今晚,米哈遊製作人在日本悄悄辦了件大事

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今天,CEDEC AWARDS(日本計算機娛樂開發者大會獎)公佈了2025年的各個獎項:《宇宙機器人》拿了遊戲設計部門大獎,《塞爾達傳說:王國之淚》拿了工程部門大獎,《寂靜嶺2》拿了音頻部門大獎......而其中最讓我意外的是,《絕區零》拿到了視覺藝術部門(Visual Art)的優秀獎。

雖然CEDEC的優秀獎更多算是提名,最優秀獎纔是大獎,但瞭解CEDEC的朋友應該知道,視覺藝術部門這個獎有濃重的本土意味,過去十幾年裏,它都沒有頒給過任何一箇中國遊戲,更不用說中國F2P遊戲。

此前《原神》在2022年拿的是音頻部門優秀獎,所以《絕區零》這次拿視覺藝術部門優秀獎,也算是國產遊戲的首次了——某種意義上說,米哈遊在日本遊戲行業的影響力,真是國內廠商裏的獨一檔。

CEDEC大獎算是日本遊戲開發領域最高級別的行業獎項之一,由日本計算機娛樂協會(CESA)主辦。剛開始,CEDEC主要是面向遊戲開發者的技術交流會,後來自2008年起,大會增設了 「CEDEC AWARDS」 獎項,至今已是第25屆。

該獎項主要分爲部門獎和特別獎,前者會從不同專業角度評估遊戲和團隊,涵蓋遊戲設計、程序工程、視覺藝術、音效技術等領域;後者則是針對個人,會頒給那些對遊戲產業有深遠影響的行業領袖——宮本茂、小島秀夫、青沼英二、宮崎英高、櫻井政博等日本遊戲名人都是獲獎嘉賓。

而《絕區零》這次拿到優秀獎的視覺藝術部門,它的歷年獲大獎者是:《碧藍幻想Relink》《艾爾登法環》《天穗之咲稻姬》《集合啦!動物森友會》《女神異聞錄5》《尼爾機械紀元》......

有意思的是,最後視覺藝術部門大獎沒有給到《暗喻幻想》《學園偶像大師》《寶可夢TCG》等《絕區零》的直接對手,而是給到了《3D人-3dnchu-》,一個面向從業者的3DCG網站。

用主辦方的話說,這是因爲在過去的15年裏,它對日本遊戲行業在內的3DCG領域做出過巨大貢獻。只能說,這次獲得該項提名的所有遊戲,都敗給了整個行業的情懷……

不過話說回來,《絕區零》能拿到提名也是不容易。你看入選的遊戲,基本都是在視覺設計和美術風格上有着獨特的調性與風格,且視覺語言的整體性很強的產品。大家都有一套對遊戲視覺藝術的獨到理解,且落地執行得非常漂亮。

而CEDEC提名委員會給《絕區零》提名的理由是:我們高度評價其將獨具特色的近未來世界觀與流暢的動作設計,結合角色魅力、背景美術、光影及UI等演出要素,以高品質的形式完美整合。通過協調的動作表現與震撼特效所體現的綜合性技術實力,正是支撐這一品質的核心。此類協同效應所達成的高質量視覺呈現,爲整個行業帶來了重大啓發。

所以《絕區零》能拿到這個優秀獎,一是說明了遊戲在日本具有相當的影響力,且影響的不僅有玩家,還有從業者。畢竟CEDEC獎項的提名委員會成員,大多來自卡普空、SE、科樂美等公司;

二是證明了《絕區零》在視覺藝術方面的追求和投入,做出了獨屬於自己的風格和效果,而且在滿足市場需求的同時,也有着很強的作者表達在裏面。


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想當初,《絕區零》僅憑一個首曝PV,一段純視覺展示的動畫,就徹底引爆了市場的期待情緒。那時遊戲在視覺藝術方面的長板,已經初見端倪。

到了遊戲正式上線後,還曾在市場上引發過一波對於「二次元遊戲美術設計」的討論風潮。大家紛紛把《絕區零》層層剝開,人物、場景、UI、動畫、動作、字體.....每個部分都單獨拎出來品,結果還真有大量細節給大家咀嚼。

一個角色做了100多個動作模組;一個場景里布滿了數百個設計細節;重複抽取角色可以解鎖不同裝束細節的影畫;不計其數的電影海報、DVD封面、唱片包裝;每個版本單獨繪製的,不同風格的活動封面……這些不計成本的投入,最後只能讓人感嘆一句,《絕區零》的美術似乎不要錢。

而《絕區零》也憑藉獨特的方向,以及海量的細節,成功建立了一種與以往米哈遊美術風格截然不同的全新藝術表達形式。

更難得的是,《絕區零》的堆料並不只是大力出奇跡。他們的很多投入,都在突破傳統的邊界。

此前,日本動畫媒體Animedia曾採訪過《絕區零》的角色設計、場景設計、動畫團隊,動畫學術趴和網友@精英十字軍對採訪內容做了翻譯和整理。其中透露了不少《絕區零》開發團隊在視覺層面的新嘗試。

比如說動畫團隊在拿到分鏡和腳本後,經常會在既定的內容之外,基於自身的創作衝動製作追加版本;武器不能戰鬥結束就消失,還要平時也能夠攜帶。

爲了能「在遊戲裏做動畫」,並達到「CG影視級別的表達效果」,團隊還在遊戲內模型綁定的基礎上,增加了大量額外的子控制器,僅在面部就增加了數十個控制器,並讓四肢也能夠自由縮放。

這方面最近的一個案例,就是遊戲的夏日活動的過場動畫。愛麗絲這段極爲誇張的表情和動作,雖然只有短短几秒,但可以說是完美展現出了人物的性格萌點。

另一個奢侈之處在於,《絕區零》很少採用動捕或者進行拍攝取材,主要角色的戰鬥動作幾乎都是由動畫師純手動製作,以全程60幀每秒爲目標手動K幀製作,這背後的工作量可想而知。

而爲了更好地理解角色的相關動作,如果條件允許,動畫師還會主動學習角色在現實生活中可能涉及的技能——例如,角色「萊特」的拳擊或「簡」的滑冰。

用製作團隊的話說,他們力求在有限的空間裏提供更高的信息密度,每個區域、每片土地,都藏有無數細節。哪怕只是一張便籤、一則廣告、一張海報,也注入了大量信息——例如,電視節目會明確到播出時段、主持人還會有自己的姓名。

看到這裏,《絕區零》能夠被CEDEC視覺藝術部門認可,幫助國產遊戲實現零的突破,似乎也就不讓人意外了。

角色宣傳視頻的風格也各不相同


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現在再回頭看《絕區零》上線的這一年,說是改頭換面,也是一點不爲過。

之前葡萄君在分析2.0週年慶版本時,曾歷數過它在地圖、關卡、副玩法、主題內容等方面的一系列改動。簡單來說,就是遊戲正在不斷降低門檻,提升爽感,強化自己的長板。

而今天CEDEC的獎項,也再次證明了它的長板確實夠長、夠獨特:美術風格、角色塑造、視覺表達,本就是二遊的重中之重。有了這個底子,只要能滿足玩家的核心訴求,摒棄冗贅的體驗,未來遊戲就還有做大做強的空間。

據相關業內人士透露,《絕區零》2.0版本不僅卡池收入再創新高,還幫助遊戲吸引了大量回流用戶和新增用戶,現在遊戲的DAU已經接近行業的頭部內容型產品。另一個可能大家沒太關注到的數據是:《絕區零》可能是米哈遊所有產品中,PlayStation平臺收入佔比最高,甚至絕對收入最高的遊戲。

不過話說回來,現在二遊實在太卷,想留住這批寶貴的新增用戶,《絕區零》還需要給大家足夠的信心,拿出更多真東西。

值得慶幸的是,《絕區零》的夏日活動版本也確實做到了——兩名新角色、兩款夏日皮膚、敘事紮實情感充沛的主線劇情,量大管飽的活動專屬地圖、同時展現新老角色魅力的活動劇情……

而且這些新內容,無時無刻不在繼續展現《絕區零》的長板。比如在夏日活動的兩個小遊戲中,你能看到新角色穿着泳衣各處細節的特寫:

事實上,《絕區零》的團隊人數並不如想象得多。此前在一週年慶賀視頻中,項目組感謝了575位研發方面的新老同事,考慮到人員更替,這意味着遊戲可能只有小几百人的研發團隊。而如今市面上最頭部的內容型遊戲,應該都是動輒大幾百人,甚至上千人的規模。

當然,《絕區零》這個人數也不算少,只是想到遊戲近來的更新質量和內容規模,難免會讓人想不明白,米哈遊的「老幺」到底得有多肝,才能保持如此穩定的產能?更可貴的是,產能還都用在了玩家最在意的方向。稍微逛逛玩家社區,你就會發現《絕區零》的口碑最近得到了明顯拉昇。

現在再回頭看《絕區零》這個遊戲,以及背後的開發團隊,我真有種「天才都還在努力,你有什麼資格躺平」的即視感。一個從出道就光芒萬丈的產品,到半途受挫,再到現在的重新出發,都說寶劍易折,斷劍難鑄,但《絕區零》還真挺過來了。

別誤會,我並不是說《絕區零》已經畫出了完美的逆襲曲線,更不是說獲得CEDEC AWARDS的優秀獎,就說明遊戲已經能和老牌3A平起平坐——國產遊戲想真正上桌喫飯,角逐最高的王座,肯定還有很長的路要走。

只是說,在經歷了這一切之後,依然保持特色,且有了更大韌性的《絕區零》,或許還有機會再進一步,帶着最近獲得的勢能,邁向未來的高點。

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