網易黃卓:中國遊戲想要在全球化上更進一步,3A遊戲是“必考題”

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7月31日,ChinaJoy CDEC高峯論壇在上海浦東嘉裏大酒店成功舉辦,這場行業頂級對話的主題圍繞“聚新質動能引全球共振”展開。在會上,網易雷火市場及營銷總經理黃卓出席論壇並發表主題演講,結合企業實踐剖析中國遊戲出海的進階路徑。

黃卓以一組亮眼數據切入:《2024 年中國遊戲出海研究報告》顯示,2024 年中國自主研發遊戲海外銷售收入達 185.57 億美元(約合 1300 億元人民幣),佔國內市場實際銷售收入的近四成。“中國已成爲遊戲出口大國,但這一成績的背後,更需要思考如何實現可持續的高品質發展。”

回顧網易的國際化探索,黃卓指出,要找到打開全球市場的鑰匙,我們需要在多品類取得突破。網易過去十年聚焦多品類突破,從《陰陽師》《荒野行動》《第五人格》到《巔峯極速》《全明星街球派對》,在手遊領域構建了堅實的 “工業基礎”—— 即能夠大規模、高效率開發高品質產品的工業化研發能力,這正是支撐出海的 “硬功夫”。

如今,中國遊戲的全球化足跡已遍佈全球:東京地鐵裏的《荒野行動》玩家、里約咖啡館中流暢組隊的《Blood Strike》用戶(該遊戲 2025 年 5 月全球下載量破億),印證了中國廠商將創意轉化爲全球玩家共同體驗的能力。而與暴雪合作的《暗黑破壞神:不朽》則讓公司意識到,進軍主流市場,還是要採取更區域化的策略。

這一認知推動網易在多平臺領域持續發力:武俠競技遊戲《永劫無間》,憑藉自由暢快的操作體驗,征服海外玩家;《七日世界》憑藉富有特色的末日生存玩法,移動端公測首日登頂全球166個國家和地區的免費榜;到去年12月上線的《漫威爭鋒》,賽季更新後一舉衝上Steam雙榜第一,上線三個月全球用戶突破4000萬。黃卓強調,產品基礎服務做到位、“硬功夫”不掉鏈子都只是“開胃菜”,不斷追求完美,讓玩家覺得真好玩,纔有可能在對手的優勢戰場脫穎而出,贏得掌聲。

面對 3A 遊戲這一 “必考題”,黃卓坦言,二十年前中國廠商因 “高預算、高工藝、高品質” 三座大山望而卻步,但如今隨着產業發展,網易遊戲業務收入20年間成長 60 倍,工業化體系已能支撐 3A 研發。例如,敘事型單機遊戲《歸唐》以晚唐 “歸義軍起義” 爲歷史背景,將通過數字技術重現恢弘的河西史詩。其首支宣傳片便引發海內外情感共鳴,成爲網易在打造3A遊戲過程中一次重要嘗試。

展望未來,網易將在海外推出《燕雲十六聲》《遺忘之海》《無限大》等多端高品質作品,將面向全球市場“高地”,發起新一輪衝刺。黃卓表示,在製作高品質遊戲這件事兒上,我們已經練就了硬功夫,可以去施展軟實力了。我們希望與同行一起努力,把“Made in China”打造成爲全世界遊戲行業高品質可靠產品的代名詞。


附:演講全文

各位領導、各位來賓,大家上午好。今天非常高興能在這個場合與大家相聚、探討我們的產業發展。

我們的產業在過去的一年取得了諸多令人欣喜的發展,其中出海成績尤其亮眼。《2024年中國遊戲出海研究報告》顯示,2024年中國自主研發遊戲的海外銷售收入達到185.57億美元(接近1300億元人民幣),與2024年中國國內遊戲市場實際銷售收入3257.83億元人民幣相比,已經是四成的體量。看到這個數據的時候,還是有點意外的,不知不覺我們已經成爲一個遊戲出口大國了,那麼這個數據後面到底意味着什麼,以及是否可持續呢?

展開探討之前,這裏先給大家彙報一下網易這些年在國際化以及出海方面的嘗試和階段性的成果。

很多朋友都知道,網易遊戲靠中式MMORPG起家,二十五年以來,我們一直是以優質內容、社區化的思路在創作、經營這個品類的遊戲,我們的產品和體驗也得到了玩家的認可,像《大話西遊》、《夢幻西遊》這樣的產品保持了二十幾年的長青,目前仍在健康發展。

然而,當我們去開拓國際市場的時候,發現靠單一內容和品類是遠遠不夠的。要找到打開全球市場的鑰匙,我們需要在多品類取得突破。

過去十年是中國手遊爆發增長的“黃金十年”,也是網易完成遊戲品類突破的十年。在過去的十年間,網易的手機遊戲在各品類全面開花,不僅包括《陰陽師》、《第五人格》、《荒野行動》,也包括《巔峯極速》、《全明星街球派對》等賽車和體育品類的遊戲。

之所以能夠在十年間各個品類全面突破,得益於我們在研發體系的長期積累,使得我們不僅有構思遊戲玩法的創意人才,更有堅實的“工業基礎”從而可以大規模、高效率地開發出高品質的遊戲產品。這些工業化能力方面的“硬功夫”是承載網易在手遊時代高速發展的基本功,有了這樣的硬功夫作爲保障,我們纔有機會去發揮軟實力,將各種獨特的玩法與內容體驗呈現給玩家。

今天,在東京的地鐵,你能匹配到《荒野行動》的年輕玩家。在里約的咖啡館,南美年輕人不需要高配置的手機,就能絲滑組隊,玩一款叫做《Blood Strike》的射擊遊戲。值得一提的是,這款遊戲在今年5月,全球下載量突破了一億

顯然,中國廠商已經有能力,把天馬行空的創意,穩穩搭進全球每一塊屏幕。沒來過中國的海外玩家,可能早就體驗過中國製造的遊戲。

手游出海的過程中,我們還與暴雪合作開發了《暗黑破壞神:不朽》,讓全球玩家在手機上也能體驗到這款暴雪經典之作。這款產品在國內外都取得了不錯的成績,但並未能改變歐美主流玩家還是喜歡在PC和主機上進行遊戲體驗的習慣,引發了我們的思考:想要在歐美市場更進一步,還是要圍繞歐美玩家青睞的PC和主機領域,做更多突破。

這一次手遊國際化的嘗試,不僅驗證了我們在手遊研發上的硬功夫與軟實力,也給了我們一個新的認知:進軍主流市場,還是要採取更區域化的策略。

在手遊作爲主流產品形態的市場,我們繼續精耕細作、主打手遊,但是在PC和主機遊戲作爲主流產品形態的市場,我們還是要尊重當地用戶的選擇,在PC和主機遊戲上下更多功夫。

近年來,我們的武俠競技遊戲《永劫無間》,憑藉自由暢快的操作體驗,征服海外玩家。《七日世界》憑藉富有特色的末日生存玩法,移動端公測首日登頂全球166個國家和地區的免費榜;到去年12月上線的《漫威爭鋒》,賽季更新後一舉衝上Steam雙榜第一,上線三個月全球用戶突破4000萬,闖入歐美主流視野,成爲現象級爆款。

曾有玩家在海外社交平臺上問,《漫威爭鋒》靠什麼異軍突起?有趣的是,遊戲巨頭Epic Games的CEO Tim Sweeney在評論區,簡簡單單地回答了一個字:“Fun”(好玩)。這一個“Fun”,涵蓋了我們無數努力:產品基礎服務做到位、“硬功夫”不掉鏈子都只是“開胃菜”,不斷追求完美,呈現玩家心目中的漫威超級英雄,讓玩家覺得真好玩,纔有可能在對手的優勢戰場脫穎而出,贏得掌聲。

中國遊戲想要在全球化上更進一步,3A遊戲也是“必考題”。記得二十年前,微軟就找到網易,說我們的Xbox平臺很好,你們什麼時候能在我們Xbox平臺上開發主機遊戲?我們只能尷尬而不失禮貌地笑笑。由於中國當時沒有主機市場,那意味着我們需要開發針對海外、尤其是歐美市場的3A產品,而3A遊戲的高預算、高工藝、高品質的三高屬性,則是像三座大山一樣,壓得彼時的中國遊戲開發者不敢抬頭仰視。

高預算這個最好理解,網易2024年的遊戲業務收入是人民幣836億元,而2005年這個數字是人民幣13.8億元,20年間增長了60倍。如果說20年前,我們是被“高預算限制了想象力”,那麼今天,中國廠商做3A遊戲,便不再是空中樓閣。

高工藝這個事情其實是最關鍵的,也是我今天想重點表達的。經過了二十幾年的研發體系的積累,我們對於現今各種主流的遊戲研發技術工藝、研發管線配置,都瞭如指掌,做什麼類型的項目、該用什麼類型的技術方案、如何做出來……這些現在都不是問題,只是如何把產品和體驗做好做精的問題,而在當年,這些都是問題。

這並不是網易的問題或者遊戲行業的問題,這個是當年中國各行各業由於發展階段所限共同面臨的問題,很多產業入門了、會做了,但是體系化的工業能力積累還很初級,使得我們沒有能力去做頂級的高端產品,因爲整個體系和配套都跟不上。就好像二十年前你讓中國的車廠去做一系列跟海外頂級品牌同檔競爭的產品,大家都不知道從哪裏下手,遊戲行業也是一樣。今天,隨着我們工業體系的不斷積累,好像設計一臺高端汽車沒那麼大難度了,同樣的,開發一款3A遊戲也沒那麼大難度了,至少該怎麼做都已經有非常清晰的體系化認知。

三高裏面最後這個高品質是最難的,尤其是對於遊戲這樣的文化產品。因爲作爲一個文化產品,並不是說你把產品的硬指標做到了就萬事大吉了。市面上那麼多遊戲,玩家爲什麼要選擇你的作品,一定是你的遊戲要提供足夠獨特的體驗價值,要有“神”。而能把“神”做出來,是“軟實力”的表現,是對遊戲裏承載的文化特性,既理解得透徹,又自信得從容,

最終把它變成玩家能感知、能共鳴的獨特魅力。

6月,我們的敘事型單機遊戲《歸唐》發佈了首條宣傳片,遊戲呈現的“大歷史中的小人物”故事和家國情懷,引發海內外玩家關注和強烈情感共鳴。《歸唐》以發生在晚唐河西走廊的“歸義軍起義”爲歷史背景,將通過數字技術重現恢弘的河西史詩。遊戲也得到了甘肅省文化和旅遊廳的大力支持,爲遊戲開發提供了覆蓋甘肅省12個地級市、2個自治州的歷史文化遺產數據掃描和史料考據。這款遊戲是網易在打造3A遊戲過程中一次重要嘗試。我們的目標很明確,就是想做一款純粹的“展現中國開發者創意與能力,能打動全球玩家”的作品。

回到我們前面說的2024年遊戲海外收入數據,比數字本身更令人鼓舞的是,我們出口的產品越來越高品質、主流化。前面彙報了網易在出海方面的努力與階段性的成果,我們也由衷欣喜地看到,國內衆多同行也都在打造世界級品質的遊戲這個方向上不斷取得突破。

在製作更多面向全球市場的高品質遊戲這條道路上,網易纔剛剛開始,我們後面還會有一系列的產品,包括我們的《燕雲十六聲》,順利的話今年會在海外上線;還有我們已經官宣明年上線的全新大作《遺忘之海》,從世界觀的創意、到玩法設計、到研發使用的跨平臺引擎,全部是網易獨立自主知識產權,可以說是百分之百“Made in China”,以及正在緊鑼密鼓研發中的《無限大》,這些瞄準多端的高品質作品,將面向全球市場“高地”,發起新一輪衝刺。

各位,在製作高品質遊戲這件事兒上,我們已經練就了硬功夫,可以去施展軟實力了。我們希望與同行一起努力,把“Made in China”打造成爲全世界遊戲行業高品質可靠產品的代名詞。

以上是我今天的分享,謝謝大家!

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