剛剛,騰訊又拿出了一款“沒見過”的射擊端遊

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3D肉鴿+第三人稱射擊+PVE+賽季制,這就是騰訊剛剛上線的《矩陣:零日危機》,一款暫時在市面上找不到參考項的遊戲。



常規新品宣發中,大家會把多組合探索的新細分方向稱爲“找準市場空白”,更有機會抓住用戶關注。不過我認爲並不適用於所有情況,“新”更準確的標籤是追求差異化,它們可以說是對玩家訴求的另一種解法,卻不必然對應着“訴求此前未被滿足”。


《矩陣:零日危機》就屬於此類,無論是肉鴿、射擊還是PVE,目標觸達用戶還有許多的其他可選項,《矩陣:零日危機》的組合自然能夠“耳目一新”,但在新鮮感之後能不能成,要更深地去看“解法”是否有效、有趣。


半個多月前,我受邀參加了《矩陣:零日危機》在上海舉辦的線下試玩會,花兩小時體驗了這款產品的部分玩法,並和其他媒體一起與《矩陣:零日危機》發行負責人、主策劃等項目組成員進行了深度交流,大概搞懂了騰訊爲什麼覺得這款產品值得去嘗試。



很難不愛的“第一把就能玩爽”


試玩會是從一局常規模式挑戰開始的。


《矩陣:零日危機》單局爲多個小怪關卡穿插3個BOSS關卡,每一關戰鬥會隨機掉落祕寶套裝(帶可激活屬性詞條的道具,偏數值)、法則(技能類詞條,偏技能釋放連帶效果,每關可升級)以及潛能祕鑰(單一攜帶的特殊天賦,影響戰鬥方式),進而組成局內構築。


從體驗來看,玩家初期需要學習的內容並不多,主要看對角色外形、戰鬥方式的偏好來選擇英雄,基本就可以輕鬆地通關低難度副本。



遊戲的最大特點在於“即便不懂構築、沒身法操作”也能玩很爽。


以我自己爲例,打完最後BOSS一看輸出,我全局傷害只有另外兩人的五分之一,但過程中卻一直覺得打得很快樂。事後覆盤,我發現這種爽感可能來自“戰鬥輸出+局內成長”更強的“聚焦可視化”:


一方面,其數值、技能效果等戰鬥顯示集中突出玩家本人個體。小關卡時,地圖上怪物較爲分散,每個人都能有自己獨立清除的環境,對應技能效果以及傷害數值的躍出會持續帶來視覺衝擊。到了BOSS關卡,雖然血厚,但3個人的輸出能帶來同樣可見的傷害速率,它會放大自己輸出時的“成果感知”。



另一方面,這種“打的很爽”的感覺也不完全是感知的增幅構建,遊戲中,當組合出祕寶套裝激活屬性,或是在特殊潛能前提下拿到對應資源,隨着關卡推進單次攻擊的數值、連帶效果也是肉眼可見的、真實的,能讓我感受到“我的輸出越來越有效”。


當然,這並不意味着《矩陣:零日危機》是沒有追求的“無腦爽遊”,當常規模式的難度逐步提高或選擇其他需要“減增益BUFF”的挑戰模式,構築的魅力就會被進一步釋放。


玩第二局時,我嘗試了另一位近戰英雄,這時候已經初步搞懂了遊戲內“武器傷害”和“技能傷害”兩大分支(對應影響祕寶選擇),不同法則效果會跟隨普通、被動、大招以及閃避技能而出現,戰鬥時不再是“哪裏亮了點哪裏”,開始考慮在適當時機用對應技能。


儘管我對遊戲的理解仍舊遠不如帶我們玩的另一位資深玩家,但最終的傷害數值卻排到了第一位,進而也對更適合該英雄的法則、祕寶乃至局外構築有了更多研究興趣。



此前,我一度認爲肉鴿的構築除非放棄複雜設計走簡略割草路線,否則很難在短期內就讓泛用戶產生“好玩,想深入探究”的興趣,但《矩陣:零日危機》確實有點不一樣。


項目組談“怎麼讓玩家長線地玩下去”


作爲一款肉鴿PVE射擊遊戲,《矩陣:零日危機》要面臨的最大挑戰就是怎麼讓玩家玩得進去以及一直玩下去。在現場,我和項目組探討了這個問題。


項目組告訴我,《矩陣:零日危機》的初步解法是有內容可刷+長期耐刷。


這主要架設在“玩法持續擴充”的規劃上,就比如這一次試玩會(也基本是公測版本內容)其實對比幾個月前的測試增加了“修正行動”、“病毒狂潮”和“失序鏈區”等多個模式。


其中“修正行動”需要幾位隊友都調整對應的“debuff選擇”,互相搭配,在項目組的解釋中,它要比傳統的肉鴿更適合“合作互刷”(常規模式即可理解爲傳統肉鴿,可單刷);而另外兩個模式則是在常規推關之外,找到更爽快的模式去做融合,始終能給玩家新鮮感。



未來,賽季制在這條路徑上很可能會是“質變”的關鍵因素。


早先GDC製作接受我們採訪時就曾表示,《矩陣:零日危機》解決肉鴿長線難做的思路是局內局外構築做“乘法關係”,從而始終讓玩家感受到構築的價值樂趣,未來則是用賽季機制推動玩家持續遊玩。


這次試玩會上項目組對賽季制有了進一步的解釋,比如局外培養的系統如模組(影響基礎屬性),可能會通過賽季迭代有更大的創新。


項目組認爲,《矩陣:零日危機》的賽季制更迭一定是對玩法流派的核心調整,它不像是傳統PVE遊戲更新大劇情/大玩法,再快也趕不上玩家的消耗速度,而是本身先架構出一個基礎盤,讓玩家的探索可以自由地在其中找到無數種構築解法。



未來,老玩家能夠不斷找到新體驗,新玩家也不會有“進不來”的高門檻。當然,考慮到玩家的積累收穫感,賽季更迭也會一定程度保留過往積累,而不是完全“從零開始”。


題外話:


說兩個讓我印象深刻的小事,也影響着我對《矩陣:零日危機》未來的判斷。


第一個是我質疑“遊戲內挑戰完成後的掉落看起來不夠珍貴不夠爽”。


項目組沒有先解釋“初衷是去裝備化,更多聚焦在射擊樂趣上”,而是坦誠地分析了爲什麼會有這樣的問題,包括美感不足、提升感不足以及應用不清晰,他們已經發現了這對比傳統裝備系統的體驗差距,也明確了存在些遺留問題。


對此他們並未放棄調整,雖然短時間內不可能再造一個全新的系統,但他們已經考慮到通過未來賽季制的時機,給出更符合玩家偏好訴求的新內容。


第二個是我與坐在身邊提供遊戲引導妹子的對話。


我問她“爲什麼會想做這個遊戲的生態創作者?”,她的回答樸素又直白,“一是玩了之後覺得很好玩,能火;二是官方給的扶持政策還挺好的,感覺能一直做下去”。


我能玩到的內容還不足以深入瞭解《矩陣:零日危機》樂趣循環,也不知道這款產品是否能像項目組所言“迭代中做出更高水準”,但聽到她回答,我突然對《矩陣:零日危機》有了更多期待,足夠有趣的體驗和看得見的長線投入,不正是“未來的敲門磚”?



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