小作坊挑戰3A?這款被低估的7月黑馬憑什麼讓玩家狂肝20小時?
當你看到如此精良的過場演出時,會不會覺得這或許是一款出自某家遊戲大廠的3A大作?
但事實上,這是一款來自River End Games這家不知名小作坊的獨立遊戲。
《埃裏克斯霍姆:被偷走的夢》可以說是7月份一部沒有引起太多關注的作品。首先就是這個名字本身就讓人讀起來有些拗口,而它的遊戲類型——RTT(即時戰術),更是堪稱冷門中的冷門。
要知道,上一個還在這一類型中大放異彩的開發商Mimimi Productions(代表作:《影子戰術:將軍之刃》),也在兩年前發佈完最後一款作品後宣佈解散,足見這個類型在如今的遊戲市場中有多麼邊緣。
從任何角度來看,開發RTT遊戲都像是一件喫力不討好的事,遊戲整體節奏慢,難度高,即便再出彩,也很難破圈。但《埃裏克斯霍姆:被偷走的夢》這樣一款看似不起眼的甜品級作品,我卻想將它推薦給各位。
劃重點一:高規格的美術+潛行解題
如果你對RTT遊戲並不感冒,也請先別划走,《埃裏克斯霍姆:被偷走的夢》並不是你印象中那種硬核複雜的傳統RTT作品。
在我花了將近20個小時通關之後,我更願意將這款遊戲歸類爲:一款以RTT機制爲核心,融合敘事與解謎元素的冒險遊戲。
作爲一款出自不知名小廠的獨立作品,《埃裏克斯霍姆:被偷走的夢》在畫面和音樂上的表現,完全打破了我對“小作坊”遊戲的刻板印象。
遊戲採用45°俯視角設計,視野較遠,但角色建模與場景細節都非常精緻,搭配偏油畫風格的美術調性,整體視覺觀感十分舒適。
更令人驚喜的是穿插其中的劇情過場CG,不僅演出質量上乘,角色面部表情生動自然,配音與動作捕捉也頗具水準,完全不像是出自獨立團隊之手。
值得一提的是,女主角的設計沒有受到近年來歐美遊戲界“政治正確”審美趨勢的影響,算是這近幾年的歐美遊戲中非常少見美人了。
在玩法層面,遊戲依然以傳統RTT遊戲中的潛行機制爲核心,但在設計上進行了適度的簡化與創新,形成了自己獨特的風格。
遊戲鼓勵玩家利用環境完成潛行目標,例如:
·驚擾鳥羣來吸引敵人注意;
·用石子擊碎燈泡製造陰影區域;
·利用傳送帶上的貨物遮擋敵人視線。
這些機制雖然並非首創,但細節處理得非常到位,讓整個潛行過程既有趣又富有代入感。
此外,遊戲在潛行機制的設計上保持了相當程度的剋制與友好。在前三個章節中,玩家只能操控女主角一人,這種設計讓玩家能夠在相對簡單的操作框架中,逐步理解潛行機制與空間邏輯。
隨着劇情推進,隊伍人數逐步增加,從一人擴展到兩人,最終變爲三人小隊。這種循序漸進的節奏,不僅降低了新手的學習門檻,也讓玩家在潛行與協作中逐步體驗到策略搭配的樂趣。
尤其在遊戲前期僅操控女主一人的階段,我彷彿回到了當年玩《細胞分裂》或早期《刺客信條》時的那種沉浸式潛行體驗——依靠掩體、觀察巡邏路線、把握時機,一步步突破敵人的防線。
值得一提的是,本作的自動存檔點設置非常密集,即便失敗也不會退回太久之前。這種設計大大降低了試錯成本,讓我可以更專注于思考與嘗試。
劃重點二:精緻且難度適中的謎題設計
遊戲中,玩家最多可以操控三名角色:女主角漢娜、阿姨和大叔。不過老實來講,由於角色塑造相對淺顯,通關之後我甚至都沒能記住另外兩位角色的正式名字。
和大多數RTT遊戲一樣,每個角色都有其專屬的定位與技能:
漢娜(女主角):身形嬌小,可以通過通風管道穿行至某些特定房間,使用吹管發射麻醉飛鏢遠程擊倒敵人是她的主動攻擊手段;
阿姨:身手矯健,可以攀爬水管到達高處,並能投擲石塊製造聲響,吸引敵人注意力或者擊碎燈泡製作陰影區域;
大叔:可以從背後用蠻力勒暈敵人,他還能游泳,是團隊中唯一能在水下行動的角色。
我們要做的,就是利用這些角色各自的能力,結合環境與掩體,巧妙製造視覺盲區,通過近戰或遠程手段悄無聲息地解決敵人,從而推進劇情發展。
到了遊戲的中後期,很多關卡都需要三名角色協同配合,打出“組合技”。這種先在腦中預演潛行路線與戰術安排,再由角色一步步執行併成功通關的成就感,確實令人非常滿足。
舉個例子:在一個任務中,兩名敵人面對面站崗,幾乎沒有視野盲區。這時,我們可以先讓阿姨投擲石塊驚動鳥羣,吸引敵人A轉身查看;緊接着切換到藏在暗處的漢娜,用麻醉飛鏢將其擊倒;就在敵人即將倒地的瞬間,再迅速切換到大叔,從敵人B的背後發動偷襲。
這樣一套連貫操作下來,兩名敵人幾乎在毫無防備的情況下就被解決,即便他們在倒下前短暫察覺到異常,也來不及發出警報。類似這樣精妙的設計在遊戲中並不少見。
老實說,《埃裏克斯霍姆:被偷走的夢》在關卡設計上下了不少功夫,每張地圖都像一個精心佈置的謎題,等待玩家去破解。而且這些謎題在引導方面也做得相當不錯,許多解題思路都可以通過NPC之間的對話或環境線索來獲得。
比如,在某個關卡中,我們需要通過乘坐纜車前往某個目的地。但是,控制纜車開關被守衛森嚴的NPC把手。而通過NPC的隻言片語可知,只有餐廳的紅酒不足,纔會啓動纜車去運酒。
於是,這個關卡就需要我們花些手段來讓餐廳的紅酒見底。爲了不劇透,這裏就不往下說了,再說就成攻略了。大家還是去遊戲裏親自體驗吧。
從目前通關遊戲來看,遊戲在關卡設計上做得比較紮實的,難度也比較適中,基本不存在比如迷路、通馬桶之類的垃圾時間,整體體驗下來,算是非常的一氣呵成了。
劃重點三:答案只有一個, 劇情不夠有趣
前面誇了那麼多優點,現在也該給《埃裏克斯霍姆:被偷走的夢》挑點毛病了。
作爲一款以敘事驅動爲核心的解謎冒險遊戲,本作的整體劇情只能說中規中矩,缺乏足夠的情感衝擊力和戲劇張力。部分劇情衝突顯得有些刻意,像是爲了製造矛盾而強行安排,轉折點也略顯突兀,缺乏足夠的鋪墊和說服力。
角色塑造方面也略顯薄弱。除了女主角漢娜的形象相對立體、有一定成長弧線之外,其他兩位角色——阿姨和大叔,尤其是大叔,幾乎全程都只是功能性存在,除了某個高光時刻之外,整體塑造非常單薄,更像是爲了完成任務而設計的工具人。
至於女主的弟弟……嗯,這裏就不展開說了,怕劇透影響體驗。
雖然遊戲在劇情演出方面確實下了不少功夫,CG質量高、配音到位、氛圍營造也不錯,但從敘事角度來說,整體服務性略顯不足。尤其是在結尾部分,一些情節的處理方式讓我感到有些困惑,可能是文化差異所致,部分角色的動機和行爲邏輯顯得不太合理,甚至有點“爲了結局而強行收尾”的感覺。
而在玩法方面,本作中三名角色的技能是完全固定的,沒有技能樹、沒有升級系統,也沒有可解鎖的新能力。這種設計雖然降低了上手門檻,但也導致瞭解題思路的單一性:幾乎每個謎題都只有一個“標準答案”,你需要準確踩中製作組的思路,否則就很難過關。
換句話說,遊戲幾乎沒有給予玩家“自由發揮”的空間,缺乏多路徑、多策略的嘗試。這種非此即彼的解題方式,在某些關卡中確實會讓人產生一種“不是我想的那樣就不行”的挫敗感。
課後總結:
儘管《埃裏克斯霍姆:被偷走的夢》在機制深度和劇情打磨上仍有進步空間,但它依然是一部誠意滿滿、值得肯定的獨立作品。20小時左右的流程緊湊而完整,沒有冗長拖沓的內容,非常適合時間有限的玩家找個週末一口氣通關。
在這個RTT類型逐漸銷聲匿跡的時代,能看到一羣熱愛遊戲的開發者,以這種經典類型爲起點,嘗試融合敘事、潛行與解謎元素,創作出這樣一款風格獨特的小品級作品,本身就是一件令人欣喜的事情。
《埃裏克斯霍姆:被偷走的夢》或許不是一款完美的遊戲,但它足夠真誠,也足夠有趣。如果你是RTT或潛行類遊戲的愛好者,那麼這款7月的冷門甜品佳作,絕對值得一試。