莉莉絲起個大早,趕個晚集?
上週五,莉莉絲旗下新作《遠光84》開啓三測,這次測試爲不限號雙端終測,聽說這幾天測試下來,遊戲各項數據都比二測時更好。萬事俱備,距離這款遊戲正式上線,如今只差臨門一腳了。
從2020年莉莉絲公佈《遠光84》時,葡萄君就開始關注它了,到現在無論是從產品、團隊,還是製作人的角度,我們都已寫過很多篇文章。相信讀者聽我們誇《遠光84》也膩了,所以今天借這次測試的機會,聊幾個實在的問題:
其一,如今射擊賽道紅海一片,這樣的環境裏再來一款英雄+Battle Royale(大逃殺)的新品,到底有沒有機會成功?
其二,從實際體驗的角度看,現在的《遠光84》到底好不好玩,在射擊類遊戲當中有沒有競爭力?
其三,莉莉絲花6年時間,前後投入10個億來打磨《遠光84》,這到底值不值?
01
成功的機會在哪兒?
射擊賽道,尤其是競技型射擊遊戲品類,在近些年的國內市場可以說是一片紅海。
比如,目前手遊iOS暢銷榜Top 10當中,就有《和平精英》《三角洲行動》《穿越火線》三款射擊遊戲在列。需要注意兩點:一、它們都出自頭部大廠的手筆;二、它們都是從一衆強有力的對手當中廝殺勝出的,三、幾乎在每個細分方向上,都是贏家通喫。
回顧兩次射擊賽道大戰,不難發現這些規律:
早些年喫雞大戰中,《和平精英》勝過《全軍出擊》成爲國內BR手遊的巨頭;網易《荒野行動》把主戰場放在日本割據稱雄;《Free Fire》則另闢蹊徑從印度破局風靡海外。如今這些產品在各自的市場上,都再難碰到一個有威脅力的同類對手。
最近的搜打撤大戰裏,騰訊有《三角洲行動》《暗區突圍》開路,《代號:日蝕》《代號:SN》《Exoborne》三個項目壓陣;網易有《螢火突擊》《超凡先鋒》;B站也借《逃離鴨科夫》入局分一杯羹。不過目前,騰訊已經快要鎖定國內搜打撤市場的勝局了。
而在搜打撤大戰打得火熱時,英雄射擊這個分支賽道,也有了再起戰火的苗頭。近兩年騰訊拿出《無畏契約》和《彩虹六號》手遊;網易有《界外狂潮》《漫威爭鋒》和《命運:羣星》;還有莉莉絲的《遠光84》;聽說米哈遊也悄悄藏了一個英雄射擊類的預研項目。
參考喫雞大戰和搜打撤大戰的激烈程度,英雄射擊的競爭,也不可能是小打小鬧。那麼,在這樣遍地對手的紅海市場,後來者怎麼贏?
借用《三角洲行動》製作人Shadow在採訪中的話:“要突破紅海市場的桎梏,就需要同時做到品質突破和玩法突破,但二者的難度都很高。所以迴歸本質,去考慮產品能給玩家帶來什麼新的價值。”
迴歸射擊遊戲的產品設計,我們不難總結一些過往成功作品的特點。
競技型射擊遊戲的核心玩法,經歷過幾次大的變革。首先就是純射擊世代,以如今仍然堅挺的《CS:GO》爲例,它更比拼射擊技術,除此之外的各種衍生對局規則,都服務於玩家的技術。
其次是複雜化射擊世代,其中BR射擊、英雄射擊,都屬於其中的一個分支路線。比如《守望先鋒》更側重英雄玩法;《絕地求生》更側重對局規則;《APEX》則融合了BR射擊和英雄射擊的特色;而拳頭的《無畏契約》則迴歸純射擊世代的經典玩法,再增添英雄要素。他們都取得了不同程度的成功。
最後是融合射擊世代,如當下流行的搜打撤玩法,在融合了局外經濟系統後,遊戲的目的已經從射擊偏離,向着“是賺是虧”的方向傾斜。它的爽點也更具備普適性——賺錢使人快樂放在任何領域都成立。
從不同世代射擊核心玩法的迭代中,能看到三條規律:一,射擊遊戲始終保留個人技術的發揮空間;二、射擊遊戲的爽感在不斷升級;三、射擊遊戲需要不斷更新迭代。
第一條很好理解。第二條可以歸納爲這幾個爽點:「我技術好能1V多→29殺能喫雞、苟到最後也能喫雞、開黑配合還能喫雞→撿垃圾能賺、出大金血賺、滅全裝特賺、塞褲襠死了也賺」。或者更簡單的理解爲「贏了→贏麻了→賺大發了」。
第三條可以理解爲市場上太久沒有出現新品,一定會誕生新的機會,比如BR玩法對經典射擊玩法的顛覆,以及《APEX》聽勸以後BR+英雄射擊熱度的迴歸。同時射擊賽道被不斷拓寬,相似的產品也有了共存的機會,比如《無畏契約》與《CS:GO》。
對比來看,《遠光84》對標的是複雜射擊玩法這一世代,爽點設計也處於“贏麻了”這個維度,要想取得成功,就必須看它能不能給玩家提供更好的體驗。而從三測的表現來看,我認爲大概率是能的,原因下面細說。
02
《遠光84》好玩在哪兒?
平心而論,《遠光84》最早於海外上線時,特點並不突出。當時它還在嘗試載具大逃殺的方向,但很快就被市場證僞。然而經過6年研發歷程,他們現在終於找準了自己的特點——爽。
要怎麼理解它的爽?射擊遊戲的體驗一直是個玄學問題,它來源於槍械反饋,來源於3C,還可能來源於實際戰場的方方面面,我們不妨從幾位維度去看《遠光84》到底是怎麼構建爽感的。
首先是基礎品質。《遠光84》是莉莉絲的第一款射擊產品,你要它上來就對標《COD》去拼寫實的沉浸感,肯定不現實。莉莉絲也不傻,做的是更適合自己技能樹的卡通風格,而《堡壘之夜》已經驗證了這個賽道的上限。
不過,對於許多國內,乃至世界範圍的槍男而言,看到卡通畫風的強競技剛搶遊戲,總要擔心它的操作手感。就像之前《無畏契約》剛公佈時,大家吐槽它是“動畫片遊戲”一樣。
作爲一路跟着測試過來的玩家,葡萄君覺得《遠光84》的操作手感是在逐步變好的。
拿這次三測加入的第一人稱模式來說,這是英雄射擊市場普遍選擇的方向,玩家更習慣,但難度相應也更大。《遠光84》主策小米也說,一開始只做第三人稱,是想要務實一點,直到第三人稱做好之後,覺得玩家有需求,團隊也有積累了6年開發經驗,他們才確信自己有能力做好第一人稱。
從第一人稱的實際體驗來看,葡萄君覺得《遠光84》是有上桌資格的。角色的FOV、攝像頭高度,以及槍械、UI在整體鏡頭中的佔比,都與市面上的成功射擊遊戲相差不大,這能保證玩家不會有太多不適應,又或者出現暈3D或是畫面信息處理不過來的情況。
而儘管是卡通動畫的美術風格,他們也依然選擇了偏寫實的槍械製作方向。你能明顯感覺到,《遠光84》中的AK、M4等槍械的後坐力、射擊反饋、換彈質感,都與現實中的槍械表現有所關聯。在團隊此前的幕後紀錄片中,他們也提到專門跑到國外去收錄各槍械的真實音效。
在實際遊戲中,你能清晰感受到子彈擊碎敵方護甲的破碎聲,也能通過聲音,辨別出敵人開槍的位置,以及使用的槍械。角色的動作模組在第一人稱下,也有着流暢的銜接度,諸如滑鏟、跳躍等操作的反饋感都是明確的。
這些組合在一起,基本上已經不用讓人擔心《遠光84》的操作反饋和射擊體驗了。
其次,在這套及格的操作3C基礎上,我覺得《遠光84》通過機制設計,創造了一個足夠稱之爲長板的高機動戰鬥體驗。
具體來說,爲了實現更流暢更爽快的戰鬥體驗,他們設計了一套左右手分離的機制,這是國內射擊團隊首創。過去的英雄射擊遊戲,角色釋放技能時,必須放下槍械,而在《遠光84》中,不少英雄可以一邊持槍、換彈,一邊推盾、扔技能的戰術道具。
不要小看這套機制帶來的體驗迭代。在許多實際場景中,它讓玩家有了更大的操作空間,操作更爲絲滑。尤其在以幀來計算的射擊遊戲中,差之毫釐的操作銜接,足以讓玩家獲得其他英雄射擊中沒有的3C和玩法體驗。
最關鍵的是,當玩家的操作變得行雲流水、更爲密集後,大腦會處於高度活躍的狀態,這時你的心流也會迎來高峯。
比如說在某英雄射擊遊戲裏,爲什麼很多人玩道具位英雄,總會說手感不好,開不出槍,而玩決鬥英雄卻總能越打越來勁兒?
那是因爲玩家釋放道具時,原本專注的瞄準射擊狀態會被打斷,同時還會露出更多的timing被敵人捉住,而決鬥英雄因爲要突擊、擊殺,操作一直是高度連貫的,所以玩家的競技狀態越來越好。某種程度上,許多代《COD》的快節奏戰鬥讓玩家覺得爽,也是這個道理。
放到《遠光84》身上,這種體驗就更爲明顯了。
玩家大部分時候都在不間斷地操作,尤其在得到擊殺反饋後,腎上腺素還會被進一步激活。如果你是重度FPS玩家,一定有過戰神附體,大腦和雙手被肌肉記憶、條件反射短暫接管的經歷。《遠光84》想做的,應該就是儘可能提供這種高光時刻。
最後,《遠光84》的核心玩法與細節設計,也是在爲「打得爽」服務。總體上它的設計在許多細節方面都更加強調快節奏、高機動性的戰鬥。
比如他們做了便捷的自動拾取功能,玩家基本不會有搜刮流程,大部分時候都專注跑圖、戰鬥;又比如遊戲提供了更多復活點和復活機制,玩家拼搶的心理負擔會有所減少;還有地圖設計方面,《遠光84》做了不少供玩家快速移動,甚至是直接翻山越嶺的地圖交互機制,這應該也加快了遊戲的節奏。
而在覈心玩法層面,《遠光84》目前展現出的英雄技能設計,大部分也是在爲快節奏的混戰服務。比如部分信息位英雄獲取信息的方式更簡單高效,覆蓋場景更多;英雄的機動性技能更加靈活;部分輸出型技能也有着更廣的覆蓋範圍。
同時,他們的寵物系統「叭嘀」作爲地圖資源,也進一步強化了技能之間的配合。簡單來說,叭嘀作爲一次性的道具,它能爲戰場增加許多變數,比如大範圍的龍捲風控場,以及隨機落雷。它們能和英雄技能產生化學反應,給予玩家更多戰術選擇。
也就是說,根據英雄、叭嘀和實際戰場的不同,玩家每次對局都會有新的體驗。而每當玩家靈機一動打出的配合收穫成效時,那種體驗可能會比單純剛槍打贏對面,要更加印象深刻,讓人回味。這或許也是其他遊戲所提供不了的。
而縱觀《遠光84》,它應該在英雄射擊+喫雞的框架下,最大化地強化了玩家爽感,這就是它的獨特價值,也是它最有機會的點。
03
6年花10億值不值?
其實回過頭去看《遠光84》早期和幾次改版的表現,莉莉絲一開始可能並不想做一款旗艦級別的射擊遊戲。
最早的海外測試版更像是一個主打中低端設備的、風格不同的喫雞遊戲,根據測試地區來判斷,可能要走的也是《Free Fire》那條路。但或許是100萬活躍玩家的自來水,以及外網諸多主播和玩家爲了玩到《遠光84》而發起的請願,讓莉莉絲爲這款遊戲傾注了更多資源……然後就一發不可收拾了。
早期測試版本和現在的終測版本對比
國內一測《遠光84》還是簡單的捉寵+英雄喫雞;二測開始加入左右手分離+更爽喫雞玩法;三測在第三人稱基礎上加入了第一人稱……每次大幅迭代,幾乎都要從底層開始重新制作或者設計,遊戲的質量也越來越精細。
對於從沒做過射擊的莉莉絲而言,他們想把《遠光84》做成的決心已經溢出來了。
但6年以來,射擊賽道已經時過境遷,已經花掉10個億的莉莉絲,彷彿起了個大早,卻趕了個晚集。在外人看來,這10億或許花得很虧,而到底值不值,要看做成《遠光84》這事,對莉莉絲來說意味着什麼。
從公司角度看,莉莉絲的確需要一個對標3A的旗艦產品來壓陣,同時對於一直走在創新這條路上的他們而言,挑戰一個新的賽道新的玩法,也是必然的選擇。
就像莉莉絲髮行負責人張子龍在採訪中說的,莉莉絲走過十年的門檻後,已經把「超越預期」變成了公司級別的戰略甚至是使命。如今《遠光84》在品質和玩法上的積累與突破,其實就是他們對自身理念的踐行。
從市場角度看,莉莉絲同樣需要一款大DAU產品來實現增長。他們在過去抓住了很多風口,二代卡牌、SLG、放置卡牌、出海、買量……接下來大DAU產品就是一個繞不過去的方向,而射擊賽道雖然有着紅海競爭、贏家通喫的風險,但也意味着喫下以後能帶來穩定長線的回報,也不失爲一個適合莉莉絲的選項。
同時在莉莉絲入局射擊賽道的時間點,射擊遊戲也發展到了需要新產品、需要世代更替的節點,後來搜打撤的興起也是喫到了這個紅利。不過莉莉絲雖然入局的節點不算太晚,但依舊交了不少學費,產品打磨完成的時間也確實不早了,好在這份投入相較頭部產品10億、20億的投入來說,並不算超規格,從《遠光84》的質量上也看得出錢沒白花。
再從研發角度看,莉莉絲這次完全跳出舒適區,對研發能力的提升大有裨益。
一方面,射擊遊戲在網絡同步、引擎調教、3D建模、3D風格化、槍械手感、競技平衡、反射擊類外掛等方面都有很高的要求,很鍛鍊團隊;
另一方面,《遠光84》把喫雞、英雄射擊、創新英雄射擊等方向都嘗試了一遍,積累的經驗非常寶貴,比如上一篇文章裏提到的,光是左右手分離這個細節,就讓《遠光84》的資源複雜度、邏輯複雜度提升了一大截。
所以,只要《遠光84》能站住腳跟,總體上對莉莉絲來說就不虧。而《遠光84》目前全網預約量已經達到1000萬,此外終測的各項數據也比二測更好,能獲得這些成績已經是初步取得了小成。
至於它能否大成,一要交給玩家評判,二要看能否打破英雄射擊的上限,三要看長線更新迭代能否經得起考驗,答案相信很快就能見分曉。