《消逝的光芒:困獸》遊民試玩:系列的新起點
當走出安全屋,再次聽到這首頗有初代韻味的BGM時,我大概還會回想起之前當“哈蘭超人”的那些日子。
《消逝的光芒:困獸》作爲系列的第三部作品,最初計劃以二代遊戲DLC的形式推出。但歷經兩年的開發後,其內容規模大幅拓展,最終蛻變爲了這樣一部獨立的完整作品。所以無論是對於開發商Techland還是系列粉絲來說,本作無疑都將會是一部定位極其重要的作品:DLC“轉正”的它能否挽回上一作流失的部分口碑?初代主角的迴歸又將帶領整個系列走向什麼樣的未來?
感謝官方邀請,我們有幸參加了《消逝的光芒:困獸》(以下簡稱《困獸》)的最新試玩活動。在之後幾小時的河狸谷之旅中,我們確實也感受到了本作對系列精髓的一些傳承、優化與創新。希望這期視頻,能對你解答上述問題有所幫助。
舊瓶新酒
首先值得注意的是,由於《困獸》早期是作爲《消逝的光芒2:堅守人性》的DLC所開發的,所以遊戲內的部分機制和整體UI風格都與前作較爲接近。舉個例子,本作中不同區域之間仍將會存在對應等級的劃分,而任務引導、裝備系統等核心設計則基本沿用了二代的框架。
但好在這種似曾相識的感覺並不會持續太久,在試玩版本中,我們很快就進入了河狸谷的第一個區域:國家公園。相比於二代,本作的地圖設計明顯經歷了更長時間的打磨,環境密度更高、地貌多樣性更豐富。開發團隊此前就曾透露過遊戲中的小鎮整體上依坡而建,而你確實也可以開局不久後,再次直觀感受這種地形所帶來的立體層次感。
與前作被詬病“複製黏貼”的城市高樓不同,《困獸》中的建築佈局給我的第一印象,便是規劃明顯更加精心,且差異化設計更爲突出。在本次試玩版本中,我們雖然只體驗到了一小部分地圖,但確實有種回到初代舊城區的感覺:房屋錯落有致,高低分明,而你也總能借助各種跑酷技巧流暢地穿梭其中。據瞭解,本作將涵蓋城鎮、森林、沼澤等多種環境與地形,且大多數都由製作組手工打造,相信之後流程的地圖設計也不會讓玩家失望。
當然,在此基礎上,一些畫面與細節上的提升,或許能讓我們更直觀地感受到本作的一些優化與升級。與一代末日下的昏黃濾鏡或二代鮮豔的色彩佈局不同,《困獸》則給我們呈現出了一種更加貼近現實的畫面風格。就以本作新引進的動態天氣系統爲例,當站在暴雨傾盆的高樓上,耳畔落葉聲與風聲呼嘯交織,河狸谷盛景成墟中的危機感一下就表現出來了。另外,本作的黑夜機制可能也與一代更爲接近,如果你是初代的老玩家,《困獸》或許能讓你重溫那份心跳加速的緊張感。
在戰鬥中,本作升級後的表現力就更加明顯了。得益於畫面細節的提升,《困獸》中近戰武器擊中殭屍不同部位後,將會造成特殊部位的破壞效果,如不同方向的血液噴濺軌跡與斷裂骨骼的裸露,都給予了我一種更加沉浸真實的視聽感受。而這種逼真的物理反饋最終讓我的戰鬥體驗更上一層樓,無論是鈍器“好聽就是好頭”的動感打擊,還是用利器切瓜砍菜時的爽快手感,都讓我深深沉醉其中。
而製作組在一些細節上的打磨也確實進一步豐富了我的遊玩體驗。本作的中文配音十分“接地氣”,你也確實可以感受到製作組在本土化上的用心;另外《困獸》相比前兩作還設計了大量的第三人稱過場動畫,主角在打敗每隻“奇美拉”後都會有不同的處決動畫,你同樣可以更加直觀地感受到本作中的“場面戲”與角色的情感變化。
另一方面,遊戲中的諸多設計與散落在地圖各處探索細節,也確實是我在遊玩時沉浸感的主要來源之一。翻箱倒櫃、撬門開鎖搜尋物質算得上是“消光”系列的老傳統了,本作在這一方面同樣也下了點功夫。比如我就在試玩過程中就找到了一個保險櫃,但它並不能通過撬鎖打開,而需要根據旁邊信件的提示去尋找打開方法。這種類似的小設計,也確實讓我更加沉浸在這趟短暫的河狸谷之旅中。
籠中之獸
說回《困獸》的劇情,初代主角凱爾·克蘭的迴歸無疑讓系列不少粉絲激動與期待。在本次試玩的過場動畫中我們曾看到一些初代相關鏡頭的閃回,儘管有賣情懷的嫌疑,但也不可否認:本作雖一開始作爲二代DLC開發,但仍將講述一個相對獨立的故事。
作爲曾經的GRE精英特工,在哈蘭市經歷了背叛與救贖等一系列事件後,克蘭在初代“屠龍少年終成龍”的結局無疑給不少老玩家留下了深刻的印象。《困獸》的故事則發生在二代之後,克蘭在突變後被反派“男爵”抓住,歷經13年之久的囚禁、研究後,最終選擇帶着變異感染的“野性之力”展開復仇。
值得注意的是,本作雖然一直在沉浸在“復仇”的主基調中,但在實際遊玩的過程裏,你仍將明顯感受到編劇埋下的一些伏筆與細節。至於後續的劇情將如何發展,只能等遊戲正式上線後由各位玩家揭曉了。
另外針對前作涉及的“政治正確”爭議,本次試玩中尚未發現明顯跡象;而《消逝的光芒:困獸》總監 Tymon Smektala 在此前採訪中也有所強調“主角塑造絕不容許絲毫閃失”,所以有這方面顧慮的朋友應該可以放心。
作爲“消光”系列的傳統特色,遊戲中的跑酷玩法一直備受玩家歡迎。其實遊戲二代的跑酷系統相比初代已經完善了很多,而《困獸》在整體繼承二代框架的同時,也做出了一些優化與升級。如“滑鏟”之類的跑酷動作初始自帶,而另一些較爲實用的跑酷技能則放到了技能樹的最前面,在遊戲開局不久後,玩家就可以通過學習技能進行較爲流暢的跑酷了。
而另一方面,跑酷玩法也並非只服務於跑圖。在本作中,一些解密元素在遊戲流程中更加突出,就拿跑酷來說,《困獸》需要玩家在跑圖過程中更加留意周圍的環境佈局,因爲一些地圖設計本身就與跑酷一起構成了一個個小謎題。
說迴游戲的戰鬥部分,既然遊戲名爲《困獸》,那麼本作的另一大亮點自然就是克蘭的新形態——“野獸模式”了。在本次的試玩中,我們也有幸體驗到了克蘭“野獸模式”的更多的細節與特點。
首先畫面中血條下方的紅色進度條就代表“野性之力”的積攢程度,“野性之力”通過在戰鬥中攻擊敵人累積,和不同敵人戰鬥也會影響野性之力的持續時間,敵人越強,消耗速度越快。在劇情設定上,克蘭的“野獸之力”與本作最新敵人“奇美拉”同源,是一種名爲GSB的生物催化劑,都是男爵實驗下的產物。值得注意的是,遊戲初期的“野性之力”屬於不可控技能,遇敵攢滿後自動開啓,克蘭則需要通過GSB不斷強化自身實現完美控制——而這就涉及到了“野獸之力”的獨特加點系統。
與官方之前的發佈的實機演示一樣,克蘭每戰勝一隻奇美拉,都可以從中提取血液強化自身,並獲取學習“野性技能”的獨特點數。另外,“野性技能”雖與跑酷、戰鬥技能同屬一個界面,但仍屬於獨立分支:在本次試玩版本中,其強化點數只能通過擊敗奇美拉獲取。實際上,我在開局半小時內便遭遇了遊戲中的第一隻奇美拉,可以預見的是,隨着“野性技能”的逐步解鎖,後續遭遇的敵人強度也將隨之提升。
但值得注意的是,劇情同樣也暗示了並非所有奇美拉都能在主線中遭遇;因此,我們不妨大膽猜測,本作或將在開放世界探索中引入一些新的嘗試。
由於本次試玩正處於遊戲早期階段,我們雖未體驗到“野獸模式”的全部內容,但仍能從技能樹的描述中挖掘出一些此前未曾披露的細節。除了常見的蓄力重擊、衝撞等攻擊手段外,“野獸模式”還包含“投擲大重量物品”、“回血”、“咆哮擊暈敵人”等相關機制,甚至還可以作用於遊戲中的跑酷環節,利用相關機制進行“逃課”。
從試玩體驗來看,本作的戰鬥系統也整合了前兩作各自的優點,並且打磨得更爲成熟。總的來講,《困獸》並不會像二代早期那樣,利用各種條件強行限制玩家的戰鬥風格:遊戲中無論是潛行類的暗殺技能,還是“戰鬥爽”的野獸模式都是玩家開局就可以使用的;
而在遠近程武器的選擇上,本作同樣也有着較高的自由度:相比前兩作,《困獸》中關鍵武器的獲取條件明顯更爲寬鬆。比如我就在序章過後立即製作出了遠程用的弓箭,並且在流程初期就輕鬆獲得遊戲中的第一把槍械。看得出來製作組是希望通過這一系列舉措,讓玩家根據不同的場景選擇不同的戰鬥方式,並以此找到最適合自己的遊玩節奏。而這最終都讓《困獸》的戰鬥體驗更加豐富,策略解法也更爲多樣。
結語
在本次試玩活動中,我確實能感受到製作組對於遊戲的一些持續打磨與優化。《消逝的光芒:困獸》更像是一部融合了前兩作精髓的全新作品,在繼承了系列“跑酷+戰鬥”的核心玩法同時,又在此基礎上進行了更多創新嘗試與拓展。初代主角的迴歸、各種全新機制的引入也確實讓本作有一點“承上啓下”的味道,甚至可以當作系列發展的一次新起點。無論是對於新玩家還是系列粉絲來說,本次《消逝的光芒:困獸》應該不會讓你失望。