3億用戶,數億年利潤,他們卻把公司賣給騰訊,想再叛逆一次

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姚勇和厲宇航在遊戲圈,可能不是大名鼎鼎的名字了。但在網絡遊戲剛剛興起時,二人創辦的永航科技可謂是風頭無兩。


他們憑藉對3D引擎的研究,獲得了騰訊的投資,做出了騰訊遊戲的四大名著之一《QQ炫舞》。再後來,他們將剩餘股份出售給騰訊,自己則徹底退出永航。


很多人猜測他們可能會享受財富自由,去做些瀟灑寫意的事情。畢竟,姚勇的背景經歷本身就有點傳奇色彩——他在創立永航之前,玩過搖滾,是水木年華的一員;舅舅則是著名作家王小波。



但和大家想得不一樣,姚勇和厲宇航很快就選擇了再創業,研究了VR、2B大數據等領域,不過不久就意識到了這兩個方向在商業化落地上的困難。正當大家以爲他們不再折騰,逐漸淡出行業視野時,他們又再次瞄準了AIGC在社交方向的應用領域。


2023年,我和厲宇航有過幾次見面,他當時告訴我,團隊正在利用AIGC技術,做一個社交平臺。在後續兩年裏,他們細化了項目方向,圍繞核心技術點——AI人臉重建,做了不少研究與遊戲。


前陣子,他們給我發了一個demo演示視頻,畫面裏是特朗普與馬斯克互扇巴掌,雙方被打得鼻青臉腫——那天這對恩愛CP剛剛傳出了不和鬧掰的消息。厲宇航和我說,這是他們AI人臉重建結合遊戲的其中一個玩法。厲宇航和我說,這是他們AI人臉重建結合遊戲的其中一個玩法,只要你上傳圖片素材,無論是手機拍攝或者網上找都可以,就能快速生成一個不同美術風格的3D人臉作爲你的虛擬角色,並在遊戲中實時交互,不需要使用專業的編輯軟件。



圍繞AI人臉的遊戲不止一個。他們目前還做了一個體驗類似《騙子酒館》的語聊遊戲,但差異很明顯,玩家可以自建3D人臉,通過手機攝像頭(PC端也可以連接手機攝像頭),實時將你的表情、動作,反映在角色身上。不難想象,遊戲的沉浸感和爾虞我詐的程度,會再次得到提升。



另外,他們還在做線上劇本殺,玩家同樣可以生成一個虛擬角色,與好友體驗劇本。同時,他們也做了AI陪玩,以及劇本殺的AIGC生成技術。理想情況是,只要玩家上傳一個小說或劇本,系統就能自動生成出可遊玩的線上劇本殺。



6月中旬,我在深空交響的辦公室裏,見到了姚勇和厲宇航。他們說,這次創業的公司名字既來源於正在做的AI深度學習,也包含了永航時期的音樂元素。



按照設想,他們這次想要做一個新型社交平臺,它是過去從未有過的產品,同時也不會像VR那樣無法普及,而是能真正承載全球青少年的社交娛樂場景。


當然,除了聊創業歷程、具體項目、行業與市場外,我也好奇爲什麼他們二人依然有着如此強烈的創業衝動。還有,2022年初,姚勇曾在知乎發表了一篇文章:《人生艱難,如何才能過得好一點呢?》,他分享了對抗抑鬱、消解負面情緒的方法,並收穫了不少點贊。那麼在離開永航後,他自己有沒有過焦慮與不安?


以下是我們的對話(爲照顧閱讀體驗,內容有所調整)



01

離開永航是通關了,

再創業是打二週目

葡萄君:2017年爲什麼選擇離開永航?


姚勇:之前我們想過將永航上市,但由於整體行業、政策的變化,上市不太可能了,所以不如賣給騰訊,自己再出來做些創新性的事情。


葡萄君:上市對你們這麼重要?


姚勇:上市會是一個新的階段。當時永航非常賺錢,一年的利潤有幾個億,但它的成長性不在了,也很難招到優秀人才。我們需要上市來解決長期激勵機制。


如果到了一級市場、二級市場,公司的成長速度會更快,人才也會有更明確的奔頭,現在互聯網公司不都是這個模式嗎?我們希望回到更初期的階段,那種最原始的、最生猛的狀態。


葡萄君:但哪怕不能上市,很多人還是會享受非常賺錢的階段,不會想着直接賣身。


姚勇:我們更想要做創新,而一個科技創新的氛圍,需要起點估值不高的盤子,這樣人才進來後,纔有非常大的發展空間,這才符合科技創新的規律。


但永航作爲一家成熟的公司,並且是騰訊主要控股的公司,已經接近於專門做騰訊系產品,服務這個平臺了。當然這個平臺非常好,相互合作很愉快,也不缺用戶,但我們的個人志向不在於此。


葡萄君:你們離開永航的決策做得很快,當時心情如何?


姚勇:挺好的,deal談得不錯,時間節點也合適,沒什麼捨不得。


厲宇航:第一輪創業已經通關,是時候打二週目了。


葡萄君:二週目的方向是什麼?


姚勇:前一輪2000年創業時,我們是從3D引擎開始的。當時還沒有特別發達的商用遊戲引擎,PC硬件、3D顯卡也非常早期,於是我們先從技術創新點切入,看看它能帶來什麼新體驗,圍繞它是否會有一個新興市場,再切進去做內容,做遊戲。


所以當3D引擎、大型服務器這些技術從零走過之後,我們會去觀察下一輪技術創新點在哪裏。


姚勇是英偉達全球首部GPU編程專著《GPU精粹》譯者


厲宇航:我們先是看了VR,又看了大數據與2B業務,並且都做了深入的嘗試,但後面發現情況不對,就放棄了。


葡萄君:在VR上,你們都經歷了什麼?


厲宇航:我們在VR軟硬件方面都做了嘗試。但後來發現,VR頭顯這麼大,它的裝機量能達到手機市場的千分之一嗎?應該達不到,哪怕能達到,我們爲了去搏手機千分之一的市場,要投入比手機更高的成本費用率,這個邏輯顯然無法成立。


我們當時把VR頭顯的成本物料壓到了80塊錢,覺得已經很厲害了,它的陀螺儀也達到了千分之一秒的響應速度,解決了最根本的頭暈問題。可我2017年去了趟華強北,發現到處是VR頭顯,一問成本多少錢,批發價20塊。這我們還做什麼VR。


葡萄君:那AI是什麼時候關注到的?


厲宇航:2016年。我的研究生專業是計算語言學,也就是自然語言處理,有相關的技術背景,當時我花了一年多,把AI底層內容全看了一遍,得出的結論是,如果我純靠AI去創業,投入高,難度也較高,商業前景還不明朗。


葡萄君:當時具體關注的是哪方面?


厲宇航:AI在圖形方面的應用。那會兒已經有所謂的AI四小龍了,其中一家我還去拜訪過,但我覺得他們的創業模式不太成立,雖然是做AI相關的內容,但是2B的生意模式,前景空間不是很大。


葡萄君:爲什麼2B不是一個好生意?


厲宇航:有段時間剛好有朋友找我幫忙做數據分析,我就帶着團隊嘗試了2B業務。當時我們進入了電商領域,在線上批發產品給中小型夫妻店。


我們找一些小店老闆做調研,說如果能通過數據分析,幫你把產品賣得更好,會不會感興趣。一類人聽不懂,會直接把我們趕走;另一類人是懂行的,但他會反問我們,同樣是紙巾,爲什麼這條街賣最好的是清風,另一條街是別的牌子,你的數據能告訴我嗎?好像不行。所以我們是兩頭不討好。


而真正聊下來認可我們價值的老闆,聽到每個月要支付1200塊錢,馬上放棄了。但我問他們,一個月玩遊戲會花多少錢,可能也有上千塊錢。所以我發現,2B業務的服務對象是處於經營狀態的,他在用理性思維做判斷,而玩遊戲時,他是感性消費。


包括像Epic,它之前的虛幻引擎收入並不高,後來也是靠着《堡壘之夜》才翻身。所以一些投資者現在傾向於說服我們先去做2B,我覺得並不太切實際。


葡萄君:可這樣又回到了做遊戲,你們不是已經通關了嗎?


姚勇:是通關了,但做遊戲始終是件持久的事情,只是說用老的製作方法、玩法設計去拼命內卷,這不是我們喜歡且擅長的事情。我當時一直在想,新一代的遊戲應該設計成什麼樣,能結合什麼新的技術。在AI大語言模型、AI生圖出來後,我就一直思考它的可能性。


葡萄君:你們是什麼時候覺得AI這條路可行了?


厲宇航:在Stable Diffusion出來之前,我就一直關注AI在圖形運用以及人臉重建、驅動的相關方面,後面越來越多paper出來後,我覺得AI在圖形方面已經到了可實用的地步,是好的入局時機。


2022年開始,我們重點在AI人臉上花了很多功夫,這是世界上其他團隊沒怎麼關注的特點,恰恰也是我們產品特別重要的一點。現在做了兩年後,更新的AI技術出來,正好可以應用到我們的方向上。


姚勇:關於AI人臉技術,2019年微軟研究院和清華出了一篇比較里程碑式的科研成果。2020年之後,計算機視覺頂會也發佈了一些東西,騰訊網易等國內大廠都在跟進了。


葡萄君:你們具體是怎麼判斷的?


姚勇:一方面,技術從科研成果到可實際落地的工程產品,路徑往往很長,我們認真摸索了一遍,覺得事情OK才正式確定方向,否則投錢投時間的效率都非常低。


另一方面,目前計算機視覺、圖形學和AI結合的方向成果,正好是過去我們做遊戲設計所缺少的東西,它能給產品帶來新的體驗。



02

AI人臉是產品核心,

本質是社交

葡萄君:以前你們缺少了什麼?AI人臉填補了什麼體驗?


姚勇:以前做《QQ炫舞》,實際上是做青少年社交,用戶從遊戲切入,沉澱社交關係,願意在這上面花錢。後來《QQ炫舞》的玩法落後了,一些線下派對遊戲開始興起,劇本殺、密室逃脫,還有各種各樣的桌遊……它們還是面向青少年,從遊戲到社交的內核也非常相似,只是形式不同。


我們就在想,怎麼把線下的樂趣還原到線上?如果能放到線上,它應該有什麼新的體驗是別人沒做過的?後來發現,過去的線上社交遊戲其實缺少了音容笑貌的傳遞,而AI人臉技術可以還原出線下的社交樂趣和氛圍,這樣社交的感受和體驗都會比較深層,人和人的破冰更容易,社交頻次、深度會加深。


葡萄君:可是近些年的線上社交遊戲,比如《Among Us》《鵝鴨殺》似乎只有語音也足夠了,爲什麼一定要有人臉?


姚勇:以前沒有這樣的產品,是因爲很多人沒見過,想象不到它用起來是什麼樣。只有真正做了很久線上社交,尤其是和互動娛樂相關的人,纔會對這方面比較敏感。


人類幾十萬年來,從原始人到現在,社交都是face to face的,人臉最大的作用就是傳遞情緒。我們現在聊天,你也專門從深圳飛來北京,如果只是線上視頻會議交流,效果就差了一點,只有語音的話,更差一些。所以大家對於面對面社交的需求是在的。


葡萄君:NS2的一個革新點,也是增加了攝像頭和語音交流。可在國內,似乎沒有太多人對它特別感興趣,這是和東亞人比較內斂有關?


姚勇:攝像頭肯定會帶來一定的侵入感,一方面是潛在的隱私入侵風險;另一方面是打開攝像頭後,你如果蓬頭垢面,或者環境背景不好,那實時交互可能也挺尷尬,因爲那不是你最好的形象。所以我們平時除了開會,或者和父母打電話,很少打開視頻對話。


葡萄君:人們都想更好地展示自己。


姚勇:沒有人喜歡真實的自己。


葡萄君:那你們怎麼辦?


姚勇:我們做的是,讓玩家把自己的形象,可控地放到網上和人交流。


什麼叫可控?我在朋友圈發一張照片,這是可控的,如果我發視頻,那是半可控的,因爲照片相對容易P圖,視頻較難。而在即時互動的3D虛擬領域,過去還沒有產品能滿足大家這方面的需求。


現在市面上有很多技術,有的是通過AI算力,做虛擬人或數字人,又或是花幾個小時去渲染高精度模型,這些不屬於我們的領域。我們有一套自研的人臉重建引擎,只針對遊戲使用,玩家將圖片素材放進去,可以生成不同風格的3D AI人臉,相當於一個超逼真的Avatar,通過連接攝像頭,它能實時捕捉並傳遞玩家的表情,而別的一些產品,往往需要離線渲染。


葡萄君:這個技術的實現過程有多難?


姚勇:一方面,它對AI邊緣算力比較苛刻,效果和性能之間的平衡也非常難拿捏。另一點就是重建人臉的相似度、表情逼真度、生動性方面,之前遊戲領域一直沒有很好的方案,我們要從零摸索。人臉重建從不像到像,我們走過了很長時間。


葡萄君:花了多久?


厲宇航:從2023年底正式開始做,一直到最近才達到了我心目中的80分。


葡萄君:80分的標準是什麼?


厲宇航:用戶不發出聲音,只動嘴型,其他人能通過AI驅動的3D人臉,讀出他的脣語。


葡萄君:它需要依賴整體AI技術的成熟?


厲宇航:我們設計了一套模型去訓練人臉驅動,但只靠我們單打獨鬥肯定不夠,比如數據的收集上,也要靠同行去做貢獻。同時在成本方面,它也依賴行業整體算力的提升。我們的數據用了大量合成數據,這些合成技術也有賴於整體AI技術的成熟。


從去年到今年,DS帶動的AI技術發展也給我們帶來了很多積極影響。


葡萄君:技術是你們最大的壁壘嗎?


姚勇:我覺得任何技術上的壁壘可能都只是時間問題,我們專精這塊,所以才比別人走得快一些。真正綜合性的壁壘,其實來自於我們從業十幾年的經驗,我們知道怎麼把技術創新落地到產品上,這個門檻還是相對高的。


葡萄君:就是怎麼把新技術與遊戲做結合。


姚勇:怎麼用新技術帶來新體驗很關鍵。遊戲市場就是這樣的,任何一個美術效果、玩法,都有生命週期,你需要不斷用新鮮的東西打動用戶、發掘市場,而這是我們擅長的。


葡萄君:你們做了一個打臉的遊戲,爲什麼會做這個?


姚勇:我們要先去找一些能體現新技術的遊戲性。


厲宇航:打臉就非常直觀。美國UFC有專門的打臉比賽,市面上也有這種互扇巴掌的遊戲,但那些遊戲裏面,打臉是打的角色的臉,看到的是陌生人,不會和現實產生交集,它的上限受限。


放到我們遊戲裏,我肯定不會把自己的臉放上去,而是會做一些惡搞。比如我的小孩看到,說會把弟弟的臉或是同學的臉放上去,打得鼻青臉腫,然後轉發到班級羣裏。其他人看到,自然也會報復性地去打臉,從而產生社交傳播。這一定會爆。


葡萄君:但感覺它很依賴新鮮感。


厲宇航:確實,你不可能天天打臉。我們會做內容類和機制類的遊戲,前者對應的是劇本殺,玩家體驗過同一個劇本之後,應該就不會再玩了,它需要大量的內容填充。機制類的就是打臉,但打臉是偏輕度的,更能吸引玩家留存的,應該類似狼人殺,我們現在也做了一個分贓類型的語聊遊戲。


姚勇:這也是比較流行的桌遊,是一種毛線遊戲,幾個人在桌上通過語言來博弈,充滿爾虞我詐,其中表情就發揮了很大的作用,同時它的情緒傳遞也非常直接。


葡萄君:你們的遊戲設計,需要遵循什麼原則嗎?


姚勇:根據《QQ炫舞》的經驗,我們的玩法設計會有一些共性。第一,它必須是輕鬆愉快的休閒競技,而不是好勇鬥狠的強競技遊戲,這樣年輕人更容易在遊戲過程中產生合作和交流。


第二,它必須是男女平權的,這很關鍵。雖然在遊戲設計領域,很少人提到這件事,但你想要社交,就必須男女兼具。它不能是特別強的直男遊戲,也不能是純女性向的乙女遊戲。


葡萄君:《QQ炫舞》中後期積累了很多社交玩法的經驗。


姚勇:我們也是被逼到這個領域的。如果你想做好,就得去發掘用戶需求,然後你會發現很多東西不能做,比如魂類這種特別難的動作遊戲,可能會讓很多用戶遠離你。


葡萄君:現在你們都是把合適的線下游戲還原到線上嗎?沒想過藉助新技術,做些玩法創新的遊戲?


姚勇:創新的風險太高了,可能比你做一款普通的3A大作還要高。現在遊戲行業常見的也都是在內卷,儘量靠自己的優勢,比如美術、工業化,把產品做精,然後玩法參考Steam上被驗證過的成功玩法,最後再商業化。


我們基本採用的也是已有的核心玩法,然後在內容和體驗形式上做創新,看看能不能在社交上做出新的化學反應。


厲宇航:我們之前也嘗試過那種純AI驅動的開放式世界,就是隻有世界觀框架,但沒有很強的遊戲設定,玩家跟AI純嘴炮去聊,從而引出一些新的體驗。但經過嘗試,現階段還是無法兼顧開放性和可玩性。


於是我們往回撤了一步,在一個相對明確的遊戲框架下,讓AI去做些發揮,或者讓它做些創造性的事情,這是完全可以做到的。比如在劇本殺裏做AI陪玩;又比如很多劇本殺的玩法相似,只是劇本不一樣,線索和設定有不同,這部分可以用AIGC的方式去創建。如果用戶想創建一個劇本,也是水到渠成的事情。


葡萄君:你們還做了帶有AI人臉和AIGC功能的劇本殺,這些產品最後會變成一個社交平臺?


姚勇:我們會從單款產品或是單個內容開始做,我們的體量,上來就做一個高舉高打的大平臺也不現實。先通過一兩個產品,在Steam上跑起來,獲得一些收入後,我們再逐漸擴充。先做Steam是因爲平臺的算力更強,後面移植到手機也方便。


在設想中,最後這類遊戲通常都會有一個大的虛擬社交空間,簡單來講它還是類似於《VR CHAT》,只不過是用手機攝像頭就能完成所有的行爲。


厲宇航:我們希望產品的最終形態,不是那種你要玩什麼,必須進入對應的玩法模式,而是一切順其自然就發生了。


比如我們幾個人在一個虛擬房間裏,說要玩一局狼人殺就直接開了,它是很自然的社交場景,不用再進入某個頁面。


再舉個例子,在前期探索階段,我們研究過一陣子AI音樂模型,是一箇中央音樂學院的博士生做的,雖然後來我們因爲方向調整,把這個技術封存了,但未來它也可以無縫地嵌入到社交玩法中。


比如我們可能不會有單獨的音樂舞蹈模式,但當大家打完一把狼人殺後,會不會唱個歌跳個舞?又或者爲了發泄對某個玩家的不滿,讓AI寫一首rap去diss他?這些都是可以爲社交錦上添花的東西。



葡萄君:聽起來,在社交場景下,用戶可以藉助AI自發生產很多內容。你們會怎麼思考UGC生態?


姚勇:兩個切入點。第一,現在不斷有派對遊戲湧現,它們本身都有着一些共性,我們會把共性提煉出來,做成工具,讓用戶定製化。第二,現在AI人臉重建,其實也算是一種UGC,用戶在玩的過程中,本身就會生產出大量內容。


葡萄君:你們的核心目標用戶是哪部分羣體?


姚勇:青少年,10到25歲,小學到大學剛畢業,以及正在談男女朋友的那批人,都算是我們的目標用戶。


社交是剛需,它就跟喫飯一樣。青少年怎麼解決社交需求?要麼是微信,要麼是抖音小紅書,要麼就玩遊戲,我們實際上是提供了一個社交性更強的方式。


厲宇航:我的小孩在上小學,他就是我們的目標用戶。之前疫情,他還是幼兒園大班,有一天我看他奶聲奶氣地在玩《Among Us》,特別意外,而且他們是一幫同樣大的小孩在玩。這給我的震撼是非常大的,真切感受到了新一代的小孩,喜歡玩什麼樣的社交遊戲,以及是怎麼玩的。《Among Us》疫情期間月活到了一億,這個市場肯定很大。


葡萄君:怎麼看待現在E人和I人的劃分?怎麼讓I人也能社交起來?


姚勇:不管是E人還是I人,其實大家並不是不願意和別人交流,只是由於交流上的門檻,造成了一部分人的社交恐懼,他不願意在被評判的恐懼中去社交。


我非常理解這件事,因爲我特別I,線下跟人交流,甚至是網上語音對我的門檻都特別高,我經常無法完全打開自己去跟人聊天。


那麼我們要做的,就是儘可能把社交門檻降下來。比如,用戶可以用完全可控的虛擬形象去跟人交流,這在我們I人看來還是挺爽的。而且如果你喜歡這遊戲,在玩的過程中,感受到了歡樂,那自然而然就會打開自己。所以說,這和人的性格無關,和遊戲好不好玩有關。


葡萄君:商業化方面,你們要怎麼做?


姚勇:這一塊我們比較有信心,以前我們就一直在做道具生意,各種衣服、皮膚都是傳統項目了。現在有了虛擬形象,相當於也是道具,這個市場可賣的東西很多,相對比較easy。


核心還是有人在產品裏產生了社交炫耀的慾望,而社交炫耀的心理由來,還是看產品內容做的咋樣。



03

叛逆地做創新

葡萄君:現在團隊怎麼分工?


姚勇:栗子(厲宇航)負責技術,我算是製作人,負責設計。公司裏還有一個製作人李偉,之前做過單機遊戲《生死輪迴》,打臉就是他做的。另外我們還有幾個策劃,剩下的就是開發和少量美術,一共就30人左右。


葡萄君:規模也不算特別大。


厲宇航:我招AI相關的人才,去年看了差不多1500份簡歷,面了大概一兩百人,最後只有一兩個人是合適的。


葡萄君:一兩個……


厲宇航:因爲大廠的人才吸引力肯定比我們強,不過我們並不特別需要那種搞大模型訓練的,就算你找到了這樣的人,也沒有資源去把他利用起來。


葡萄君:那你們有什麼標準?


厲宇航:懂AI技術的年輕人,沒有被太多老知識禁錮着的就行。


葡萄君:聽上去也不算難。


厲宇航:在中國教育體制下出來的人才,大部分都是偏主流型的,做事情中規中矩。如果你是一家已經成功的大廠,那這些人才的契合度就很高。但對於創業型遊戲公司來說,我們需要他能掌握一些另類的經驗,或者說他的想法遊離於主流社會之外,同時個人素質又要很高。


比方說,之前團隊做AIGC的劇本殺編輯器,給我的第一個版本還是傳統編輯器的形式,我看了半分鐘就直接否了,因爲它撐死也就比老編輯器的效率提升一倍。如果說傳統的編輯器是95版word,那他只是做了個25版word,本質還是word。


可我們是AI原生產品,不是象徵性地加一點局部AI功能,而是要能支持一萬個劇本的AI生成,需要革命性的效率提升。實際上我們就是開發了一套Agent體系,讓多個Agent去處理故事邏輯、分鏡、臺詞、圖片、視頻、語音合成等一系列工作。


如果我們還是用以前遊戲公司,或者互聯網公司的習慣去做,可能就不會意識到這有問題。


葡萄君:既要素質高,又要有超出常規的叛逆,你們是照着自己的經驗去招人。


厲宇航:對,我和老姚有主流的一面,都是清華畢業。同時也有叛逆的一面,老姚比我更叛逆,搞搖滾,從小在知識分子家庭長大,可以說知識分子最高能到什麼程度,他早就看慣了,不會覺得別人多麼牛逼,也不會因爲怎麼樣就不敢叛逆。


葡萄君:你們現在怎麼定義自己?AI公司還是遊戲公司,亦或是二者都有?


姚勇:兩邊都有。純做遊戲,我們肯定不會再去做了。至於純AI這件事,已經有很多大牛了,這也不是我們擅長的領域,我們最擅長的還是做技術與內容的結合。


葡萄君:你們一定得做點沒做過的東西?


姚勇:希望是這樣。


厲宇航:我之前跳出遊戲圈,接觸電商後,真是發現了一個更浩瀚的世界,你想想整個made in china的故事多麼宏大。後面再看回遊戲行業,我覺得這個圈子好無聊,這麼多年了,依然在重複不斷地沿用老東西,我一定要做點不一樣的事情。


葡萄君:但舊的東西,不一定代表不好?


厲宇航:遊戲根本性、思想性的東西沒變,比如遊戲一定得是好玩的。但從實現手段來看,如果你還是沿用老方式去做,那就不合時宜了。


比如在開發效率上,我們15年前做《QQ炫舞》是用C++去寫,但那麼多年過去,行業裏還是有項目在用C++。它直接關乎到你的成本,因爲這些年後端技術已經更新好幾代了,用新的方式,你可能只需要1個人,而老的方式還需要5個人,且這5個人越來越難找。


放到個人來說,離開永航之前,我們在做一個新項目。當時我們按着傳統遊戲的做法,分析用戶數據,然後把主流收費玩法套上去:怎樣做買量,哪裏應該有十連抽……我們搞了一堆這種東西。爲了深入研究,我還給一款成功遊戲充了10萬,感受大R是什麼感覺。你說這樣的遊戲爽不爽,是有快感,但你要我繼續去做這樣的遊戲,我覺得差點意思。


如果我繼續在永航當管理者,又或者當一位投資人,去判斷遊戲。我可能對大部分項目不會有太大的興趣,但又不能完全甩掉過去的經驗,最後一定會做出一個最正確、最不動腦筋,同時又最無聊的選擇——我們看看測試數據再說唄。


葡萄君:現在市面上哪些遊戲公司會讓你們比較興奮,認爲他們是在做新東西?


姚勇:上海四小龍都挺棒的,這不是吹噓或者客氣。我們從「崩一」就開始玩了,從外部視角觀察過米哈遊的創業過程,他們很有勇氣下功夫。四小龍各自都有厲害的地方。在創新方面,並不是說微創新就不是創新,只要最終它能落到產品上,有新鮮東西給用戶,就是非常了不起的事情,這也是我們追求的。


葡萄君:這幾年很多遊戲公司都用上了AI,每家公司的路徑也不一樣,你們是怎麼看待的?


姚勇:大家都沒有跑出來特別厲害的案例。首先,現在AI的能力肯定不足以讓遊戲發生翻天覆地的變化,比如整個開放世界都是AI NPC,且玩家的體驗還能特別好。


其次,現在大量AI應用還是在非即時互動領域,也就是大家通過AI預製一些內容,在遊戲中使用,這就變成了降本增效,等於是促進生產效率,但它和遊戲本質的關係也不大。金鋤頭刨地,依然是刨地。


當然我們選擇的路線,也需要市場證明。我們比較有信心的是,在AI的使用邏輯上,我們選擇了技術發展相對不錯,且與遊戲體驗能有較好結合的方向。


還有一個方面是內容。AI強在什麼地方?強在內容創建上,尤其是創建一些差不多的,不用太精準的東西。也就是說,我們這種輕型社交遊戲,並不需要特別絢爛複雜的內容,這是AI擅長的,它可以做到足夠平民化,對最終UGC和用戶社區的形成有一定幫助。


葡萄君:現階段你們關注哪些事情?


厲宇航:如何優化AIGC工具,提升生產效率。


比如我們的線上劇本殺要有一萬個劇本,純靠人工轉換肯定不行;又比如用戶寫了一個小說,通過AI工具能否直接轉換成可玩的劇本殺,這是我們持續研究的事情。我們還希望,未來用戶直接用自然語言說一些規則,就能通過AI實現不同的小玩法。這些在我們的後臺系統已經可以完成,再做一些前端表現的工作,就可以讓用戶看見了。


姚勇:我現在在社交媒體上關注了很多AI的東西,看它的發展趨勢,因爲AI+遊戲不僅是我們在做,大廠也在做,他們還有很強的AI人才、AI LAB,每年都會發頂會的paper。那麼對我們自己而言,搞清楚競爭力是什麼還蠻重要的。


後來我發現了一個現象,那就是大廠雖然壟斷了所有的頂尖人才,但他們真正做的東西,反倒更多是科研,它離產品落地還有很遠距離。因爲大廠總體還是靠KPI做制度管理,每個人的創新空間有限,這恰恰是我們的機會。我們可以把自己觀察到的東西,做到足夠深度,相對就有了一些競爭力。


遊戲行業都是這樣的,創新一般不會從寡頭大船上出來,一定是從我們這些小魚小蝦出來的。所以四小龍的成功,也給到了我們一些信心。



04

認識到大勢所在,

希望改變互動娛樂的方式

葡萄君:前兩年姚老闆在知乎分享了一篇長文,教大家怎麼避免抑鬱,爲什麼會寫這個?


姚勇:疫情嘛,大家生活都不太正常,或多或少會有焦慮,周圍崩潰的人也挺多。我們做遊戲的,對心理學有些研究,2004年創業的時候,也經歷過欠一屁股債,發不起工資,所以就想總結些經驗,幫助下身邊人。


葡萄君:當時你分享了不同的財富觀,有人享受掙錢的過程,有人喜歡花錢,你們屬於哪種?


姚勇:我們對錢的慾望不是那麼強,但對做事的慾望特別強。


葡萄君:很多人財富自由後,可能就不在一線了。


姚勇:這太正常了,但我們無法習慣不幹事的感覺,它已經成爲了生活方式。離開永航前,我們還在絕對的第一線,都不止是996了,最後帶着100人在深圳窩了4個月,真是吐了血,我了個天。


葡萄君:17年從永航出來之後,我看你們在朋友圈分享了很多遊山玩水。


姚勇:那是17年剛出來,總得做點以前沒幹過的事情。但很快我們就投入了新一輪創業,完全沒時間了。


葡萄君:現在音樂和閱讀,對你們還重要嗎?


姚勇:音樂是完全沒有了,兩點一線的工作,沒個歇的時候,就算在家裏,肯定也時刻要琢磨工作。


但閱讀輸入還是很重要的。我現在看最多的就是數學書,真的是數學書。我們第一輪創業是2000年,那會兒桌面的硬件性能非常弱,很多理論知識用不上,但現在20多年過去,行業已經涵蓋到了大量理論知識,它的深度廣度都不可同日而語,需要學的東西就更多。


葡萄君:很多老闆可能不會要求自己連技術都要全部弄懂。


姚勇:我們是要自己全紮在裏頭的人,尤其是技術和藝術相結合的位置,你肯定要兩邊都瞭解。我從小就喜歡皮克斯的CEO,他在技術能力特別強,發明了一個很厲害的算法,同時他的美術造詣也高,這是我追求的。


厲宇航:做產品設計時,如果不懂技術,想象力就會碰到瓶頸,好多東西沒法在腦子裏產生化學反應。還是要你足夠了解,纔有可能突然在某些時候形成靈感。


葡萄君:很少創始合夥人共事了20年,還能在一起創業,你們是怎麼想的?


厲宇航:這就是我們特殊的地方,我跟老姚對於對方的能力和人品,都是高度信任。


姚勇:共患難容易,共富貴確實難一些。這也是緣分,剛好我們在個性方面沒有巨大的碰撞,不會鬧掰。我們也見過很多合夥人,對同一個東西的慾望特別強烈,那一定會有矛盾。我們兩個最大的慾望,可能就是要做一個很牛的東西出來,更多是有着相同的工程師情結,所以相對穩定。


葡萄君:這次創業和永航當年有什麼不一樣的感受?


厲宇航:前一輪創業,網遊還處於洪荒時代,市場不夠成熟,各種可能性都有,但現在已經進入了寡頭時代。


姚勇:寡頭時代,就不是一個很好的創業環境。不過兩次創業我覺得難度都差不多,只是難的地方不一樣。


葡萄君:你們這兩年有過焦慮嗎?


姚勇:肯定焦慮啊。但我越來越清晰的一點是,所有事情60%都是大勢,你左右不了,不管怎麼樣,你該走走該躺躺,但看到新的機會時,你要做好準備。


這事兒非常非常玄學。永航時期,我們堅持抱着上升的扶梯沒放手,所以一直往上。而現在全國進入了一個平緩期,移動設備、移動人數、網絡使用人數、玩家數量,甚至是國際形勢,都在平緩發展。你要意識到自己掰不過大勢,這樣能相對緩解一些焦慮。


厲宇航:前一輪也這樣走過來了,現在會比較客觀地看待焦慮。作爲創業公司的領頭人,如果不焦慮那說明肯定有問題,因爲怎麼可能所有事情一帆風順,哪哪都沒問題。


焦慮的時候,我們還是去看焦慮的事情有沒有進展,怎麼去分析這件事,比如我和老姚會不停地交換各自想法,互相商量,把焦慮轉換成實際行動。


葡萄君:你們會給自己定目標,說這次創業一定要比上輪更好嗎?


厲宇航:我們就是奔着這個目標去的。當然你做的時候,不會想那麼多,還是先把眼前的事兒做好,後面就是水到渠成。你不可能說做了一個不咋地的遊戲,然後瘋狂買量刷用戶就能超過以前的成績。


葡萄君:現在對你們來說,什麼是最重要的?時間還是技術?


姚勇:錢是最重要的,做產品就是需要不斷的錢。


葡萄君:產品計劃什麼時候可以上線?


姚勇:近期的話,可能會在年底上線單獨的產品。但真正實現遠景,做出理想中的平臺,我們還要看情況。


從目前觀察到的情況,面向全球青少年的遊戲社交,肯定還有着巨大的機會。過去,Robolx抓住了一些機會,但它是相對老的形式了,已經發展了十幾年,AI能帶來一些新的體驗。


現在,Facebook、推特也都過去了,跟我們有點像的是Snapchat,都是儘可能利用圖像的形式,促進社交,但其實它也還是沒有嶄新的東西出來。TikTok是新東西,但它更多是UGC分發平臺,社交相關性較弱。如果我們能抓住新的技術,還是存在很大機會的。


葡萄君:你們最終的願景有多大?


姚勇:在國內的QQ、微信,國外的Facebook、TikTok流行之後,後面是什麼,沒人知道,但肯定還會有新東西。


我們希望新東西出來的時候,裏面有我們。相應的,當人們通過新技術使用互聯網時,我們希望能改變一些互動娛樂的方式。

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