製作人梁其偉談《影之刃零》,後面還有“大招”?

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很難想象,《影之刃零》還有更多爆點“沒放出來”。


上週末,靈遊坊在北京首鋼園舉辦了爲期兩天、規模達千人級的《影之刃零》新Demo試玩會。我覺得現場體驗已經足夠說得上驚豔,卻沒想問起製作人梁其偉 “什麼是超越預期”時,他告訴我“後面還有許多大家沒見過的、‘離譜’的設計”。


梁其偉並非“喜歡先吹出去”的性格,無論和內部同事探討,還是和外部人士交流,他說自己都在努力地“降預期”,更多用實機、試玩去展示《影之刃零》是什麼樣子。


就像這次試玩會,也正是從【武打】去解答他們定位的新概念“武俠朋克”。


作爲一個輕度動作遊戲用戶,我自覺沒足夠的參考去講《影之刃零》做得有多麼優秀,能在全球排到哪個水準,但另一層面我大概也最有資格去講梁其偉和他的團隊想做的“非魂”動作體驗——夠硬核夠高品質,卻又要讓所有玩家都玩爽。



《影之刃零》所講的“武俠朋克”是什麼體驗?


數個小時的支線Demo試玩中,讓我最覺驚豔的環節是在閣樓斜頂上與大嫂(支線BOSS大師兄的老婆)來回飄飛的對戰。


它太有“中式武俠味兒”了。


不同於已知明確方位的準確格擋與伺機進攻,方寸之間,我需要應對“極爲擅長輕功”的大嫂來自各個角度的突襲,操控的角色雖然也有類閃避的快速移動技能,不過比起大嫂的飄逸身法着實有些不夠用,過程中視野變幻遠多於對她動作的預判分析。



這個環節的挑戰說不上很難,甚至中間可跳過(避而不戰,最終在BOSS戰鬥再戰大師兄夫妻),但卻是真正的“飛檐走壁”,給了我“修剛猛刀”和“修身法劍”兩種大俠對戰的既視感。


與支線第二個BOSS“大師兄”的對戰也很精彩,已經被“龍體改造”消散面孔與生命自主性的7個師兄弟,能擺出配合緊密的“北斗七星劍陣”,大師兄被“擊殺後”,其他師兄弟還會用絲線操控大師兄“復活”戰鬥。儘管看着自己的“血量”有些緊張,手上操作不敢鬆懈,很多場景片段也都讓我恍惚間覺得在看一場精心設計了場景氛圍、音樂以及打鬥動作的武俠電影。


這裏就埋着梁其偉對“武俠朋克”的解釋之一,“適當加入非真實的幻想元素,最終不是傳統的武俠,但又不會跳出武俠的概念與味道”。



更爲關鍵的,支撐着以上武打體驗的核心,則是《影之刃零》在兵器體驗上的投入。


試玩Demo提供了8種可選的主武器以及5種可選的副武器(身上可隨時更換,主副各能攜帶兩把),主武器以各種兵刃爲主,包括雙劍、軟劍、長刀、環刃等,主要貼合主角“刃”的設定偏好,副武器則有更多功能性,包括弓箭、烈焰獅頭等,形態不固定。



這些武器有極高的戰鬥辨識度,特性、手感以及連招效果都詮釋了對應武器的獨一無二,比如軟劍的高柔韌性甚至有“流暢加速”,面對同樣的戰鬥環境能打出許多意外的爽感,走柔性路線的它也是可體驗武器中唯一能切斷絲線類攻擊的選擇。


你或許並沒有真正接觸過它們,卻能通過《影之刃零》喚醒和它們相關的一些武俠小說/影視劇記憶,乃至對它的屬性有更多深入瞭解。


武俠?動作?前提是要足夠“好玩”


《影之刃零》做的是個架空的故事,IP源自靈遊坊自己的產品《雨血》,沒有名著也沒有歷史背景加成,所以當我上手玩過之後,就開始思考他們是不是要把“中式武俠”作爲後續市場傳播的主推概念,喫這種可能引爆自豪感的文化紅利。


但具體聊過後我卻發現,靈遊坊的思考中“武俠絕不能大於遊戲性”。


這並不是說他們在做“表面的武俠”,恰恰相反,在研究武俠要怎麼做上他們投入既多又深,除了前面提到的武器設計外,動作表現上《影之刃零》團隊也請了許多參加過影視武打片工作的武術指導,以追求更爲沉浸的武打體驗。


不過選擇也是有傾向性的。 在梁其偉的解釋中,“《影之刃零》可能連10%甚至1%的傳統武器都不能展現完整,更聚焦於能夠表現出武器搏殺主題的選擇”。



而且說實話,真正深入武俠領域並不一定和遊戲開發“爽感”反方向。


比如交流時有媒體朋友問“羣怪圍攻”在高難度中帶來了些相對不好的攻守體驗,梁其偉解釋到在武俠世界裏再強的高手也逃不開“雙拳難敵四手”的定律,面對羣怪自然會有更高壓力,但他們選擇了做偏羣體AI而非湧現式AI,即多個怪物由一個“大腦”控制,可能看起來很多人在做很多行爲,但實際上玩家面對的戰鬥是有秩序的。


這種行業少見的羣怪新思路標準,就誕生於香港武俠片以及諸多資深武打老師的建議——香港電影的拍法會有“氣氛組”,打鬥面臨的敵人只有兩個,其他人則會擺出各種架勢。


“必須先把純粹遊戲性的東西做出來,然後再去融入更多的文化元素”。



實際上,不能大過遊戲性的也不止武俠,也包括對動作體驗門檻的選擇,即便是我這樣幾乎沒什麼單機動作遊戲經驗的玩家,也能夠在短短几個小時內體驗到《影之刃零》的樂趣所在,瞭解它動作的銜接、格擋的時機、切換的搭配。


在梁其偉的思考中,讓所有的玩家都能玩開心是第一宗旨,至少在一週目時一定要足夠絲滑流暢地講好故事,保證絕大多數玩家完成遊戲,而不是在地圖迷路很久,或者被某個關卡阻礙導致無法繼續,爲此他們甚至砍掉了許多已經做好的資產。


《影之刃零》要贏的不止“塔尖”


去年6月,靈遊坊確定砍掉其他各項目,把全部身心放到開發《影之刃零》上,這讓我忍不住好奇“是否可惜”、“是否有必要”。


梁其偉在這次試玩會上給我的回答是“有”,整個團隊都需要更多的精力和更好的狀態做好這一款產品。他告訴我,《影之刃零》做的不只是那些讓大家“覺得驚豔”的內容,還有許多是“大家眼中應該做的”,比如穩定度、成熟度、各類設備優化。


“最基礎的工作,從專業的角度上不比炫酷的主角和武打簡單,甚至還會更難。玩家看到的是20%驚豔的金字塔尖,我們要把80%的塔基給做到極致。就像現版本我對團隊最滿意的一點是普通的PS5上2K畫質都基本可做到60幀。”


有這些投入,媒體看到的和玩家期待的,才能在未來真正平穩落地。這或許也是爲什麼梁其偉的“自降預期”難以奏效的原因?



據梁其偉所言,《影之刃零》做的兩大塊投入,除了前面談到的“武打”,還有一塊是敘事,其中的動作表演很值得期待,只不過這次Demo中並沒有太多展示,僅有支線的碎片敘事以及大致劇情線可以看到他們始終在講述江湖故事。至於這是不是他所言的“更多超越預期”,還是說“武打”體驗仍有更多大料,目前暫未可知。


總的來說,我不想先給《影之刃零》開香檳,但願意站在這裏告訴更多人它值得期待。

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