一夜成名後,豪賭10年青春:這位35歲的製作人贏面還剩多少?
不知道大家是否還記得《失落之魂》?
2016年,個人開發者楊冰發佈了一則用UE4開發的動作遊戲Demo視頻,它就是《失落之魂》的前身。當時,它憑藉高速流暢的戰鬥,和《最終幻想》+《鬼泣》融合的強烈風格,迅速成爲當時最受矚目的國產單機項目。
該項目隨後入選索尼互動娛樂「中國之星計劃」,楊冰在獲得相應的資源支持後,成立了零犀公司開始創業。如此研發10年,前不久,遊戲終於宣佈將發售日定爲8月29日。
只是走過近十年的漫長旅程,25歲的楊冰一路幹到了35歲。很多人對這款遊戲的態度已經發生了微妙的變化——這款遊戲,還像當年那樣值得期待嗎?
上週,葡萄君受邀參加了《失落之魂》在蘇州組織的線下試玩活動,體驗了遊戲完整的序章和第一章內容,在一路直奔主線的情況下,全程耗時約2個半小時。
如果要用一句話來概括試玩感受的話,那就是:《失落之魂》選了個挑戰難度更大的方向,勇氣可嘉;但很難評價,遊戲是不是足夠完美地完成這個挑戰。
這應該是遊戲首次公開展示非戰鬥部分的內容。此前,大家對它的印象可能僅限於戰鬥標籤,對其具體的遊戲形態,關卡推進方式、劇情世界觀設定等所知甚少。
本文會根據葡萄君自己的試玩體驗,並結合試玩前後,遊戲製作人楊冰和索尼互動娛樂中國區遊戲製作總監包波的羣訪內容,對上述問題做盡可能的解答。
01
這到底是款什麼樣的遊戲?
《失落之魂》的整體遊戲邏輯屬於比較標準的線性ACT(動作遊戲)。大多數關卡內容是一次性的,玩家隨着劇情推進,從起點一路戰鬥到終點。當然,後續關卡也可能包含較爲開放的探索空間,但整體攻關流程仍採用線性設計。
然而,與《鬼泣》、《忍者龍劍傳》、《獵天使魔女》這類純粹的ACT不同的是,《失落之魂》融入了不少RPG元素和劇情演出過場。據包波介紹,遊戲目前擁有超過120分鐘的過場動畫。
例如遊戲的序章,就呈現出一個頗具《最終幻想7 重製版》風格的小鎮。鎮內有售賣武器和道具的功能型商人,也有可對話的劇情角色。當玩家經過時,一些NPC還會喃喃自語,談論與自身生活相關的話題。
遊戲會在此交代初始的故事背景、重要人物等信息:帝國欺壓百姓,主角是反抗組織成員,目標是推翻當權者。主線的第一個任務便是在帝國皇帝登場時燃放煙花示威。隨後玩家會通過對話、戰鬥以及過場動畫來推進劇情。
遊戲的第一個任務就初步展示了遊戲的關卡邏輯:一個小型的線性結構,將戰鬥、機關交互、收集品按照一定的順序和節奏,安排在玩家前進的流程中。
序章的整體流程設計得比較精細。主角在下層行動時,他的妹妹會在上層幫忙拉動機關。玩家每推進一段流程,遊戲就會插入一些動畫或平臺跳躍玩法來進行調劑。
後續的劇情演出則更進一步,例如玩家奔跑時腳下的道路會不斷坍塌,場景特效非常充足,玩起來會有很強的沉浸感。
簡而言之,《失落之魂》的體驗相當豐富,遠不止核心戰鬥本身。例如序章結束後,玩家會先返回小鎮進行劇情對話,然後整理行裝(包括裝備調整、支線任務、探索收集等),最後纔再次出發。
到了第一章,遊戲展示了更豐富的非戰鬥體驗,例如御劍滑行、破壞特定機關、滑坡跑酷、帶有輕度解謎要素的平臺跳躍等。
同時,遊戲的養成系統在此時也得以展現。《失落之魂》共有4種武器模組:雙頭槍、單手劍、大劍、鐮刀。每種模組包含不同屬性和特性的武器,以及對應的天賦樹。天賦樹不僅能解鎖特定動作招式,還能強化玩家的基礎屬性。
此外,遊戲還設有一個「武器定製系統」。玩家可以通過獲取武器碎片來自由組合武器的外觀造型,併爲武器附加各種屬性。這些武器碎片包含小翅膀、大圓盤等搞怪造型,其尺寸和位置均可自由調整。不難想象,遊戲發售後,玩家將能拼湊出各種鬼畜造型。
另一個比較有趣的設計是,遊戲將存檔點具象化爲一位女角色。玩家可以通過她完成存讀檔、道具合成、商店交易、進入試煉模式(類似於高難度挑戰)等功能。她總是出現在重要節點的前方等待玩家,並伴隨着她對當下劇情或者BOSS的介紹或者評論。
當然,以上所有判斷僅基於序章和第一章的內容,後續遊戲會帶來什麼尚不可知。就目前的試玩體驗而言,《失落之魂》是一款ACT與RPG元素平分秋色的傳統線性ARPG,動作要素固然重要,但數值的影響也相當顯著。
02
它到底做得怎麼樣?
坦白說,這次試玩沒有完全消除我對《失落之魂》市場表現的擔憂。
其實遊戲的核心戰鬥部分做得很紮實——打擊感到位、招式連段流暢、打法策略豐富、戰鬥中的攻防節奏也較爲合理。關於這部分,遊戲此前已放出較多素材,並在各類展會中開放過玩家試玩,因此其水準如何,大家心中應有判斷。
並且在當下以「魂like」戰鬥爲主的國產單機遊戲中,這種沒有耐力條、沒有超長前後搖的高速戰鬥體驗,仍然比較新穎。
同時,試玩中的數場BOSS戰也各自展現出鮮明的個性和玩法差異。例如,金獅將軍會召喚雜兵和幻化武器;玫瑰將軍主打遠程攻擊和陷阱佈置;而像巨龍這樣的巨型BOSS,則側重於特殊機制的應對。
然而,遊戲在非戰鬥玩法的部分暴露了一些問題。
第一,人物建模、過場動畫等資產的硬質量有待提升。
通過上文可以瞭解到,劇情演出對這款遊戲的流程銜接至關重要。若拋開所有過場動畫,遊戲體驗將顯得十分乾癟。但遊戲目前的過場動畫給人的感覺是:該做的部分都做了,但完成度不高,很容易讓人感受到開發資金的捉襟見肘——比如情節開展有時顯得突兀、面部表情稍顯怪異、畫面質感略顯廉價。
第二,關卡流程的質量不太穩定。
遊戲的序章明顯經過了精心打磨,從動畫演出到流程排布,再到收集品、交互機關等部分都做得更加精細,場景也很豐富。但進入第一章後,整體質量還是會有一些下滑。因此,我不太確定遊戲關卡內容的品質標準,也難免會好奇後續章節的實際表現。
序章
第一章
考慮到遊戲還未正式發售,類似的細節問題,團隊倒是還有打磨的機會。不過聽楊冰和包波講述了這10年試錯的經歷,我也對這些問題的遺憾,以及遊戲和團隊的情況有了更深的理解。
03
選擇了一條更難,
但不一定能贏的路
楊冰坦言,《失落之魂》項目自2016年首次曝光後,就一直在進行調整。團隊起初想聚焦於動作元素,但後來又希望講好故事、塑造好人物、提升遊戲的沉浸感,於是開始拓展劇情。
在2021年之前,遊戲的整個玩法設計尚未最終確定,存在諸多不確定性。例如,究竟是做純線性關卡,還是要帶一點開放世界元素?劇情敘事的比重究竟應占多少?
直到2021年遊戲發佈了那段全新的18分鐘實機流程演示後,整個產品的形態終於得以確認。從這個時間點開始,遊戲的具體架構和系統設計製作纔算全面鋪開。
換言之,儘管《失落之魂》距離首次曝光已近10年,但真正進入正式研發軌道的時間,大約只有4年。
這個時間當然不算短。但考慮到楊冰此前沒有任何遊戲行業相關經驗,也未曾管理過團隊或運營過公司,恐怕在很長一段時間裏,他都處於一個「幹中學」的狀態,無論是在項目層面還是公司層面。
看過楊冰近期身體狀況的朋友,應該也能感受到他承受的巨大壓力——我在現場看到他後腦勺的髮量時都着實有些心疼……
楊冰也直言,自己曾經歷過一段比較無助的時期。「我更擅長一線開發工作,但立項後團隊規模逐漸擴大,需要與夥伴們協作,這並非我的舒適區。適應合作的過程,對我個人來說相當痛苦。」後來,在索尼互動娛樂的幫扶下,公司的經營和團隊的管理才逐漸走上正軌。
包波提到,他曾與楊冰團隊多次討論是否要削減系統和內容,因爲工期實在太緊張。但最終大家還是決定保留楊冰最初的設計想法,並盡力提高開發效率、加快開發速度,而不是通過砍掉內容來減少遊戲體量,以滿足特定的發售日期。
除了遊戲開發和創業經驗不足外,《失落之魂》的另一個難點在於,楊冰沒有選擇一個成熟的框架模型。請注意,這裏指的是框架,而非具體的核心玩法。簡單來說,就是玩家如何完成一個遊戲的流程和體驗循環。
當下,國內開發者們熱衷於製作「魂like」遊戲,不僅僅因爲其市場熱度高,更在於其框架易於學習,同時能夠「藏拙」——規避因開發成本不足、經驗欠缺導致的諸多「露怯」,例如動畫演出、臉部表情、人物動作、配音口型、交互腳本、穿模等等。
而這些恰恰是《失落之魂》這類注重劇情的ARPG必須做好的內容,可想而知,直面這些問題,需要團隊拿出多大的勇氣。
說實話,《失落之魂》已然是目前國產單機遊戲中,在這個方向上做得比較好的了。但殘酷的是,劇情演出不比關卡設計,它是個非常直接的、感官層面上的事情,稍微粗糙一點,就會立馬被人察覺。
「魂like」遊戲想要做好,需要的是耐心和時間;但劇情演出動畫這種東西,是真的需要燒錢才能出效果的,尤其是對於缺乏相關人才和行業資源的初創公司而言。
更何況,十年對於遊戲這種日新月異的年輕行當來說,實在是太長了,不管是外界的市場環境,還是玩家的口味和態度,都發生了很多變化。
當年,楊冰那段讓人被倍感驚豔的DEMO,伴隨着的彈幕是:出必買、國產希望、單機要上天了....但現在市面上到處都是在研的國產大型單機項目,市場恐怕不會僅僅因爲它是國產單機,就給予過多優待。
總的來看,《失落之魂》當然有許多做得不錯的地方,但這些方面的評判標準往往比較模糊。如果個人預期稍低,可能會覺得還好;但如果對標的產品過高,則可能會覺得表現欠佳。
當然,團隊也沒說他們做的是3A遊戲,包波對《失落之魂》的定位是2A,並表示團隊會在既定的投資和時間範圍內,盡力提升遊戲品質。目前試玩版本的品質,距離最終上市版本可能僅有10%的差距。接下來,團隊將着力改善聲音、音樂、過場動畫和振動反饋等方面的問題。
在羣訪中,我問了楊冰一個問題:如果產品最後的市場表現不如預期,那《失落之魂》對你的意義或者說價值主要體現在哪裏?會是一次證明嗎?
楊冰的回答是:“我沒想過把它當成一個證明,對我個人而言,也就是一個學習的過程,一個階段的結束和下一個階段的開始。有時我會想,過去的這十年,就像是小學到初中讀完,後面還得讀高中、大學。我覺得這個遊戲能順利做出來,讓喜歡這個類型遊戲的玩家玩起來覺得不錯,就很好了。”