》、64萬銷量的《動物井》、63萬銷量的《Thronefall》,它們截止目前的總流水分別爲4億元、5.9億元、4720萬元、8439萬元、3000萬元(均爲SteamDB數據)。
雙人開發的爆款則有《米塔》和《揹包亂鬥》,兩款遊戲都在國內掀起過直播熱潮。根據SteamDB數據,目前《米塔》總銷量爲344萬套,總流水爲2.8億元;《揹包亂鬥》的總銷量爲49.7萬套,總流水爲3500萬元,這款遊戲在今年6月剛發佈正式版,熱度回漲了一波。
此外還有幾款多人開發的獨遊。土耳其Nokta Games工作室4名成員開發的《超市模擬器》,以274萬銷量收穫1.9億元流水;國內6人團隊開發的AVG遊戲《餓殍:明末千里行》,以163萬銷量收穫8400萬元流水;11人獨立遊戲工作室Aggro Crab開發的《蟹蟹尋寶記》,也以52.9萬的銷量收穫8200萬元流水。
除了前面這些遊戲,還有很多獨遊團隊爆款暫時無法查到開發團隊人數,比如Landfall工作室的《前方高能》等,因此暫時沒有計算在內。另外考慮到團隊規模變動,也有類似《幻獸帕魯》《蘇丹的遊戲》這樣初期10人左右,後期需要接近20,甚至30人開發的熱門遊戲,沒有計算在上述“小團隊爆款”內。
總體上,近兩年Steam上能湧現的小團隊爆款平均下來有10個,如果再往前幾年翻,也能發現近兩年這類爆款要比早些年多,但每年都不會缺少小團隊爆款,比如21年的《PICO PARK》、23年《火山的女兒》等等。同時,這些爆款大部分都出自海外團隊之手,相比之下國內做獨立遊戲的團隊,還沒有完全喫透和倒向Steam市場,所以總體產出不穩定。
02
爲什麼小團隊能做出爆款?
遊戲成功的原因涵蓋方方面面,很難一概而論,不過隨着深挖上述爆款的信息,我們也能總結出一些規律。
首先小團隊要做出爆款,最根本的決定因素是人、是開發者的能力。
絕大多數小成本爆款背後,核心開發成員一定是複合型人才,或者擁有非常強的學習能力和耐心。比如《傳說之下》和《DELTARUNE》的開發者Toby,就幾乎包攬了從劇本、到設計,再到配樂的所有開發工作,被玩家們稱爲天才開發者。
Toby的創作很有靈性,比如《DELTARUNE》的創作靈感,就來源於他有一次高燒後夢到的情景。此外,他在作品裏經常會用到反套路的設計,讓遊戲角色跳出第四面牆,給玩家呈現出有血有肉有故事的角色——哪怕它們只有簡陋的像素畫風,但給玩家的震撼完全不輸給大作。
同樣開發《PEAK》的Landfall和Aggro Crab成員也是一羣獨遊領域的戰鬥機。其中來自瑞典Landfall工作室的成員,有着非常豐富的獨遊開發經驗,推出過多款高人氣的獨遊,比如《火柴人大亂鬥》(9.8w評價、93%好評率)、《回合決鬥》(3w評價、95%好評率)、《全面戰爭模擬器》(12.8w評價、97%好評率)等。
《全面戰爭模擬器》
而來自美國的Aggro Crab工作室,雖然團隊在2019年才成立,還比較年輕,但他們的首款作品《Going Under》就呈現出不俗的素質,收穫了92%的好評率,第二作《蟹蟹尋寶記》的品質也更近了一步。他們和Landfall組成的《PEAK》開發小組,可以說是囊括了雙方團隊中經驗豐富、一人頂數人的一撮精銳。
《Going Under》
還有一些開發者因爲足夠耐得住寂寞,因此可以用很長的時間打磨出一款優秀的作品。比如之前聊過的《金肯小鎮》,它的製作人James Bendon前前後後花了8年才把這款遊戲打磨完畢,所有內容都由他自己完成,爲此他自學了包括動畫、建模在內的各種遊戲製作技能。
還有《莊園領主》也是如此,它的製作人Greg Styczeń早期是一邊工作、一邊用業餘時間來開發《莊園領主》,幾乎包攬了所有遊戲設定和開發工作,直到獲得了Epic MegaGrant的資助後,Greg Styczeń才得以全職開發這款遊戲,並僱傭外包來完成如美術、動捕、插畫等內容的開發。最終Greg Styczeń才完成了單人開發UE5“大作”的壯舉。
其次,一個有黑馬潛質的爆款,肯定有着爲“好玩”而生 的創意。
比如《小丑牌》的設計就很有特色,它用德州撲克最經典、傳播度最廣的玩法,與DBG策略恰當的融合起來,給玩家帶來一個符合操作直覺、符合數學嘗試的爽快體驗。遊戲的整體設計渾然天成,玩起來有種簡單的數值膨脹爽感,仔細鑽研又能發現更爆炸的構築策略,這也是我們在此前文章中,認爲“不是天才,別想着抄《小丑牌》”的原因。
《PEAK》和《掘地求財》的創意也很值得思考。前者以攀巖爲基礎,放大了極限運動的刺激感,再配合隨機生成關卡,就實現了玩家每天都能挑戰不同的刺激攀巖地圖,與朋友一起合作攀登高峯的爽快體驗。後者則是把海量遊戲中都包含的挖寶要素提煉出來,製作成一款休閒解壓的小遊戲,同樣讓不少人忍不住購買和體驗。
《揹包亂鬥》的玩法設計同樣是在“讓一個玩法變得好玩”起來。最初,揹包亂鬥只是製作人Mario和Doro在主項目之餘開啓的小體量、短週期項目。當時他們覺得,市面上的自走棋項目PVP性質更強,給玩家的壓力也大,如果做成異步PVP,就非常休閒和放鬆。而揹包空間+武器擺放的構築方式,更節省開發資源,製作更容易,於是這個遊戲就這麼誕生了。
接下來一個影響小團隊作品成功的因素,就是直播。
直播的興起,讓“自己玩遊戲的樂趣”,向着“看別人玩遊戲的樂趣”傾斜。曾經的早些年的《掘地求升》《JUMP KING》都是不折不扣的自虐遊戲,玩家自己玩很崩潰,但看別人玩得崩潰,尤其是看主播“一次失誤就功虧一簣”時就很快樂了。
除了自虐型遊戲,直播效果、主播合作效果,也是很多直播型遊戲會考慮的設計點。比如從狼人殺蛻變出來的《太空狼人殺》《鴨鵝殺》等。
今年初《R.E.P.O.》的成功,很大程度上也依賴於它與直播領域的高適配度,特別是它的開發團隊semiwork過去很擅長製作沙雕動畫,於是到了遊戲領域,哪怕是製作一款恐怖背景的遊戲,他們也把搞笑元素運用的淋漓盡致,這放在直播節目效果上,就是一個大殺器。
《R.E.P.O.》的開發團隊
最後一種容易誕生小團隊爆款的規律,是重視社區。
這方面的案例非常多,幾乎所有海外的獨立遊戲都十分注重社區,除非開發者本人非常內向。而早早地在社區內打下名聲、聚攏一批種子用戶,在遊戲上線時,就很可能減少大部分冷啓動成本。比如《Schedule I》的開發就有很強的“玩家驅動”痕跡,遊戲實現了上百條來自玩家的改進意見和建議,甚至遊戲能取這麼小衆的名字,也是玩家制作人聽取玩家意見後定下的結果。
當然,上面說的只是小團隊爆款之間的某些共性和特徵,並非成功的絕對要因,如果產品粗製濫造、沒有誠意,或者做得十分平庸、沒有特色,亦或者開發者更新不及時、不聽玩家反饋,那都有可能導致失敗。此外,爆款之所以是爆款,也有一定的運氣因素在影響。
03
小團隊爆款能帶來什麼啓示?
看過這麼多好玩的遊戲,我最感慨的是國內很少能做出這樣的作品,背後的原因也很複雜且難以被改變。
首先,國內的遊戲商業生態與海外差別很大。行業鼎盛的時候,大家都不缺去處,做的也都是商業化的手遊、網遊,鮮少有拿着投資人的錢做獨遊、做單機的團隊。而行業蕭條的時候,確實有很多人轉做獨遊、單機,但大家的日子過得又太苦,第一目標都是活下來,很難有餘力去思考其他的東西。
或者說,爲了思考創新、內容細節,獨遊開發者不得不花費更多的投入,到頭來自己又過得更苦。比如《餓殍:明末千里行》的製作人就曾感慨:做的時候以爲自己要餓死了。這樣的情況從很多年前就有,到現在還是沒什麼大的變化。
其次,開發思路上國內外也有着很大的差異。其實今天討論的小團隊爆款,其背景幾乎是完全基於Steam平臺和Steam生態的。但我們如果來討論國產獨遊、國產單機的爆款,那涉及的領域,就不是一個Steam能涵蓋的了。反過來講,國內的獨遊、國單項目,很難完全爲Steam用戶做定製,頂多只是爲Steam上的中國用戶做定製。
這導致的連帶效應就是,國內獨遊、單機項目仍然會帶有很強的傳統國遊思路,比如開發人員長期零件化導致的複合型人才缺失,習慣了大廠打螺絲的人,要成爲一個多面手,勢必要付出更多的學費。又如抄襲成風導致的產品同質化,習慣了出一款抄一款、習慣了萬事找對標,開發者的創新思維就很容易僵化,甚至是消失。
舉例來說,在百度上搜索爬山遊戲、攀爬遊戲、攀巖遊戲,得出的結果除了《PEAK》就是《掘地求升》,除此之外再聯想有沒有什麼同類遊戲,似乎一時半會根本找不到答案,或許《神祕海域》《蜘蛛俠》能算上?
而無論是國內很難找到類似題材的遊戲,還是攀爬題材的知名遊戲幾乎都來自海外團隊,這兩個事實都說明,國內開發者幾乎不會把攀爬跟遊戲玩法聯想到一起,這無疑是某種意義上的創意缺位。
同樣,國內過分重視商業化的開發思路,也讓很大一部分國遊側重鑽研數值和付費,而非玩法和娛樂場景。就拿海外的模擬類遊戲舉例,模擬超市、模擬卡牌店、模擬農場、模擬山羊、模擬卡車……這個賽道講究的就是萬物皆可模擬,近兩年的模擬類新作也是越發強調對特定場景和事物的模擬。
但按照國內現在的思路立項一個模擬類遊戲,可能起手就得是一個開放城市+模擬人生的大作,然後月卡抽牌皮膚一條龍安排上。肉鴿賽道也是如此,海外團隊對肉鴿的研究非常注重題材、玩法、策略的多元組合,肉鴿放到國內團隊手上,那就變成了肉鴿+小遊戲+重數值+重氪的“產品模型”,只有少部分項目和開發者纔會做差異化的玩法。
最後不得不說,土壤和文化的不同,也是國內很難出現小團隊爆款的一大原因。國內市場對遊戲的“精緻程度”,有着變態般的強烈訴求,而且影響面逐漸從手遊擴大到單機,再到獨遊,這導致哪怕是做一款獨遊,也很難保證個人開發、少數人開發的產品能讓玩家買賬。
同時要走社羣驅動的路線也不容易,一方面國內的主流社區沒有深度遊戲版塊,另一方面有深度版塊的社羣又難以覆蓋廣大用戶羣。比如B站上單機用戶、獨遊用戶、二遊用戶都很多,但你找不到一個類似Reddit的專題討論版,也沒有專門的人來維護相關遊戲主題和話題板塊,你只能跟所有手遊用戶、非遊戲用戶、反遊戲用戶一起,來討論每一款遊戲。
這導致走社羣驅動路線最核心的兩個優勢,即降低冷啓動成本、提高核心用戶留存,在國內的遊戲社羣裏都很難做到,無論是B站、TapTap、微博還是其他論壇都有各自的優劣。所以每一款獨遊要在國內走通社羣驅動這條路,都要面對一個破圈級別的難題,非常喫力,而破了圈以後遊戲又會湧入大量無關用戶,很容易導致口碑炸裂。實際案例最近就有一個,多的不說,一般的開發者如果經歷這麼一遭,可能往後做遊戲的心氣都沒了。
而文化的差異,也容易讓國內的項目很少聚焦純粹的玩法和樂趣。比如往歷史裏找題材,那肯定需要涉及很多文化層面的東西,或者很宏大的場面,小團隊很難實現;往日常生活中找,又不得不涉及很多社會層面的矛盾,比如中國式系列遊戲,命題都很複雜;往娛樂方面找,大數據時代人們的樂趣高度同質化,也很難找到適合小團隊的題材。
所以我們看待小團隊爆款最好的方式,還是因地制宜、去粗取精。因地制宜的方法有很多,這裏簡單提幾個方向拋磚引玉:
一是針對直播領域定製小成本遊戲。直播領域對遊戲的需求放在國內國外都通用,只是觀衆口味會有細微差別,所以針對性地製作適合國內直播的遊戲就有了操作空間,比如虐主播的、多個主播能參與的、能讓主播互撕的、讓主播崩潰或尖叫的遊戲,一直都有市場。
二是可以深度挖掘海外熱門賽道。比如前文說的模擬類,放在海外是一個穩定的大品類,國內團隊無論是融入進去跟海外團隊競爭,還是提煉一下用相似的樂趣爲核心製作本土化的模擬產品推給國內玩家,都有一定的市場空間。同理,與模擬遊戲相似的其他熱門賽道,也能如法炮製。
三是利用小團隊+獨遊的體制,鍛鍊和培養有創新力的團隊。比如NEXON孵化了《潛水員戴夫》這樣的小體量佳作、藍洞也嘗試過《旋渦迷霧》這種風格化的RPG、Cygames也做過《小小諾亞》等小體量的作品,國內也有《槍火重生》這樣出自大廠的產品,培養的團隊反過來也能繼續擴寬廠商涉獵的賽道、平臺。
當然,我們能從小團隊爆款身上學習到最有價值的地方,依舊是如何創新,如何給玩家帶來樂趣,以及如何製作一款好玩的遊戲。相信攻克了這一系列問題,所謂的“爆款”觸手可及。