全球熱銷TOP 2:通關《明末》後,我再不說牛逼就有點矯情了
在連肝三天後,葡萄君總算是通關了《明末:淵虛之羽》(以下簡稱明末)。
怎麼說呢,基本和我此前對遊戲的判斷保持一致:板正,嘎嘎板正。它是那種談不上什麼巨大驚喜,但你也幾乎挑不出什麼毛病的魂like遊戲,做得那叫一個規矩。
你可能會說,那不就是給宮崎英高寫答卷的學生作品?你當然可以這麼認爲。
畢竟遊戲製作人夏思源在玩家圈裏被之稱「夏崎英高」,他自己也並不避諱這一點——他在接受採訪時曾經公開透露過,爲了做《明末》,他會去網上扒《血源》的數值表,公式書,做了很多From Software遊戲的解包,從最底層的設計裏做分析和總結。
但我想說的是,即便是學生作品,如今真正能還原出《黑暗之魂》初代標誌性的關卡探索體驗的團隊也不多。而《明末》稱得上是目前把魂like那套3D關卡設計做到了最好,在項目管理上做到了最高完成度的國產單機遊戲。
前陣子《匹諾曹的謊言》正好公佈了自己的全球全平臺總銷量(含DLC)是300萬套。我認爲《明末》的銷量大概率也會在這個區間裏,甚至會更好。畢竟遊戲在預售階段,已經衝上了Steam熱銷榜的國區第一,全球第二。
有人可能說會,這有什麼?還是不如《黑神話:悟空》。但《明末》對行業意義和價值,在我看來,不在於是否能追上或者超越《黑神話:悟空》,而是它會向大家證明,一分耕耘是否終有一分收穫,國內遊戲行業是否能穩定產出高品質的單機產品,以及更重要的——能否得到一份不一定要多高,但是勝在穩定的商業收入。
而也只有當這事,有着可預期的成本投入,可預期的產出質量,可預期的收入,不用看天喫飯時,我們才能說國產單機產業成熟起來了。
靈澤科技團隊的基因決定了《明末》會是款以項目完成度、規模體量決勝負的遊戲,關卡地編又恰恰是能充分發揮該優勢的存在。
在之前的線下試玩中,我曾對遊戲第一章關卡的規模和精巧表示震驚。但我當時也擔心,遊戲後續的關卡結構和設計密度能不能達到第一章的水平,最後遊戲落個「虎頭蛇尾」的趕工結局。
結果事實證明並非如此。整個遊戲都做得相當紮實和完整,我花了近40個小時,在沒怎麼卡關和探索的情況下才勉強通關。
夏思源曾對葡萄君說:”人這一輩子,能把一兩件事兒做好,就不錯了。”
而現在我認爲他確實說到做到了。
01
關於關卡:
目前最好的國產3D銀河惡魔城
其實《明末》並不存在嚴格意義上的章節概念,整個遊戲是一體化的關卡結構。
各大章節是通過關卡結構連在一起的,玩家可以用腳從第三章走回第一章,也可以繞過繞過第二章區域,直接去打第三章。玩家看到的一些遠景,也能真的走到那裏去。這是目前很多同類國單所做不到的關卡設計。
只是雖然各大區域互相聯通,玩家可以正走、逆走,但仍存在一定的攻略先後順序,玩家有時需要擊敗特定BOSS推進劇情,才能前往下個區域。所以我下文還是用「章節」的方式來描述,以此更方便解釋玩家所處的遊戲進度。
遊戲一共分爲五個章節,前三章爲核心的探索關,規模大,精度高,允許玩家充分自由探索,是遊戲關卡設計水平的集中表現,也是遊戲內容的主體部分;後兩章則更多是關卡給劇情氛圍讓步,其中第四章爲故事的高潮,第五章則是最終的收尾,所以會有較爲嚴格的先後順序。
用夏思源的話說,前三章探索完,估計玩家已經很累了,所以後面兩章更多是給玩家一些能夠釋放情緒的東西。
前三章的關卡設計各有風格和特點。
此前放出的試玩關卡就是完整的第一章佛源鎮,包含破村、地宮、穢柳灘、唐王行宮等多個關卡區域,完全探索我預估時間在10小時左右。
這個區域的結構特點是個大圓環,以「蜀王祠」爲核心,前後左右上下都有路可走,並最終實現了探索流程上的閉環:破村——蜀王祠——地宮——穢柳灘——唐王行宮——蜀王祠。
團隊的設計功力在於,只用了幾道的捷徑和1個篝火點,就把幾個區域成功串聯了起來。我能想象不少人從穢柳灘逛回蜀王祠時的會心一笑——夏崎英高,你小子。
而玩家根據自己不同的探索路徑和順序,則能玩出不同的遊戲體驗。戰鬥是正面打還是從背後偷襲,BOSS是先打A還是先打B,有沒有先一步拿到關鍵武器或道具......都會影響到玩家接下來的具體打法和攻關難易度。
比如我先去穢柳灘打敗精英怪拿到了火球術,再回頭打陸紅柳,就會感覺這看起來難纏的BOSS約等於白送。
第二章雲頂城的美術主題則是經典的「雪堡」,關卡突出一個縱深結構,玩家要從寄死窟礦井一路上到最高處的雲頂城,然後又從雲頂城的密道下到地牢區。
這個區域嚴格來說,沒有像「蜀王祠」那樣的地圖中心點,它存在一個明顯的始點和終點,是一種較爲線性的流程。
但這並沒有折損關卡的探索樂趣,相反,我在這一章節裏體驗到了不同於佛源鎮的探索節奏:雲頂城就像一個頭尾細長,肚子滾圓的大蛇,玩家開場有多條線路進山,然後在覈心區四處探索一番,最後各條線路再收束自雲頂城匯合。
大家也別擔心這關做得太簡單。雖然我的總結看起來清晰,但其實這一章可能是我漏東西最多的地方。單論探索麪積,我感覺比佛源鎮還要大。
第三章雖然叫真武山,但其實是由兩大區域構成,除了真武山,還有一個鳥人遺蹟。前者是道教基地,後者是森林窩點。
先說真武山。這地方的關卡特點就是有着大量的室內場景,玩家的探索和戰鬥,主要發生在幾棟大的廟或者塔裏。
這些建築一是非常高,層數往往有個四五層之多,且房頂也能上;二是幾棟建築之間搭了橋,玩家需要來回穿梭,才能探索完全。並且有時一個地方的塔頂,你轉頭一看,可能又是另一個地方的地面——真讓我想起了魔幻3D城市重慶。
難怪有人說重慶的複雜地形很適合做成魂like遊戲
而建築內也稱得上錯綜複雜,絕非那種讓你一覽無餘的大平層。這裏面有多繞?樓梯、圍欄、陷阱、升降梯......很多道具寶箱就在眼前,你都不知道該怎麼繞過去拿。
就這麼轉幾下,我估計已經有人找不到北了
這裏還有着經典的需要「投石問路」的隱形橋。
鳥人遺蹟的關卡結構相對會簡單一些,但也只是相對。這裏主要的探索內容是幾棵互相纏繞大樹,以及和真武山聯通的暗道,繞暈迷路是常有的事。
如果你還中了類似這樣的陷阱,那路有得找了
如果說前三章完全滿足了我對一個國產魂like遊戲的關卡預期,那第四章便算是超出我的預料了。因爲它其實不算是一個新的關卡,而是第一章佛源鎮的「逆行版本」。
雖然關卡的整體規模不及前面幾章,但團隊在已有的關卡基礎上玩出了新花樣兒,並且把那種故事氛圍的變化給做好了,這也是很難得的一件事情。
燃燈洞
02
關於戰鬥:
充分鼓勵玩家「求變」
說完關卡,再來講講《明末》的核心戰鬥。
關於這個部分,網上已經有了大量的相關展示,我和大家的感受也差不多,就是它的設計思路和關卡一樣,非常穩健,沒有過多地強化角色的動作性能,不管是玩家的武器手感,還是BOSS戰的設計,那都是相當的魂like。
所以這裏我更多想聊的是,遊戲的戰鬥流派構建玩到後面,體驗到底如何?
首先,它的豐富性是做到位了。
武器的動作模組一共分爲斧頭、長槍、長刀、單手劍、雙刀五種,每個模組根據不同的武器特性和專屬技能,會分不同的戰鬥路線。
比如說斧頭裏包含了主打鈍擊的錘子,單手劍能走法系也能走物理敏捷,雙刀既能是閃避流也能是格擋流。包括像長槍這樣看起來是近戰的模組,也有武器的主要輸出是來自遠程開火——大人,時代變了。
而遊戲那套集成了武器主被動技能、武器強化等級、人物屬性、血瓶恢復次數等幾乎全部養成系統的設計,也算是一舉兩得:在前期靠着點位的排布,可以完成對玩家成長路線的引導;在後期技能點數充足後,則能則進一步豐富戰鬥的對局變化。
事實上,遊戲給的養成資源很足,玩家打到後面完全有餘力去養第二把副武器,去應對更加複雜的戰鬥環境。比如說用A武器攢資源,再用B武器輸出;又或者說用A武器應對BOSS的一階段,再用B武器打它的二階段等等。
再加上外圍的寶石套裝、穴位、配飾、法術等大量內容的搭配,遊戲算是給了不少玩家自己發揮創造力的空間。
左右橫滑
其次,它的必要性也做足了。
很多時候,玩家通常會更習慣找到一套足夠強力的打法,然後用它打穿整個遊戲。包括我自己,在打各個魂like遊戲時,也會優先找到那個輪椅套路,以此提高攻關的效率。
但《明末》是個異常鼓勵玩家換打法的遊戲,幾乎不存在一招鮮喫遍天的情況。很多BOSS戰,你如果一直頭鐵不懂變通,會打得異常痛苦,但你只要稍微換個打法,就會發現輕鬆不少。
拿我自己舉例,我是用斧頭開荒,用其霸體的性能,和容易把敵人打出硬直的特點,可以輕鬆應對前期不少戰鬥。但隨後我就在佛源鎮的紅嵐那喫了憋,因爲她出傷快,動作較慢的斧頭很難佔到便宜。
很多人會選擇可以彈反的長刀來打她,也算是標準答案之一了。但其實用長槍,可以更加簡單的「賴」死她——因爲長槍有一招叫長挑式,可以挑飛人型敵人,包括紅嵐這樣的BOSS。
後面幾乎每次卡關,相比硬練,我都會優先去嘗試新套路,來應對不同特性的BOSS:用雙刀刮鳥人BOSS的背,用火焰噴錘狂燒黃虎,用凍傷法術屈死白克虜......如此頻繁的換流派套路,對我來說真算的是頭一遭。
法術冰針自帶追蹤,出傷穩定
這大概也是遊戲完全不設門檻帶來的引導效果——遊戲裏所有的養成系統都可以重置,包括武器強化等級,洗點也不需要任何資源,也不限制次數,可以在任何一個存檔點進行,可以說玩家換流派的成本完全爲零。
這種徹底放開限制的設計態度,在其他遊戲裏並不多見。但回到《明末》全局的戰鬥體驗來看,你會發現這個設計合情合理:遊戲就是在通過各種方式,去鼓勵玩家能更加主動地改變戰局。
03
關於劇情:
真還有點嚼頭
《明末》的劇情塑造,原本是我最不抱期待的部分,覺得遊戲可能就是套了一個和《血源詛咒》獸化病並無二致的「羽化病」的皮。
結果沒想到做得還有點意思,一些人物的塑造,世界觀的設定,我甚至覺得有些驚喜。所以這裏我不想劇透太多,怕影響到各位的初見觀感,也就不具體展開說案例了。
就結合一些公開信息,說下大體的感受吧。
第一,遊戲的大背景取自明末時期,主舞臺在四川,這時崇禎皇帝朱由檢已經駕崩,滿清還沒進到巴蜀,所以在遊戲裏玩家完全看不到滿清相關的人物。主要登場的人物除了明軍、農民起義軍外,還有云頂城、鳥人族、真武山等勢力。
第二,遊戲的故事氣氛做得很足,各方勢力的存在感也很強,你在遊戲裏可以經常看到敵對勢力的兩撥人馬在互相攻擊,乃至重要NPC還會隔空喊話,說誰誰誰,你騙了我之類的。同時通過劇情和文案,你又能感覺到大家都有各自戰鬥的理由,不存在那種非黑即白的對錯關係。
在劉承恩看來,主角就是奸佞逆黨
第三,遊戲雖然也用了碎片化敘事的手法,但故事整體讀下來很順,很容易理解,並不是那種完全讓人摸不着頭腦的謎語人。而在這種情況下,遊戲的劇本也還算紮實,不是那種沒了碎片化敘事這塊遮羞布,就宛如白開水的故事。
第四,遊戲的NPC任務線做得很重,數量多,跨度長,一些重要的任務線可以說從開頭貫穿到了結尾。而這些NPC任務線完成與否,關鍵劇情點的選擇如何,關鍵道具是否收集齊全,都將影響到遊戲的結局。乃至有的選擇,會讓玩家直接少玩一章內容。
最後我不得不承認,中國歷史題材天然就是會讓人物和故事離國內玩家更近。明明是同樣的故事內核——欺騙、背叛、愚忠、瘋狂......但落到具體的人身上時,《明末》就是會比其他同類魂like故事,帶來更加強烈的情緒。
比如說,面對一心保護村民的明軍,我有時會感覺自己很冤枉,我只是得了羽化病,但同時又很理解對方只是在恪盡職守;再比如說,我看到手無寸鐵,被逼着挖礦採石的村民時,本不想殺他,但他們卻會因爲害怕我,而從背後的簍裏找石頭扔我,乃至大喊大叫引來強敵。我理解他們這樣的做法,但我不得已還是隻能殺了他們。
遊戲類似這樣的感覺還有很多,說一個最讓我印象深刻的例子吧:雲頂山上有一片村民房屋,門口掛着過年時纔有的鞭炮,門後的牆上掛滿了風乾煙燻的香腸臘肉,但我仔細一看,我發現那些都是人手人腳。旁邊的雜兵還會說上一句,大意是:肉的問題好解決,但柴火上哪去找?
當然,海外遊戲裏比這個還要血腥、恐怖、詭異的場景,我並不是沒見過,但它給我的情緒波動就是會更強。
04
結語
寫到最後,我發現我對《明末》的態度也有了點變化。
起初我會以爲,這是款不會讓人發出「牛逼」的感嘆,只求不出錯的穩健遊戲,但其實遊戲對不少地方的處理,都讓我覺得團隊「有點東西」。
如果《明末》是第一款問世的現代國產大型單機遊戲,我可能會驚訝於它的關卡設計有多麼嚴絲合縫,戰鬥系統有多麼豐富多彩,說出一句:「原來國產單機遊戲竟能做到這種程度。」
只能說《黑神話:悟空》確實改變了國內市場許多,不僅僅是人們對國產單機遊戲的預期和評判標準,還有那種在遊戲時的情緒。
我至今清晰的記得,我一邊提前玩着《黑神話:悟空》,一邊準備稿子時的心跳加速,興奮到冒汗的感覺,彷彿自己在見證某個歷史時刻。
但《明末》沒有這樣的歷史機會,我在玩它的時候,心態更接近於完成一份工作。現在回頭看,我覺得這樣對《明末》這一款真的用了心,下了功夫的遊戲,並不太公平。
因爲《明末》其實也就是《黑神話:悟空》《無限機兵》之後,我們拿出的第三款大型商業動作遊戲,大夥還沒喫上幾口好飯呢,這就挑上了?
如果《明末》真是款「平庸」的遊戲,那按理應該有很多國產單機遊戲都能做到它這樣的程度。但你我都知道,事實並非如此。
所以我不禁在想,如果《明末》做到這樣都不值得我誇一句「牛逼」,那我是否有點過於苛刻和矯情了呢?