月流水超2億,暴漲46%:CEO認錯後,這款遊戲突然起飛
沒出新遊戲的Supercell,又突襲榜單了。
如果你刷過美區暢銷榜,可能會和葡萄君一樣發現件怪事:自今年開年,2016年上線的《部落衝突:皇室戰爭》(下稱《皇室戰爭》)一路上升,到7月已經衝到了暢銷Top 2。
它勢頭有多猛?據APPMAGIC 6月統計,《皇室戰爭》5月流水達2770萬美元(摺合人民幣約1.99億元),同比去年實現了46%的增長,且刷新了其近3年的月流水最高值;而這個峯值可能還在繼續刷新——據Sensor Tower統計,這款遊戲6月流水已漲至3700萬美元(摺合人民幣約2.66億元);
另據Pocket Gamer報道,在推出類自走棋新模式Merge Tactics後,《皇室戰爭》7月8日單日流水漲至380萬美元(摺合人民幣約2724萬元),成爲其自2021年以來的日流水新高;
不單是流水猛增,據Sensor Tower,就近半年內的時間來看,《皇室戰爭》的DAU已經飛躍至全球前三,並超越《部落衝突》和《荒野亂鬥》,成爲Supercell目前旗下日活最高的產品……
這並非Supercell近年首次刷新業界對「長線生命力」的認知——你可能還記得,去年月流水破4億的《荒野亂鬥》,同樣是在上線5年後、從低谷爬出,完成了逆襲。
逆襲一次,我們可以說Supercell是走大運。連續兩年、兩款老產品,紛紛打贏長青仗,這背後必然有說法在了。
所以,Supercell找到了什麼長青新祕訣?是他們這兩年改得好,所以逆天改命?是公司捨得花錢買量?……結合Supercell的公司團隊變革歷程,以及業內朋友對長青的解讀後,我發現自己的猜測有些片面:
產品底子的好壞、內容是否大改……這些只是表相。長青真正的本質,大概更在於人的思維轉變。
01
想法變了,打法才變了
我知道這話有些抽象,但以這次《皇室戰爭》爲例,光看它做了什麼還不夠,要聊透其中門道,就避不開「他們怎麼想到要這麼做?」的問題。
在這之前,咱們得先理清楚,《皇室戰爭》這兩年到底經歷了什麼。
一是在運營打法上,《皇室戰爭》做了力度不輸《荒野亂鬥》的大改。
首先是降肝減負,強化正反饋體驗。《皇室戰爭》團隊告訴Pocket Gamer,因爲發現部分玩家並不樂意參與賽季活動,他們移除了對應的代幣、寶箱、商店系統;此外,爲了減少玩家等待解鎖獎勵的時間,他們還移除了寶箱序列、計時器、鑰匙等內容:“(我們要)移除所有干擾玩家按自己節奏領獎勵的障礙……希望所有玩家都能享受自己喜歡的模式,並都獲得最好的獎勵。”
其次是擴充玩法。其團隊負責人在去年提過:“我們期望將《皇室戰爭》打造成一個策略遊戲平臺。我們始終留意着《堡壘之夜》《英雄聯盟》和Roblox的成功之處,並希望以類似的方式爲《皇室戰爭》添加新體驗。”自去年6月的「哥布林女皇征程」更新開始,《皇室戰爭》便持續定期在遊戲裏推出新的玩法模式。
今年7月推出的Merge Tactics模式
再次是前所未有的聯動嘗試。在2023年,他們和國際象棋平臺Chess.com進行了遊戲內外、線上線下的聯動,團隊曾表示,這種形式對他們來說挺陌生,但結果卻很驚喜——聯動當月,《皇室戰爭》DAU增長了100多萬。據PocketGamer,今年6月2日《皇室戰爭》開啓新賽季、與《馴龍高手》聯動後,其單日流水漲至290萬美元(摺合人民幣約2081萬元),且自那天起,他們每天流水都穩破100萬美元(摺合人民幣約718萬元)。
最後是靈活的本地區域化運營。我們去年和今年聊過,Supercell目前在不斷加碼全球化,對國區市場、國人玩家尤其重視。《皇室戰爭》國區運營同樣有自己的想法:他們沒有原樣照搬外服活動,而是在今年1月發出《致挑戰者的一封信》,半年後再發《致挑戰者的又一封信》,先後對國人玩家關注的問題內容進行調優,還承諾說接下來7-9月每月必有新玩法上線。
另一方面,在遊戲大改的同時,幾位頭部主播的整活,也爲《皇室戰爭》的熱度起到了推波助瀾的作用。
其中最受矚目的,無疑是Twitch付費訂閱數一度接近18萬的Jynxzi。通過和其他主播合作、打挑戰賽,Jynxzi的《皇室戰爭》整活引發了不少玩家的關注和熱議。而在本月遊戲推出新模式Merge Tactics後,Jynxzi的直播熱度也達到新峯值,單場觀看人數最高超過6萬。
Jynxzi直播《皇室戰爭》近期數據
圖源TwitchTracker
有網友覺得,如今《皇室戰爭》這麼多老玩家迴流、新玩家入坑,和Jynxzi有很大關係。
但如果將《皇室戰爭》長青的功勞歸結爲「改得挺好or命好被主播看上了」,那又有些單薄——往深了想,啃老本就能年入數億的Supercell,何必這幾年大改遊戲?
歸根結底,是人的思維變了。
這事最早可以追溯到2022年。那時Supercell CEO Ilkka Paananen(下稱Ilkka)發現,公司前進速度不夠快,越來越跟不上全球玩家的需求。
爲什麼?刨根問底後,Ilkka認爲,小團隊模式是Supercell的傳統標誌,但一旦遊戲正式上線,團隊的工作重心就從「快速創新」轉變爲了「服務全球數以萬計、甚至億計的玩家」,兩者設計思路相差極大,且後者的業務量是小團隊扛不住的。
只是,先前Supercell通過小團隊成功做出了5個爆款,於是把小團隊奉爲必須遵守的鐵律,沒能正視,甚至可以說是主觀忽視了這個問題。
經過一通反思後,Supercell開始跳出過往的成功公式,嘗試擴充在線遊戲團隊。到了2023,Ilkka表示,在擴張運營團隊、優化長線體驗這件事上,Supercell離目標仍有距離。
而對於已經摒棄小團隊鐵律的Supercell來說,找到行之有效的新鐵律變得迫在眉睫。因爲留給他們的時間不多了:據Ilkka 2024年初的博客,曾位列全球移動遊戲發行商Top 1的Supercell,已經跌出前十;2023年收入同比下降超4%……
幸運的是,Supercell同期敲定了新的管理形式:一分爲二——一方面,像初創公司一樣創作新遊戲,也就是將新遊團隊視作Supercell內部的獨立初創公司;另一方面,像規模化公司一樣發展已上線遊戲,擴大運營團隊,確保留住儘可能多的用戶,同時不斷優化遊戲,並通過添加新內容、功能來提升產品。
後面的故事,大家都知道了:
2018年上線的《荒野亂鬥》,是Supercell首批大規模擴編項目之一,其團隊人數達到了60-80人左右。而這款遊戲在2024年像開掛一樣逆勢增長,DAU(近7000萬)和月流水(破4億人民幣)雙雙創下新高。
這股風也很快吹到了其他遊戲身上。《部落衝突》的團隊從15人擴張到了60人左右;有了更多人力的《皇室戰爭》,也在今年完成逆襲。
你可以說Supercell「變味」了。這家原先追求小而美的廠商,如今已經變成了員工超800名的全球化公司。但他們也因此收穫了突破性的成就:2024是Supercell至今表現最好的一年。自2014年以來,他們首次實現所有遊戲同比增長,公司總收入(約30億美元)也創下新高。
可能有人會覺得,這種一分爲二的思路,會讓Supercell分崩離析。但Ilkka認爲兩邊並不矛盾,因爲大家的使命是一致的:創作能夠讓儘可能多的人玩很多年且被永遠記住的偉大遊戲。
只是他們想通了,遊戲在不同階段,所需的技能各不相同:
新項目像「創業公司」,優秀的創業者要在資源極其有限的情況下創造奇蹟。在新遊階段,可參考的數據很少,團隊更多靠的是直覺。
運營遊戲團隊更「以用戶爲中心」,數據和洞察力的作用更大。另外,運營遊戲團隊所需技能更多樣,除了程序、美術、設計,還需要分析、貨幣化、遊戲運營等方面的專家。他們的運作更像是個完整的、正在進行規模化擴張的公司。
換句話說,不論是《荒野亂鬥》還是《皇室戰爭》的打法變化,其根本源於Supercell大刀闊斧扭轉了管理思維——人的想法變了,所以打法變了。
相應的,由於Supercell公司底層思維發生了大改,其所引發的衝擊,絕不可能隻影響《荒野亂鬥》和《皇室戰爭》。可能很多人沒注意到,像《海島奇兵》這些Supercell老牌產品,數據也正在悄然上升。
《海島奇兵》全球下載量走勢
圖源見水印
02
沒有「爆一款,喫10年」的奇蹟
值得注意的是,之前分析長線問題時,Ilkka從來沒怪過產品底子不好,也沒怪過玩法太過時,而是把原因歸結到了「思維固化」上:
“歸根結底,這當然是我的錯。作爲CEO,我理應勇於挑戰現有的文化和思維定式,正如幾年前我寫進公司文化裏的那句話,‘引領我們一路走來的,未必能繼續帶領我們走向未來。’我意識到自己纔是陷入思維定式的那個人,被過去所囚禁!這絕對是我在職涯中犯過的最大錯誤之一。”
爲了能從根部扭轉思維,Ilkka甚至重建領導班子,招來了新任在線遊戲負責人和新任首席市場營銷官。
“Supercell想要變得更好,就需要從領導團隊開始”
巧的是,先前和其他從業者聊起長青的本質時,他們也把重點歸結到了思維轉變上。
騰訊遊戲副總裁、無畏契約中國總負責人黃凌冬就告訴過葡萄君,長線運營必須保持新內容的投入與產出,這樣才能不讓用戶覺得遊戲過時:“這對團隊也提出了很高的要求,如果保持着老舊的思維模式,那做出的內容自然也會陳舊。”
這一方面是因爲,行業生態一直在變,玩家對遊戲的認知和期待也在不斷變化。
葡萄君記得兒時一說打遊戲,就是插卡帶,對着老式電視機,和三倆親戚好友輪番上陣試圖通關……卡拔出來就結束了。遊戲只會停留在遊戲本身,它就像短暫的、一次性的樂趣調味劑,並不會滲透進生活。
圖源B站見水印
但後來,遊戲走進了主機、PC、手機,和我們日常使用的硬件產品越來越近。同時,隨着網絡通信技術的發展,聯網遊戲、多人遊戲打開了市場,《魔獸世界》的爆火更是刷新了業界對遊戲生命週期的認知。
此外,網絡的繁榮,也極大改變了玩家接觸和理解遊戲的方式。社交論壇和軟件讓大家更容易找到同好;後來出現的遊戲媒體、遊戲主題平臺,成了玩家吸收和討論資訊的聚集地;如今,短視頻、直播的興起,又讓主播成爲了聚集玩家,甚至吸引泛用戶的新錨點……
對當下的很多用戶來說,遊戲已經不止是遊戲了。它可能是網絡上熱議的話題;二創和怪點子的誕生地;尋求文化圈層、價值觀認同的參考物;欣賞第九藝術和主播整活的來源……
而且隨着多年內卷,「優秀長線遊戲」的評判標準,也在不斷變化。有策劃朋友告訴我:“以前玩家對遊戲的容忍度還是挺高的,那會兒競品少,只要你質量夠好、玩法夠獨特,就算一年一更,玩家也照樣買單。現在不行,你但凡連着一個季度沒出新東西,玩家都會懷疑你有點死了。”
反過來說,廠商想做長青產品,就不得不趕上這些變化。我們平日裏所謂的長青套路打法,可能也算不上是方法論,更像是爲了適應生態而不得不做的轉變——
玩家對遊戲節奏和新鮮體驗有更高的期望,那你就得做到頻繁更新;玩家除了好玩以外,還會關注遊戲的品牌口碑和價值觀,那你就得提供更多外圍體驗;玩家獲取遊戲信息的方式在變化,那你也得順應流量偏好,調整傳播策略……
就像騰訊互娛K1合作部總經理許光說的:長青的一個核心點,就是有一幫用戶一直一直認可你。不是今天認可,明天不認可;也不是每年只更新一個大版本、只獲得一次認可,因爲用戶不是一年只玩一兩次。
另一方面,站在創作者的角度來說,長年按照同一套思路進行內容產出,他們的創造力也會被消磨殆盡。
陳星漢去年解釋過,《光·遇》每年都會在科技、社交上做一些全新體驗,但這不只是爲了玩家,更關乎團隊:“我們有很多有才華的設計師,如果他們每年只是做同一個遊戲,連做十年,是要瘋掉的……如果他們沒有成長、不突破自己的話,真的馬上就會消極怠工。”
《燕雲十六聲》製作團隊EverStone在聊到長青的關鍵時,也同樣強調了設計者的狀態:“我們面臨最大的挑戰,是如何達成沉澱和創作之間的平衡,讓團隊保持住像現在這樣的心氣、熱情、狀態,把創作變成可持續的事情。”此外,他們在團隊內部一直強調做新的東西,因爲“只有足夠興奮,創作者纔有可能做出好的內容。”
說白了,長青背後,其實沒有「爆一款,喫10年」的奇蹟:
強到被人評價「它自己就是一個賽道」的《地下城與勇士:創新世紀》(DNF),也完全不敢怠慢更新,最近他們一口氣重做全部69個職業共1126種技能,還推出了新職業、新玩法、線下聯動,終於實現DAU暴漲60%;
《夢幻西遊》電腦版前不久最高在線人數突破275萬,也不是躺平得來的,他們的團隊一直定期舉辦線下玩家溝通會,以及春心萌動大賽等活動,且近期推出了更適合輕量化玩家的「暢玩服」。
所以長青這條路,背後能靠的,恐怕只有團隊隨機應變、推陳出新的思維變化。
03
長青特難做,但又不得不做
或許你覺得我講的是大空話。但就這麼簡單個事,落實起來卻相當困難。
其一,人往往會基於過往經驗總結方法論,而要跳出過往經驗,甚至否定之前大家認可贊同的做法,太難了。
之前Ilkka尋思着想要修改小團隊原則時,就有不少人勸過他別改。畢竟小團隊是Supercell打贏勝仗的基礎,這東西怎麼能改呢?
其他人對Ilkka的勸誡,但(幸好)沒勸住
很多歐美單機、主機廠商也是一樣,大家慣用單機項目制+DLC思維看待遊戲週期,依然想的是「做一個賣一個」,不大擅長按周、月、季度、年來規劃運營節奏,可能也很難理解如何通過運營融入玩家的生活、文化圈層。
前騰訊NExT Studios副總經理顧煜就聊過這種認知差異:“之前和一些團隊討論研發計劃,你會發現他們在Pitch(提案)和Production(鋪量)階段都沒問題,但在發佈之後就計劃把人減下來了。GaaS遊戲上線纔是開始,爲什麼要減人?但他們是單機思維,覺得遊戲上線之後,我只要維護和開發DLC就夠了。”
當然,咱們也不必嘲笑老外,因爲國產遊戲也有類似的問題。
一位策劃朋友告訴我,很多產品上線時成績不錯,但隨着時間推移數據越來越差,到了需要解決問題的時候,團隊卻畏手畏腳:“那可都是上線時成功過、驗證過的設計,你怎麼知道自己會改得更好,還是直接改崩?”最終或許沒人敢改,或者改的人只敢微調,產品無法逆天改命,只能進入衰落期。
Ilkka將這種感覺形容爲「失敗的恐懼」。他認爲,不應該讓這種恐懼左右自己的決定。
其二,長青沒有泛用解。
可能會有人覺得,既然市場生態和應對方法一直變,那能不能圖個方便,從別人那兒學學該怎麼變?遺憾的是,不太能。
前幾天公衆號水母花生在探討行業現狀時就有聊到,海外和國內玩家的消費行爲有相當大的差別,且隨着市場細分強化,國內外廠商的長青之路大概率無法趨同,只能根據自己目標用戶的偏好調整策略。
具體來說,歐美因爲主機、PC玩家佔比偏大,玩家普遍更能接受「爲有趣的遊戲內容買單」的付費設計。此外,很多外媒分析過,相比於中日韓玩家,歐美玩家對P2W等付費方式比較反感,更能接受不影響公平性的消費內容。
持續更新玩法,並推出新皮膚……這些剛好就是《DOTA2》的主要更新內容。
《CS2》(2017年上線)和《DOTA2》(2013年上線)
仍有大量活躍玩家
而對國人玩家而言,遊戲只是好玩,大概不足以讓他們樂意付費支持。水母花生認爲,國人對遊戲的復玩性、內容密度、長線更新穩定性、品牌認可度甚至是個人立場站隊這些附加價值更感冒。
《英雄聯盟手遊》發行製作人夏丹曾看到,年輕的父親指着英雄向孩子唸叨“這是提莫,爸爸很喜歡,爸爸從小就喜歡他們了。”他意識到,長青遊戲就該給用戶提供長期價值,讓用戶會因遊戲而感到自豪——他說的是自豪,而非是純粹的好玩。
聽着是不是特別有道理?但很遺憾,這同樣不是絕對真理,因爲這種整體上中外玩家的消費差異,並不適用於細分市場。
比如咱們說老外不接受P2W,但《Whiteout Suvrival》(無盡冬日)在海外成績相當不錯。有業內朋友認爲,表面看老外不喜歡P2W,但其實他們不喜歡的是失敗的感受,只要設計得當,輸了的人沒啥負反饋,贏了的人有獎勵,P2W看樣子也能在歐美跑通。
所以你說一個遊戲想長青,該學誰?哪些該做哪些不該做?這真沒答案,它有點模糊,只能具體問題具體分析,走一步看一步。
那麼問題來了:既然這麼難搞,幹嘛還要做長青?就一直做新產品不行嗎?
可能真不行。
根據Snesor Tower,2024年,Live Ops模式遊戲佔據了84%的手遊IAP收入。其CEO Oliver Yeh表示:“手遊生態已逐漸成熟,開發者如今更加專注於留存、參與度和變現。隨着獲客成本的上升,遊戲團隊開始採用Live Ops和混合變現等策略,以最大化提升長期收入。”
海外營銷機構Udonis在分析市場趨勢時也認爲,業界的關注點已經從「猛推新遊」轉移到了「優化老遊戲生命週期」,更多大廠開始強調內容節奏和變現持續性,比如賽季、聯動、社交等。
在遊戲研發成本抬高(以對齊市場平均遊戲品質)、獲量又極其困難且昂貴的當下,賣一款賺一波的方式,太難活下去了。重視長青,對很多廠商而言更像是不得不做的事情。
圖源中信建投證券
育碧CEO早在2018年就表示,整個遊戲行業的運行模式正在發生變化,廠商的營收越來越不能依靠發行新遊戲。今年7月初,騰訊遊戲成立了K9合作部,就是爲了推動育碧核心IP向長青化品牌轉型。
西山居CEO郭煒煒也說過,如果一家公司用新產品續命,那就意味着得疲於奔命、不停準備下一款產品,沒法積累技術、培養人才:“所以只有做出一款能賺到足夠多利潤,活得足夠長的超級產品,遊戲公司纔可能完成躍升和迭代。”
擺在很多廠商面前的,就是這麼一個不得不垮的坎:長青特別難做,連曾經的全球第一手遊廠商Supercell都得顛覆自我才能扭轉局勢;但長青又不得不做,它幾乎是國內外所有大廠都在琢磨的目標。
而只有做好了準備,能夠順勢轉換思維的人,才能扛住十年、二十年的市場變化挑戰。就像《三角洲行動》製作人shadow曾經告訴葡萄君的那樣:長青遊戲的運營其實非常枯燥,團隊要有「剎那芳華」的心態,即團隊要不斷拼命燃燒自己,直到實現一個又一個令人興奮的里程碑。