對話騰訊《暗區突圍》製作人:數據最近大漲,搜打撤遠未到終局
去年以來,搜打撤火得“一塌糊塗”,可第一個喫螃蟹的《暗區突圍》卻遭到了不少質疑:明明三年前就跑出來了,爲什麼沒能進一步收穫現象級成功?它是不是過時了?
然而事實真是如此嗎?觀察《暗區突圍》近期表現,它正在逆勢增長。在市場競品變多的情況下,《暗區突圍》今年在iOS暢銷榜出現多次攀升,據製作人117所說,目前產品的日活增速同比去年要更好,活躍留存仍在提高。從社區評論來看,迴流玩家也在增多。
這個表現的背後,一部分原因在於遊戲近期開啓了S13賽季和三週年慶活動,另一部分,應該也是今年以來的一系列優化調整取得了成效。
而有意思的一點是,今年《暗區突圍》的許多優化,都在降低遊戲操作的複雜性。看到這些調整,很多人的第一反應是《暗區突圍》正在放棄過去的「硬核」路線,試圖拉攏更多玩家。可117卻說,他們並沒有改變遊戲的核心本質,只是不希望《暗區突圍》顯得那麼「面目可憎」。
117也被玩家稱爲最沒有距離感的製作人
所以,從最早提出「面目鮮明」的品類領跑者,到如今想要擺脫「面目可憎」的標籤,《暗區突圍》到底經歷了什麼?
01
讓產品變得更寬容,不難爲人
想要理解《暗區突圍》近期的改動,我們不妨先看看它之前是什麼樣的。
一直以來,《暗區突圍》強調「面目鮮明」,產品需要具備獨特的氣質。放到《暗區突圍》來說,就是硬核擬真的美術與玩法。
隨便舉一個例子你就能感受到《暗區突圍》有多不同。大部分射擊遊戲的換彈,基本不存在多餘的玩法設計考量,玩家只要按下換彈鍵就好。而《暗區突圍》需要玩家將子彈拖到彈匣上,再將彈匣裝配到槍械,其中還分爲戰術換彈和空倉換彈。在國內射擊遊戲領域,你應該找不到第二個如此“彆扭”的產品了。
打開揹包把子彈壓進彈匣
當然,《暗區突圍》並不是刻意地保持特立獨行。只是在他們的設計理念中,這套高度寫實的換彈系統,能在後期給玩家帶來更大的成就感。試想一下,當玩家逐漸上手,成爲一個對彈匣餘彈和備彈數量有清晰認知的老兵時,他收穫的成長感是獨一無二的。
而《暗區突圍》的整體設計思路,也是圍繞「no pain no gain」展開,即前期通過高寫實、沉浸的環境氛圍和玩法,給予玩家學習成本或情緒上的壓力,後期再通過成功撤離,釋放玩家情緒,從而給人帶來更強的心理效應。
117認爲,在遊戲市場變成紅海的時代,市場上有着無數的娛樂產品,一款新品出來要面對數不盡的競爭,尤其在搜打撤品類還未走進大衆視野時,你怎麼告訴用戶你是誰,這很重要。因此,過去《暗區突圍》會傾向於強調自己的特點,形成獨特的面貌。
暗區給人傳遞的硬核感很重
但當產品已經具備一定規模,且競品變多的情況下,“《暗區突圍》再執着於給玩家上壓力,那就顯得有些爲難人了。特別是其他競品顯得更加面目和善時,你自然就會面目可憎,玩家也不會再看你。”117說,在這個階段,他們希望《暗區突圍》能夠變得更寬容一些。
因此,他們做了一系列調整優化。還是拿剛剛提到的換彈來說,隨着S13賽季更新,遊戲加入了快捷填彈和揹包換彈功能,玩家可以選擇不再進行繁瑣複雜的操作,而是點擊快捷按鈕,就能實現對應的換彈操作。
而放到整個產品上,《暗區突圍》着重強調的事情就是:“搜得到,打得過,撤得出”。
比如S13賽季,他們提高了出金率,強化封鎖區必出大金;同時全地圖的保險箱和高級資源點數量增加,且不集中在覈心價值區域,而是散落在地圖外圍,普通容器也有更高概率產出高價值物資。
117告訴我,一開始團隊考慮到要維持幣值穩定,不敢貿然增加出金率,這也是搜打撤品類常見的問題之一,畢竟大家普遍認爲老玩家積累的物資價值非常重要,一旦調控不當引發通貨膨脹,可能會對玩家的積極性造成打擊。
但今年以來,他們看得開了一些,“很多回流玩家,可能根本就不記得之前的物資價值是多少,對數字已經淡忘,所以更重要的是讓玩家能在單局中有相對更好的感受。”當然,117也表示,在提升出金率的背後,團隊對經濟系統做了一套嚴謹的推理計算,確保通貨膨脹能在可控的預期之內。
這確實幫助《暗區突圍》增進了玩家口碑,成爲了今年以來最受玩家認可的改動之一。117說,過去他們執着於高壓力高釋放,但不是所有人都追求這麼極端的心理回報,大家可能想要的只是小富即安,或是有付出就有回報,而非一定追求有巨大的付出才獲得回報的爽感。
再比如,這次改動還增加了地圖的撤離點數量,幫助玩家更好撤離。117說,過去《暗區突圍》的整體玩法天平,會往戰鬥方面有所傾斜,畢竟戰鬥是更長期性的玩法,但也不能因此忽視那些不想打架,更喜歡收集和賺錢的玩家。
而對於那些想要享受戰鬥爽的玩家,《暗區突圍》也提供了殲滅戰作爲常駐的活動玩法。過去,《暗區突圍》的大多數活動玩法都不會常駐,這也說明了他們想要儘量協調滿足不同玩家的需求。
這一系列調整下來,你應該能感知到《暗區突圍》在產品層面儘可能滿足玩家的多元爽感,讓遊戲整體看起來不再那麼高冷。
相應在用戶生態層面,暗區“先鋒杯”賽事也即將升級爲全民賽事,走更爲大衆親民的路線,以“全域低門檻、高參與”的比賽形式,嘗試吸引更多元的年齡層和地區的用戶參與進來。隨着參與門檻降低,《暗區突圍》的電競生態應該也能幫助產品在新進與留存等維度有更好的表現。
不過,說了這麼多,《暗區突圍》想要變得和善一點不難理解,可這也容易讓人擔心,《暗區突圍》還是它自己嗎?它還有獨特性嗎?
02
依舊面目鮮明
對於上面的問題,117還是拿換彈來舉例。他說,這次換彈操作的簡化,並沒有違背換彈系統最初的設計初衷,它依然寫實,依然要求玩家根據實際情況,管理自己的子彈資源、在合適的時間點換彈,“換彈也依舊需要時間,只是它在操作邏輯上更方便了。”
如果我們再把視野拉大一些,會發現《暗區突圍》不僅沒有拋棄獨特性,反而不斷強化自身在這方面的優勢。
一個重點是《暗區突圍》的核心玩法——信息博弈。
簡單來說,信息博弈玩法來自OODA循環理論,即觀察(Observation)、判斷(Orientation)、決策(Decision)和行動(Action)。這套最早源於戰鬥機飛行員的決策循環,目前已被引用到了許多領域。
117看到這個理論後,發現它十分適合遊戲,因爲它不只強調某個方面的專精,而是所有類似的玩家都能有所表現,並不否定其他人羣的價值。比如你的槍法足夠準,並不一定就能大殺四方,而槍法不好的玩家,也能通過觀察、獲取信息,取得更好的表現。
“一個是否符合決策循環的玩法,決定了用戶羣生態的多樣性。生態多樣,它的體系會更穩定;而生態多樣性較少,就意味着內卷,用戶羣不容易做大。”
“《街霸》就是一個比較極端的例子,它看似簡單,但實際對人某一個維度的要求很高,必須逼着玩家達到一定階段才能玩,可現在《街霸6》也做了很多調整,把維度鋪得更完整了,也更耐玩,所以現在Steam上《街霸6》的玩家人羣也更大了。”
過去極少射擊遊戲會把信息博弈當作玩法重點。部分原因在於品類玩法的受限,在傳統的兩方競技型遊戲中,對方有幾人存活,來敵朝向都是相對透明的,或者是有定式的,無非是在幾個選擇中做判斷。
而117認爲,搜打撤天生更適配信息博弈玩法,它的一切事情都是模糊的,敵人類型、敵人數量,來敵朝向都相對模糊,信息博弈的樂趣空間非常大。
三年以來,《暗區突圍》一直在強化信息博弈玩法。在S13賽季中,他們又新增了一系列獲取信息的新方式,比如增加可附着在任意物體表面的監控球,以及類似雷達系統的戰區掃描終端,可探測區域內敵人的大致位置,被掃描到的敵人也會被提醒。同時,遊戲的部分地圖也迎來改動,新增了監控設備。
在這個方向上,團隊已經總結出了一套信息博弈的設計思路。在增加玩家的信息獲取量時,他們會控制信息投放的精準度、空間和時效,避免過於直白的信息傳遞,從而最大化博弈的樂趣。
117說,《暗區突圍》一直堅持做寫實的、以信息博弈爲主的搜打撤遊戲,這點從來沒有改變。當然,信息博弈玩法雖然能兼容相當一部分對操作沒信心的玩家,讓遊戲節奏慢下來,但也要承擔相應的代價,“學習是有成本的,學習是痛苦的,相對來說更有門檻。”
面對市面上其他射擊產品的競爭,117覺得做好信息博弈,是一件更具長期主義的事情。他說,focus戰鬥爽的3C體驗,或許可以讓產品取得短期爆發,但它可能是一款不那麼鮮明的遊戲,而團隊希望走一條別人走不了的路。
“20年前,CS的3C還是不錯的,放到現在,它至少不是體驗最爽的那一檔,卻依然很成功。但如果是20年前的COD,放到現在你會覺得很粗糙,因爲它主要體驗來自3C,這是很快就會被消耗掉的東西。”
117回憶,在團隊剛開始做《暗區突圍》時,操作手感也一度很接近某款3A射擊大作,可他們並不希望3C體驗變成遊戲的唯一爽感,所以還是有所保留,然後賦予遊戲更多戰術的部分,鼓勵玩家多動腦,有點耐心,進行博弈思考。
在這個設計原則上,《暗區突圍》在長線運營中也一直避免玩家對局只有一種最優解,因此他們的許多調整,也是在給予玩家更多的戰術選擇。比如當許多玩家都選擇長時間靜步,以減少信息暴露時,他們調整了靜步機制,讓靜步會消耗玩家的下肢體力;又比如當靜步被削弱,蹲點直架成爲某些情況下最好的策略時,他們又增加了飛撲的戰術動作,讓玩家可以更好地應對直架。
也就是說,《暗區突圍》是以信息博弈爲主軸,鼓勵玩家選擇不一樣的玩法進行遊戲。很大程度上,這也符合《暗區突圍》三週年打出的“上暗區,做自己”,不被定義的概念,每個玩家都是遊戲的代言人。
在117的視角中,遊戲長線運營的過程,有點像是在不斷做改革。他說,一個好的研發團隊,應該具備自己的一套哲學或者說有足夠的定力,它會影響決策的質量;其次則是非常強的換位思考能力,人類的物種多樣性很豐富,團隊要辯證地看待每一件事情。
從今年《暗區突圍》的發展方向,你應該也能感受到它的內核並沒有改變,他們只是隨着市場變化,變得更加敏捷,但依然有着足夠的定力與耐心。
03
搜打撤遠未到終局
面對當前火熱的搜打撤市場,《暗區突圍》表現出的長期主義,可能會讓人有些驚訝。我猜不少人也會懷疑團隊的心態真有那麼穩嗎?
117說,回到《暗區突圍》上線以前,團隊覺得自己能活下來就不錯了。現在市場盤子變大後,大家雖然會被裹挾着加速前進,但依然要保持實事求是的務實路線。
“(行業裏)很多創作者太不實事求是了,如果大家都憑感覺做事情,就會把自己和團隊帶到坑裏……但如果足夠實事求是,外部環境的變化,會讓你掌握新的東西、理念和知識,嘗試新的東西。”
當然,這也對團隊提出了更高的要求,因爲評價一件事情的維度變得複雜,可能並不只是單一看數據和反饋就能解決的,需要一套科學的判斷依據。同時,實事求是的創作者也不會以藝術家自居,覺得遊戲只屬於自己。
117覺得,經過3年的經驗積累,現在團隊的氛圍有所改變,大家會更開放地去聊事情。“實事求是很難,人性如此。而且要實現這點,意味着你要給團隊創造更大的空間,付出損耗。它可能不是最高效的,但它能減少我們做出錯誤的判斷。”
如今面對競爭激烈的遊戲市場,117說團隊並不會盲目去內卷新內容,而是會在有限資源裏,更關注有效內容。
什麼是有效內容?在MOBA品類裏,新英雄就是很直接的有效內容,它的價值收益很明顯。但在搜打撤這樣一個玩法極其耦合的品類裏,玩家的樂趣來源於它的設計耦合度,來源於整個玩法體系的正向反饋,它要思考的東西很多。
而有效內容的標準是影響面,即能夠影響多少人多長時間。比如新出一個地圖,玩家前期會熱衷於討論,但很快參與度就快速下降了;而像飛撲、出金率提高這樣看似不大的改動則恰恰相反。
“在有效內容更新這方面,很多團隊都做得不是特別好。大多數遊戲都會更新一個在一段時間內有一定熱度的東西,然後它很快地消失在了整個體系之中,被浪費掉。我們自己也幹過很多這樣的事。”
因此,《暗區突圍》目前不會有特別宏大的野心,不會朝着成爲射擊玩法平臺的方向發展,而是先專注在搜打撤上面。“把一個有機會、有潛力的玩法,做成一款遊戲,且活得還不錯,這就夠了。”
同時117認爲,目前搜打撤市場遠沒有迎來終局,它還沒到MOBA、喫雞那樣贏家通喫的地步。
“從核心邏輯去看,搜打撤是一種沙盒玩法單局化的嘗試,而沙盒太包羅萬象了,它有太多可以改進和進化的東西,這個過程可能會碎片出很多不同的產品……目前市面上展現出來的很多東西,都是我們研發時考慮過的選項之一,只是不同人有不同的選擇。未來就是看什麼事情能讓這個沙盒變得更有意思,能夠包容更多的用戶,以及讓它更具持續生命力。”
回到《暗區突圍》本身,117覺得所有遊戲在長期運營過程中,可能都會面臨增長問題。但只要遊戲保持玩法的長期可持續性,同時面目鮮明,足夠獨特,那麼玩家自然會念念不忘的體驗。而這份體驗,也是其他遊戲所提供不了的。
“我們的目標還是實事求是,每年都有增長,並保持自己的面目。如果連續10年都有增長,我們就很NB了。”