鷹角當了3年冤大頭?海貓徹底攤牌了
「你居然早上就來了?那你快跟我說說,上午都講了些什麼?」
「唉,真應該把活動逛全了,這也太有含金量了。」
這是週末這兩天,葡萄君在鷹角舉辦的「2025開拓芯遊戲創享節」所經歷的對話——幾乎每隔一段時間,我就被一些從業者老朋友圍着,向他們講述可能錯過的部分。就如這些朋友所說,這場活動的含金量真夠高的。
這是一場包含了開發者分享、獨立遊戲試玩與遊戲創作賽事的綜合性活動,自開拓芯品牌在2023年首曝以來,這已經是他們第三次舉行線下活動。今年的地點也和去年一樣,定在了上海浦東新區正大廣場9樓的會場裏。
這個會場不大,但參與人數可真不少,我幾乎只能保持側身移動。一進門,目之所及就是衆多獨立遊戲展位,超過百款獨立遊戲在這裏開放試玩,每一臺試玩電腦後面要麼是在排隊,要麼就是圍滿了旁觀的人羣。
會場中央,一座直通屋頂的開拓芯裝置立在那裏,不少人在周圍交流討論。他們既包含了一些還未畢業的大學生,也有來自各家公司的開發者、發行商、投資商……其中還有不少來自海外,不大的場館裏有着各種語言的交流聲。
但這場活動倍受關注的原因之一,或許在於第一天“拓芯之旅”的開發者分享。去年,他們曾邀請過涼屋遊戲CEO李澤陽、P社(Paradox)執行製作人、《潛水員戴夫》製作人、《邊獄公司》系統策劃負責人等知名從業者參與演講。
今年的陣容也同樣勁爆:例如都曾在Steam拿下好評如潮,並都登頂過switch港區商店的獨立遊戲《神之天平》的製作人KEIZO、《閃避刺客》的製作人劉昇泫分享了他們的經驗;
這兩個月在小紅書上活躍並爆火的《百日戰紀》製作人小高和剛也來到會場,引起了大量參會者關注;
韓國發行商NEOWIZ的中國區總經理趙巍,也在現場爲大家分享了在海外發行PC/主機遊戲的乾貨。
不過和場內的熱鬧相對的是,每年到這個時候,外界都會產生疑問:
這個一看就是「純虧」的活動,到底爲什麼要辦?
今年,連續爲開拓芯站臺三年的海貓也是徹底攤牌了:在會場上,他與陳星漢、機核網創始人西蒙進行了一場關於“爲什麼扶持獨立遊戲”的對談。
01
“針鋒相對”的分享,讓我聽爽了
要了解鷹角到底對這件事下了多大決心,首先要看活動辦得怎麼樣。
嘉賓分享部分自然是最吸睛的。這幾場分享有多火?聽衆們把主舞臺圍得水泄不通,我費盡心思也沒能擠進坐席,只能全程站着聽完每一場。但即便如此,我依然聽爽了:大家都不玩虛的,每場大約45分鐘的時間裏,每個人都努力把自己瞭解到的經驗儘可能分享給與會者們。
我最喜歡的是《神之天平》製作人KEIZO和《閃避刺客》製作人劉昇泫的分享,他們分別是演講順序首尾的分享者,二人的創作經歷和觀點都有很大的不同,個人聽下來甚至有些針鋒相對的感覺。
《神之天平》最出名的一個特點,就是它幾乎由KEIZO一人兼職開發,前後歷經20年,遊戲一經面世就直接賣爆,整個故事聽起來就像個浪漫的開發者奇蹟。
在KEIZO看來,《神之天平》之所以能夠在長線開發的情況下最終完成,關鍵就是做好精力管理。
業內的一個常見思維是,在進入全面開發之前,應該先做一個最小可玩模型,然後由此發展出第一關、第二關、第三關……但對於個人開發者而言,這種不斷轉移注意力,一會兒做劇情、一會兒做美術、一會兒做戰鬥的行爲,會很容易磨滅掉一個人的精力。
因此,他在開發《神之天平》時,採用的策略是「一次性把素材全做完」,最後再把每一個部分組裝起來。KEIZO認爲,這種方式能夠讓開發者不需要在各個管線間折返跑,可以將所有注意力全部集中在一件事上,甚至養成習慣、熟能生巧,在每個部分都能做出更好的設計。
另外他還指出,遊戲開發應該被分成「要思考的內容」和「單純作業內容」,趁自己狀態好的時候,把要思考的內容全部想好,平日裏只做那些單純的生產工作,這樣一來,就能避免在長線作戰中產生疲勞感。
他對於遊戲設計的一些建議也讓我印象深刻。KEIZO認爲,一款遊戲想要讓玩家覺得有趣,首先要讓玩家對它形成期待。具體做法大概有三:第一是在劇情內容上保持懸念,第二是探索過程中儘量不讓玩家提前掌握全局,第三就是在每一場戰鬥前明確告訴玩家能得到的獎勵,並且這些獎勵都足夠有價值。
他還提到,對於遊戲來說,減少缺點的重要性大於增加優點:道理也不難理解,「好事不出門,壞事傳千里」,一款遊戲的優點未必會被人傳播,但一旦出現缺點,就會成爲這款遊戲難以覆蓋的負面標籤。
相比於KEIZO的觀點,來自韓國的《閃避刺客》製作人劉昇泫,在很多事情上的思考則截然不同:
首先,劉昇泫就沒有考慮過單人開發。即使他身邊很難找到志同道合的朋友,他仍然通過堅持參加GameJam的方式,儘可能與其他開發者建立聯繫,最終成立了一支5人團隊。
劉昇泫認爲,在《閃避刺客》上,他們弄明白了幾件事。比如手感的調整,玩家往往會希望自己能夠掌控更多的操作自由度,但實際上如果真的將動作的每一個細節都交給玩家去操控,又會讓他們覺得太麻煩,因此最好的策略,是「讓玩家覺得自己操作角色做出了細膩的動作」。
再比如說「同伴」,遊戲中如果出現同伴的設計,就應該儘可能讓這個同伴在遊戲中發揮輔助作用,如果同伴只能是受玩家保護的一方,就很容易被玩家討厭。
第三是選擇正確的高概念。他們團隊在製作《閃避刺客》時,選擇了一種「朝鮮賽博朋克」的設計方向(將韓國過去的面貌以未來風格詮釋的世界觀)。雖然這種風格在韓國國內的反響不錯,但在海外,則很難讓玩家產生興趣。
第四是線性遊戲的侷限性。劉昇泫覺得,線性敘事已經不再適合獨立遊戲,因爲它需要包含大量演出,而獨立遊戲很難將故事演出做得足夠優秀;另外,線性敘事相當於將關卡串聯,玩家只能依次去玩設計者安排好的關卡,如果水平不足,就會缺少驚喜感。
他在這裏還專門提到現在的社會現象——很多玩家在玩遊戲之前,喜歡在視頻網站上先看遊戲實況。線性遊戲面對這種生態非常脆弱,玩家可能看過之後就不會再買了。
而像《活俠傳》,就算是文本故事型遊戲,因爲設計了多條劇情線,玩家們看過主播玩之後,仍然會想要自己買一份,按自己的意願去體驗故事。
他和KEIZO最不同的觀點在於:他認爲獨立遊戲最重要的東西在於獨創性的「Spike」,也就是能夠戳中玩家的內容。只要這個spike夠好,即使遊戲有其他缺點也沒關係。
另外他還認爲,遊戲在製作早期,素材的完成度應該保持在60%左右,即能用就行,核心目的是驗證遊戲趣味性,素材的精細化製作可以在確認關卡設計之後再做。
在我看來,二人的思路可能都是對的,畢竟遊戲製作也並不存在唯一解,面對不同的情況,總有更合適的方案。但透過這兩場演講也能看出,開拓芯是真想要讓獨立開發者們有所收穫,這些受邀嘉賓也是真的願意把自己的東西往外教。
02
很熱鬧,然後呢?
臺上如此精彩,臺下的水平同樣不俗。
我剛進入會場時,真正讓我震驚的就是獨立遊戲展臺上的產品們。這些遊戲中有不少都還是大學生作品,但他們製作的水平幾乎都是足以推向市場,甚至有機會成爲小爆款的級別。
比如讓我印象深刻的《槍炮、公主與勇者》,通過開發團隊在作品展示&答辯時的介紹,我瞭解到他們分別來自清華、北大和上海交大。在我看來,這個堪稱大學生裏的全明星陣容,做出來的產品也足夠有創意:在這款遊戲的設定中,公主愛上了巨龍,因此她想要保護沉睡的巨龍,擊敗前來挑戰的勇者。
具體的玩法,則有點像是吸血鬼倖存者+揹包英雄+塔防的組合。勇者會從地圖的四面八方衝向位於中心的巨龍,玩家作爲公主,只能在有限的空間內合理佈置各種武器,用它們來防範勇者的進攻。在每一局關卡中,玩家還能不斷升級,獲得隨機升級卡片,提升武器的攻擊效果。
現場我與其他從業者討論,不少人都覺得,這款遊戲既有創意,又有很強的落地合理性和商業價值。
一些開拓芯投資的項目,看起來也相當有品質。比如《叫魂》,這是一款民俗題材恐怖遊戲,雖然還在開發,但是從demo看,它的完成度已經相當高。它吸引了相當多海內外參會者前來試玩,就連小高和剛都忍不住上手體驗了一把。
還有我們之前曾專門報道過的《殺死影子》。這是一款懸疑劇情向的解謎探案遊戲,團隊成員曾都在畢業後加入過大廠,後來獲得了開拓芯的投資,目前他們正在全職製作遊戲。
在去年的Steam新品節上,這款遊戲的Demo版本曾取得了94%的特別好評,如今遊戲即將開發完成,自然吸引了不少人的目光。
作爲二次元愛好者,我自己還很喜歡展會上一款叫《星幕協約》的遊戲,它是一款主打懷舊畫風、賽博朋克題材的文字RPG,主要玩法結合了文字冒險和跑團要素,美術和實際體驗都很有趣。
說到這裏,我們差不多也該聊聊那個話題了:開拓芯活動是很熱鬧,但是這對鷹角來說有什麼意義?他們爲什麼非要扶持獨立遊戲?
在文章開頭提到的那場對談中,海貓介紹了他對這件事的看法。他覺得,鷹角之所以要扶持獨立遊戲,更多的是基於開發者幫助開發者的思維。過往鷹角也受到過很多人的幫助,因此他們認爲,幫助他人也是應該的。
但鷹角這麼做也並非完全付出不計回報。海貓說,他覺得這是一件長期耕耘的事情,現在的無私貢獻,在未來某一天很可能就會回過頭來幫助你。
第一是大環境層面。他覺得,培養獨立遊戲開發者就像是足球青訓一樣,市場上想要出現一批好的遊戲,首先要在五年前、十年前就培養出一批足夠優秀的開發者。只要基數足夠龐大、土壤足夠堅實,大家從底層開始喜歡這個文化、喜愛這個行業,那麼未來纔有可能培養出一個頂尖的團隊,一些頂尖的項目。
陳星漢表示,他也很樂於幫助獨立遊戲開發者。在他看來,隨着越來越多的好遊戲出現,遊戲能夠在社會中獲得更多的尊重,意味着這個產業能夠獲得更多的發展。
第二則是玩家和開發者的關係層面。海貓認爲,目前市場上的遊戲還不能滿足玩家的需求,當遊戲行業出現了很多很多的遊戲之後,玩家也會被吸引過來,這都是對等的。如果沒有開發者去做一些玩家想要的遊戲,在行業發展的頭幾年,玩家與遊戲開發者的關係可能也會產生問題。但隨着時間推移,市場領域會慢慢被塑造,他認爲只要持之以恆地堅持,就一定會有源源不斷的開發者加入。
如果未來遊戲開發者和環境會越來越好,遊戲的分類越來越多,也就能滿足更多玩家的需求。一些玩家也能因此接觸並瞭解這個行業,和開發者之間的關係也能越來越緊密。
海貓也補充說,他們目前做的事情,可能相對還是比較垂直,有些時候活動不一定要做很大,開拓芯會更注重新團隊、獨立團隊。
「我們這纔到哪呢?其實業界有很多人都在做跟我們一樣的事情,我們希望能夠有這麼一個場合,把有志之士都號召到一起,來做這個事情……」
「如果要求做遊戲像踢足球一樣要出成績,但沒有對草根、對青訓的重視,沒有對新人予以肯定的話,未來哪來的足球運動員呢?我們希望用更耐心、更長遠的角度去看這件事情,無論是開發者還是投資者,大家一起有耐心,向更遠的、更好的目標去努力,不要擔心有什麼挫折。」
「我們自己開公司也遇到過很多挫折,產品也不是完美的,也被玩家罵過很多次,但我們相信努力改正,堅持下去做更好,總歸有一天能夠得到光明。」