《鳴潮》終於瘋了

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(嚴重劇透警告,請謹慎閱讀!)


玩過《鳴潮》2.5的主線劇情後,相信很多玩家跟我一樣,一晚上沒睡着。



《鳴潮》的遊戲社區,也因這次的劇情炸開了鍋。


還上了B站熱搜


部分玩家在評論區瘋狂向新角色弗洛洛道歉,並吐槽庫洛「心好狠」;





另一部分玩家則比較理性,認爲庫洛對劇情的處理「神了」,表示弗洛洛不值得同情……但無論如何,這次的劇情仍引發了一大批玩家的「意難平」,一些遊戲鋪設的伏筆,也成了社區傳播討論的熱點。



讓衆多玩家破防的原因,是這次庫洛給玩家抬上了狠狠一刀:


主角(玩家)親手「殺」了剛進卡池的限定角色弗洛洛,令其暫時退場。


看到這裏,我的第一反應是編劇瘋了吧!敢在商業二遊裏寫BE(壞結局)


但意外的是,庫洛這次在劇情上的破格嘗試,目前並未招致負面反饋,弗洛洛反而因此完成了角色形象的深度塑造,得到了更多玩家的認可和喜愛。




01

鋪墊許久的「刀」

之所以感嘆庫洛是不是瘋了,是因爲正式劇情前,大家早已對這位神祕的「反派」角色有了不少討論和猜測,弗洛洛也因此積累了許多人氣。但可能沒人想到,庫洛投入這麼多資源塑造的熱門角色,會面臨悲劇的結局。


從弗洛洛的角色形象、動作設計,我們就能窺見庫洛對其的重視。


首先其角色的設計思路圍繞「彼岸花」和「音樂」元素。角色胸前綻放的彼岸花、紅裙黑襪裝束、以彼岸花爲靈感的指揮棒等設計,既強調了角色的優雅特質,也呼應了其共鳴能力(生與死)和指揮家的設定。



在動作層面,弗洛洛也擁有四段各異的普攻後搖動作、全新的長按普攻演出、兩套獨立的大招動畫,以及帶有形態切換的專屬下落攻擊……可以見其動作模組之豐富。


不同的普攻後搖動作


長按普攻和下落攻擊


兩套大招動畫


此外,這次庫洛在角色音樂方面也下足成本。弗洛洛不僅是一位擁有登場音樂的角色,且其兩種待機動作中也有專屬的音樂和舞蹈演出……不少玩家在看完角色實機演示後,都感慨:我花的錢回來看我了。


庫洛對角色的重視,也體現在角色的外圍配置上。


往大的說,遊戲在內部爲其打造了專屬場景「失亡彼岸」、演出服、「時停」的玩法機制、連線小遊戲等;


一次性場景、時停玩法、交互演出的融合

在外部側,庫洛也爲其配備了高規格的宣發物料。甚至版本上線的前一天,庫洛遊戲還親自下場玩梗,化身「弗洛遊戲」公開招聘,可見他們對該角色的重視和喜愛。




往細節說,這次圍繞弗洛洛的敘事也足夠嚴謹。比如《鳴潮》曾悄悄上線過一套「受傷表現」模組,當角色殘血後,身上會出現傷痕、破損、污漬等。這次劇情中弗洛洛提及「她受傷了」並非隨口一說,遊戲特意保持了她的受傷表現(即使角色滿血),包括頭髮上的污漬、破損的黑絲……這點細節同樣反映在了劇情立繪中。




庫洛會對弗洛洛如此重視也不難理解。


首先該角色在遊戲中有重要地位,是早期主要反派,一路上給主角使了不少絆子,在今州指揮怪物攻城、在拉古那製造混亂、現在跟主角對戰……堪稱遊戲此前大部分危機的主要推手;


弗洛洛1.0召喚怪物潮攻城,圖源水印


同時,她也是玩家期待已久、陪伴一年的高人氣角色,從一開始出場就獲得了不少玩家的喜愛,並因此衍生了「加入殘星會」、「黑海岸、殘星會二選一」等遊戲梗。


1.0版本弗洛洛登場,圖源水印



而正是在這一系列的鋪墊之下,弗洛洛臨時退場的劇情,才更令玩家揪心——


最新主線中,主角爲追查蜜芽體內的鳴式寶石進入海底,與弗洛洛暫時合作擊敗了芬萊克。後因目標衝突(主角調查真相,弗洛洛想復活親友),主角在與弗洛洛爭鬥寶石的過程中,失手「殺」了她。


爲什麼不加個QTE.jpg


雖然後續線索暗示弗洛洛擁有不死能力,只是被暫時困在了她所創造的世界裏。



但讓更多玩家遺憾的,是弗洛洛的過往本就是一場與主角錯位的悲劇:弗洛洛作爲天災中的唯一倖存者,覺醒了死亡帶來的共鳴能力,之後爲復活親友屢敗屢試,直至遇見能聽懂她樂曲中悲傷的主角,並將其視作知音。之後雙方約定 「完善樂曲後重逢」 ——結果,等來的卻是漫長守望後的失約。



而爲這段劇情定調、改編自泰戈爾《飛鳥集》的那句「我或曾夢見,與你親密無間;醒來後發現,你我形同陌路」,更是將這種意難平情緒推向高潮,讓不少玩家破防,成了遊戲新的名臺詞和場面。





02

一場被需要的悲劇

不過,如果僅僅只是刀死一名配置豪華、劇情鋪墊已久的角色,2.5版本還不至於熱到這個地步。更關鍵的是,這把刀恰好滿足了遊戲的太多需要。


如果你仔細回看劇情,就會發現弗洛洛的悲慘結局幾乎命中註定。因爲即使沒有最後那一刀,弗洛洛的故事主題也充滿了錯過、遺憾和道不同不相爲謀。



從宏觀來看,主角的失憶設定,必定會使玩家錯過某些人、某些事,釀造一些悲劇。比如「椿」是受命運眷顧之人,即使主角失憶,也總能與我們一次次相遇;而弗洛洛顯然沒有這份運氣,等待她的終將是遺憾;



同時,弗洛洛的故事背景(天災唯一倖存者)和人物動機(復活已故之人)也充滿了悲情元素。這樣的背景和動機,造就了角色獨特而偏執的價值觀,也爲她視主角爲救命稻草的橋段、註定失敗的結局,和挑戰規則所付出的代價埋下了伏筆。



弗洛洛不斷嘗試與失敗


這樣的伏筆在悲劇到來前已有多次暗示:角色「彼岸花」的設定、突破材料「來生」、因死亡而來的共鳴能力,以及劇情中弗洛洛頻繁看到亡者的幻影……這一刀,便是這些情緒的宣泄口。




其次,這場悲劇也讓玩家更好地接受反派。


二遊中的反派想讓玩家認可,甚至進入卡池並非易事。畢竟玩家天然傾向主角立場,難以與反派感同身受。這意味着,如果角色想讓更多玩家認可和喜愛,就必須有能說服他們接受的契機——比如說洗白,但生硬的洗白往往難以帶來預期效果,反而容易讓玩家更加厭惡角色、甚至遊戲。


面對玩家對洗白的厭惡,庫洛沒有迴避角色與主角的立場衝突,反而打造了一場真實感拉滿的對峙演出。


比如劇情中,主角全程警惕弗洛洛,多次與其產生想法衝突;與主角合作期間,弗洛洛沒有因私情拒絕組織命令;最終對峙時,雙方也完全沒有留手。


主角懷疑弗洛洛



再比如後日談中,主角進入弗洛洛創造的世界與其見面後,前者將世界比作「敵人的把柄」;後者則認爲主角是「未受邀請之人」——可見雙方之間依舊是立場大於情感(不排除賭氣因素)



你可以發現,庫洛在用悲劇展現冰冷的人性對抗,讓角色脫離套路化塑造,成爲有獨立價值觀的更真實存在,以此打動玩家——從相關評論區的反饋來看,許多玩家也理解到了這一點。




最後,悲劇始終是貫穿《鳴潮》的基調,但遊戲已經太久沒有一場讓玩家痛徹心扉的悲劇了。


沒錯,遊戲過往許多看似「王道」的劇情,都讓我們快忘了,《鳴潮》本質上仍是一款講述災難、抗爭、絕望中的希望的故事——


如果主角沒去乘霄山,那歲主和今汐多半會遭遇不測;沒有阿布,主角或許也要爲守岸人之死抱憾終生;沒有歲主,卡提希婭或許會在與玩家一戰中死亡……不少在過去我們認爲「王道」的故事,只是因爲有了玩家干預,付出了代價,才避免了最壞結果的悲劇。




只不過弗洛洛這次,沒能等到玩家的「發力」。


當然,BE結局並非專門爲了讓玩家不爽。它對劇情的價值遠大於平鋪直敘,比如讓平淡的王道故事多一些波折,避免了敘事套路(比如主角用歲主的力量救人)反覆使用而失效,導致玩家劇情體驗枯燥。


同時,這也能讓玩家通過人性鬥爭,更好地理解故事和角色。拋開這次的故事,你也會發現《鳴潮》早已通過絕望基調,塑造了很多凸顯角色特質的橋段:今汐在面臨個人生死和民衆存續抉擇的捨己爲人、卡提希婭在死局中尋找一線生機,留下傳承的大義精神——這些在絕境中的人性光輝,纔是玩家願意喜愛角色和遊戲的深層原因。



可以說,《鳴潮》發展到如今,本就需要一場盛大的悲劇。而弗洛洛的死,恰好填補上了這個缺口。



03

悲劇,單機敘事的

必經之路

在我看來,2.5版本的劇情,不只說明庫洛能寫好一場悲劇,還說明《鳴潮》的故事正從表面的王道,轉向追求形態更豐富、內核更深沉的「單機敘事」。


這件事做起來並不容易,背後是《鳴潮》在敘事能力上的一步步積累。


首先是演出能力的升級。


從一開始,《鳴潮》就不斷升級動畫演出、角色神態表情細節、環境的意向表達、相機鏡頭的靈動感、豐富的場景交互……相信不少人都能看出遊戲自開服至今在演出上的成長,這裏就不展開細講了。



其次是敘事手段的迭代。


比如2.0版本拉古那狂歡節危機,遊戲將大決戰與舞臺劇融合,在演出形式和節日主題契合上有了突破;


包含戲中戲、角色報幕、旁白的狂歡節決戰演出


2.2版本的內容更顯「單機」,包括系統化的敘事邏輯、JRPG味拉滿的細膩動畫演出;



2.4版本的主線嘗試了倒敘插敘、多線分支、循環往復的表現形式,並將主角位置短暫地給了露帕,凸顯了遊戲有了些單機羣像的味道;


2.4版本的虛擬現實雙線、四層循環的敘事


這次的2.5版本,《鳴潮》將單機敘事中殘酷的「不完美結局設計」搬到了二遊中,並更成熟地運用了視角切換、回憶銜接等敘事手段——這些能力的升級,能更方便遊戲將複雜的內容、更深度的情緒傳遞給玩家。


2.5主線中,我們通過弗洛洛的視角

瞭解了過往殘星會製造災難的動機


再次是敘事主題的哲學化。


《鳴潮》遊戲每個版本的場景和故事,都在傳遞不同的哲學主題:今汐的救世救人、長離的壽命論、守岸人的智械危機、卡提希婭的傳承與救贖……而2.5的主題,就是展現不同價值觀的碰撞——弗洛洛,是另一種價值觀的殉道者。



優秀的演出能力(展現)、成熟的敘事手段(輸出)、深度的哲學主題(價值),共同構建了庫洛講故事的能力。


這種能力的形成,一方面代表遊戲過去在技術美術上的「炫技」不再是無根之萍,有了更堅實的核心和目標——讓玩家獲得更具沉浸感、哲學辯思和情感投入的故事。


另一方面,也意味着《鳴潮》正在超越常規的商業二次元手遊敘事,往展現更多成人向內容的單機敘事靠攏,讓F2P遊戲嘗試擁有單機大作的重量。



04

結語:持續的挑戰

其實,之所以我在文章開頭說《鳴潮》發瘋,並不只是因爲它作爲二遊還敢發刀,讓卡池角色迎接BE,更在於它挑戰了商業二次元手遊的雙重潛規則:


一,長線敘事內容的挑戰。


F2P遊戲的敘事環境不像單機遊戲那麼獨立,也很難有真正的結局。這意味着這次雖然《鳴潮》刀爽了,也取得了不錯的玩家討論度和成績;但仍必須拿出更優秀、更讓玩家信服的後續內容,證明悲劇邏輯不會自毀角色的長線價值,以及產品的長線表現。



二,品類規則的兼容性問題。


商業二遊中,玩家(尤其是角色廚)對遊戲角色的情感、物質投入要遠超其他品類,因此爲了儘量維護遊戲內容口碑、產品營收趨勢,絕大部分商業二遊都將「不犯錯的內容」,作爲產品運營的潛規則——《鳴潮》這次BE設計是否真正打破了這一規則,還需要更長時間、更多內容的驗證。


不過在此之前,我們已經看到了二次元手遊嘗試單機敘事的可能性,以及傳統模式之外的品類發展可能性——


只要認真講故事,玩家也願意爲「意難平」買單。


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