《影之刃零》被所有人敞開了吹,唯一潑冷水的人是梁其偉
01
不疊甲,敞開吹
和不少同行一樣,葡萄君上週末也去了趟北京首鋼園,在線下玩了3小時的《影之刃零》最新切片DEMO。
遊戲有多牛逼,我想到了現在這個時間點,也不用我多贅述了,大家已經把它吹上了天。
在現場,就有KOL一邊玩着遊戲,一邊興奮地朝着自己直播間的觀衆大喊牛逼,由於聲音過大,其他主播的直播間裏也經常會亂入他的聲音......玩家直呼:這已經入迷到不知天地爲何物了。
在網上,你隨便搜搜關鍵詞,就可以看到漫天的溢美之詞——頂級、年度之選、牛逼瘋了、超級無敵帥爆。
有的人此前表示自己再也不相信遊戲的售前宣傳,再也不會預購了,但現在又覺得「《影之刃零》它不一樣」;有的人還會把騰訊看遊戲的眼光搬出來,指着《黑神話:悟空》和《影之刃零》說「你看這就是騰訊投資的含金量」。
不管是B站、知乎、抖音,還是小紅書、微博,《影之刃零》幾乎是一個全平臺好評的遊戲,我很難在上面找到什麼負面評論。
甚至我覺得,這次大家敞開了吹的放心程度,是前所未有過的高——在誇的時候,既不用加一堆前置限定條件給自己疊甲,也不擔心誇得太過,讓自己在未來喫到迴旋鏢。
包括葡萄君的朋友圈裏,也有很多遊戲從業者,一些知名產品的製作人給出了好評:
「影之刃一定能成,動作系統穩得一筆。穩就穩在它誰也不像,就專注用動作闡釋武俠。」
「最後雙BOSS戰鬥簡直頭皮發麻,這就是村裏第二個大學生。」
「超越預期,按試玩的品質和戰鬥體驗做完就很穩。」
當然,最出圈的還是《黑神話:悟空》製作人馮驥發的那條,字裏行間無不展現出一種「英雄惜英雄」的味道。
02
人人都能「裝逼」
從葡萄君3個小時的線下試玩體驗來說,我完全可以理解大家的這股激動和興奮兒。
《影之刃零》確實在很多方面都做到了「獨一份」的遊戲體驗,如果要提煉出一個設計關鍵詞的話,我認爲那就是「裝逼」——團隊要裝逼,通過各種審美調性、玩法設計來展示自己的品味;玩家能裝逼,一招一式,一擺一動,都能讓玩家覺得自己帥炸了。
用遊戲製作人梁其偉的話說,《影之刃零》的設計核心就是滿足玩家的一種幻想,一種在傳統武俠電影裏扮演大俠,經歷愛恨情仇、刀光劍影的幻想。
所以遊戲中所有的設計都是圍繞着這一幻想來展開:玩家要成爲一個什麼角色?玩家要在裏面幹什麼事?一個大俠應該做什麼,不應該做什麼?
具體到本次試玩DEMO上,你能很明顯的察覺到這一點。比如說玩家和任何東西做交互的時候,不管是上下樓梯,還是開捷徑,坐存檔點,動作都是冷酷和帥氣的。
到了戰鬥部分就更是如此,都不只是招式的動作設計,乃至非交手時的來回渡步、反手負劍、鏡頭調度,也無一不在塑造玩家扮演的那股大俠勁兒。
另一個值得關注的點是,這遊戲你別看美術調性、題材方向、核心玩法,好像門檻很高的樣子,但其實梁其偉非常希望它能走向更廣的大衆玩家羣體。
簡單來說,就是玩家在遊戲「裝逼」的門檻很低,你隨便打兩下,都能給自己製造一種幻覺:我帥的要命。
這次《影之刃零》試玩DEMO的整體難度確實不高。我在3個小時的試玩時間裏,基本可以做到三個難度各通過一遍。最低難度的數值調得非常友好,可以說有手就行;最高難度也不是那種非要刁難你的惡意,多熟悉一下也能過。
我自認不是什麼遊戲高手,爲了打過最高難度下的關底男女BOSS雙人混打,也死了好多次。但最後還是給我打出了一種「我要成爲遊戲高手」的幻覺。
梁其偉在接受羣訪時也表示,試玩現場有很多人別說有沒有動作遊戲、魂like遊戲的經驗,可能連遊戲平時都不怎麼玩,乃至根本就沒玩過任何遊戲。但這些人在簡單難度下,跟着工作人員的指導,也能一步一步把遊戲打通。
因爲這遊戲做了很多「減負」處理,比如說關卡的探索難度不高,結構比較簡單;玩家死亡不會有任何懲罰,敵人死了也不會復活,第二次闖關一定比第一次容易;如果玩家在BOSS二階段時死亡,允許玩家直接從二階段重新開始,狀態和道具都會補滿。
主角還會以內心獨白的形式來做提示
同時簡單難度也沒有把遊戲體驗變得無趣,而是通過不易察覺的細節設計來讓玩家覺得玩起來很爽:自動對齊、自動轉向、自動運鏡、連環處決等等。
梁其偉說自己沒有什麼資格去刻意折磨玩家:“大師作品可以這樣,這是他的風格,但我們不是大師,我們就想讓大家玩得嗨、玩得爽。”
03
它不一樣
以上種種聊下來,你會發現《影之刃零》和目前市面上的很多產品都不太一樣。
我在羣訪中和梁其偉反覆確認過一件事:就是這個試玩DEMO裏到底有多少部分是「特製」的,它和正式版存在多少區別?
因爲這個試玩DEMO幾乎沒有任何養成元素,是非常純粹的ACT體驗:敵人身上不會掉落錢或者經驗,主角也沒有升級和屬性/技能點,唯一的界面就是更換主副武器,而遊戲也沒有展示武器的相關數值。
這個純粹的程度,已經比《鬼泣》《忍龍》老《戰神》都要誇張了。
梁其偉對此表示,遊戲完整版還是會有一定的養成和數值,武器能升級,會有新特性的解鎖,只是整體會做得簡單但有趣,會跟世界觀劇情有較強的聯繫。比如說試玩中的「記憶之花」「黑色石頭」等收集品集齊後會提升一定的血量、殺氣槽、攻擊力。
遊戲整體的產品形態還是會更偏向於傳統動作遊戲的線性邏輯,大部分都是一次性消耗的內容,之所以增加了一些數值養成的比重,也是梁其偉考慮到需要降低遊戲的門檻。
但《影之刃零》又不太一樣的是,雖然它有一定的先後推關順序和軟章節概念,但玩家也可以從後面的章節傳送回前面的章節;雖然結構聽起來像魂like,但其實遊戲裏不會有類似魂like那樣的複雜關卡。
梁其偉感覺現在大家可能有一種誤解,就是關卡一定要做得複雜才叫好關卡,但其實不是這樣的。他告訴我們,在今年5月,遊戲做了一波大調整,把各種陰間地牢、玩家可能會在裏面繞半天迷路的關卡全部砍掉了。
因爲他認爲遊戲是一個整體性的體驗。這種關卡設計可能在別的遊戲裏是好的,但在《影之刃零》裏就是不好的。爲什麼不好?因爲玩家作爲一個飛檐走壁的大俠,奔馳在武林中,一路殺得這麼爽,肯定不希望自己殺到一半,結果在森林裏轉了半天,最後卡關了。
「這就會對我們一直努力在做的武俠幻想產生很大的破壞。」
但這又不是說《影之刃零》完全沒有探索,就是從A殺到B的一本道遊戲。梁其偉表示遊戲會有不少很重的支線劇情,就像這次試玩的七星劍陣,就只是一個支線。包括後面遊戲也會提供一些可以反覆調整,能刷些東西的內容。包括二週目,也會有些體驗上的新設計。
總而言之,你很難把《影之刃零》簡單有幾個遊戲名的標籤組合給概括出來。用梁其偉的話說,它在大類而言算是ARPG遊戲,在小類而言可能應該叫做「武俠動作遊戲」。
04
我們不是第二個大學生
寫了這麼多好話,但我必須要提醒的是,線下試玩這一形式還是有很多侷限性:好評如潮相對容易,因爲它有着定向的用戶篩選,非常穩定的遊戲環境 。而且試玩Demo爲特製的流程切片,並不能代表遊戲完整的體驗。
連梁其偉自己都說,不敢保證遊戲裏能做到多少個「七星劍陣」這樣水平的東西出來。
包括這次雖然大面上觀感很好,但其實還是有些設計上的瑕疵,比如說鏡頭視角、敵我雙方的位移、細節的人物操控等等,我覺得都有進步的空間。
所以最終成品到底如何,建議大家還是謹慎樂觀。
梁其偉也表示要給自己和團隊潑冷水,讓自己保持清醒:「我不能保證現在遊戲的所有東西都是很好的,或者說最好的。閃退掉幀之類的BUG,我也不能保證100%規避。我唯一能保證的,就是我是絕對坦誠和真實地向大家展示了我們在做的東西。」
他認爲現在做遊戲,最重要的就是控制團隊內部,以及外界的預期。他不希望大家再給《影之刃零》安上「村裏第二個大學生」、「第一個研究生、保送生」之類的名號。因爲這會把一個不恰當的預期,嫁接到另一個產品身上。
當然,玩家之間拿這個調侃一下沒什麼問題,但在公開場所,他會盡力避免讓遊戲頂着這樣的名號——梁其偉現在給人的感覺,更多是如履薄冰,要把所有事情都做到最好。
「我非常老實地說,我們做了十幾年的手遊,也賺到錢了。好的名聲,壞的名聲,其實都有一堆。現在我只能說把專業的事一件一件做好,它最後自然會得到一個結果。」
聽到他這樣說,我真是有些感慨。
熟悉嫂夫人(梁其偉網名soulframe的音譯)的朋友,應該都知道他是個在藝術和商業成就上糾結過很久的人。稍微翻翻他早幾年前的各種訪談,就會知道從《雨血》《影之刃》一路走過來的他,到底捏着鼻子做了多少自己不喜歡做的事情。
他現在關掉靈遊坊所有在研項目,all in《影之刃零》,可見這項目對他的重要性。在我看來,這會是一次非常重要的自證,一次名利雙收的最好機會——既能獲得很好的商業回報,也能充分展現自己的藝術品味。
你先別管項目的最終成敗到底會是如何,我可以肯定的是他反正是做爽了,做嗨了。我看着他在現場面對各色媒體,玩家KOL,講解產品,表達自己的所思所想時,那眉飛色舞的樣子,那種內心深處的自豪,乃至一種低調炫耀的感覺。他是真的藏不住。
原本擰巴、糾結成一團的他,現在給我的感覺就是一個大大的,舒展開來的「人」字。真讓人羨慕啊。