明日方舟策劃專訪丨鷹角如何做出獨一無二的二遊肉鴿

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某知名二遊產品負責人曾跟我講過一個段子:面試來自其他廠商的策劃時,他時不時會問對方爲什麼要在自家遊戲裏做肉鴿(Roguelike)?很多面試者的答案都言簡意賅——因爲集成戰略火了。


“集成戰略”是《明日方舟》的肉鴿玩法,該怎麼形容它的成功呢?最近互聯網上有一個超級熱梗,人稱"蟑螂聖經"。視頻裏,up主在地鐵上遇到了cos《明日方舟》角色的同好,想加好友,張口就是兩句話:"你玩集成戰略嗎?你看仙術杯嗎?"


那麼什麼是仙術杯?這是一場自2022年開始連年舉辦的的民間賽事。不玩《明日方舟》的人或許不太理解,爲什麼那麼多人願意觀看單局動輒要1個多小時、持續近半個月的2D塔防肉鴿比賽。然而仙術杯至今已經舉辦到了第七屆,B站上不少相關視頻播放量都接近百萬,NGA上這屆的相關帖子,也蓋到了7萬多樓。




作爲一個單獨的玩法模式,熱度甚至能撐起一場實體活動——《明日方舟》「集成映射」沉浸式線下展。



什麼叫沉浸式?去了現場我才明白,這不是「官方佈景請coser,玩家來現場打卡拍照」式展覽,而是打破第四面牆的交互活動。我很難用單一的詞來解釋「集成映射」究竟是什麼,它包含了太多要素:互動、解謎、密室追逐、演出、舞蹈……不難看出,《明日方舟》爲這次活動投入了相當大的精力;也很難想象,集成戰略作爲玩法模塊的內容量要有多豐富,才能支撐起一場大型線下活動。


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活動上半場的門票也早已售罄。需要注意的是,這場活動並非只辦兩三天,而是要持續舉辦近一個半月——集成戰略的熱度,無需多言。


活動上半場7月15日-8月3日的門票已全部售罄


這是無數二遊夢寐以求的局面:在一次性消耗內容之外,還有一個復玩性高,角色價值評價體系不同,不被玩家吐槽打工,還熱度爆棚的玩法模式,用來幫助玩家度過版本之間的長草期。


現如今,肉鴿幾乎成了二遊,甚至更多GaaS遊戲做副玩法的標配。不過很多遊戲的肉鴿模式,都更追求比拼運氣,疊加大數字的爽感釋放,而非像集成戰略一樣,真正讓人體會成長、運營、搭配和複雜的可能性。不少up主也會圍繞這一點,誇獎鷹角超出二遊刻板印象的玩法設計能力。


鷹角是怎麼做到這一切的?肉鴿到底是不是長線運營的萬能鑰匙?做一個集成戰略like靠譜嗎?上週,葡萄君獲得了一次機會,有幸到鷹角採訪了《明日方舟》主策劃威廉和關卡策劃負責人大黃,聽他們講述了集成戰略的研發與迭代歷程,以及對於肉鴿設計和長線運營的思考。


我猜,應該有不少朋友對他們的想法感興趣——萬一,集成戰略的設計邏輯,就是業界「可借鑑」的成熟公式呢?


答案很遺憾:和他們聊完我才意識到,集成戰略成功的前提,幾乎和《明日方舟》的一切有關——角色豐富度、數值邏輯、核心戰鬥、策略維度、製作成本……圍繞集成戰略玩法的幾乎每個設計都有其目標,而且一開始團隊就想好了長線運營的邏輯。


行業裏無腦做肉鴿,甚至照抄集成戰略的思路,顯然不是最優解——這套打法,是給《明日方舟》量身定做的,它並不是適合所有二遊的泛用套路。圍繞產品自身的品類、特質,做相應的創新纔是正途。


威廉和大黃承認,「死磕」創新並不容易。但他們相信:"做創新可能會錯,不創新肯定會炸"。更何況遊戲人的初心,就是做出好東西,獲得好評價。——只要玩家喜歡,那做創新再艱難也值得。



01

集成戰略是怎麼來的?

最早,肉鴿只是《明日方舟》的一次限時活動嘗試,並非常駐玩法。


彼時人手有限的《明日方舟》項目組,面臨內容型遊戲永恆的難題:內容產出趕不上消耗速度。他們希望通過復玩性高、開發量更可控的玩法,來填補長草期。


那會兒二遊圈已有不少解決方案,基本明擺着是衝拉留存、提日活來的,比如深淵爬塔、異步PvP……但團隊覺得,他們應該做一點更新、更有設計感的,不是爲了框住玩家,而是能讓大家開心的東西。


圍繞這個目標,《明日方舟》於2020年推出了一期限時活動「刻俄柏的灰蕈迷境」(下稱小刻肉鴿),後來的集成戰略,便是以此爲基礎改造而來。


圖源B站@代理人xzlf


爲什麼是肉鴿?


首先是因爲喜歡。


威廉告訴我,《明日方舟》設計玩法時有個不成文的前提:“我們得先自己認可這個玩法,再思考它怎麼跟《明日方舟》結合。”


小刻肉鴿的最初,是時任關卡策劃負責人的RUA牛結合肉鴿和《明日方舟》玩法嘗試搓出了基礎的原型,項目組一致覺得很好玩,於是項目組一起開發了這個限時活動。


作爲一個試驗玩法的活動,當時只上線了一個月。時間來到21年下半年,那時的《明日方舟》正面臨內容消耗速度極快的難題,遊戲狀態也面臨轉型,玩家對於新玩法的呼聲愈發迫切。項目組緊迫的需要一個復玩性較強的常駐玩法,而這個改造的課題,則交給了當時作爲策劃骨幹的威廉,經過很快速的討論,便選擇了集成戰略作爲這一常駐選型。


這可不是單純的上頭——肉鴿確實有在《明日方舟》常駐的可能性,這涉及更深層的第二個原因:《明日方舟》的塔防玩法,策略空間夠廣,他們在早期試驗中發現,塔防的戰鬥系統可以支持構建一套肉鴿玩法。


一方面,塔防本就是兼具操作和策略的玩法,它既考驗手又考驗大腦。


另一方面,和同類塔防遊戲對比,《明日方舟》的策略多樣性絕不算低,甚至可能算高的那一檔——


《明日方舟》目前有三百多位幹員,一般關卡允許玩家編隊12名幹員入局(不同玩法的編隊條件不同),各個幹員還有職業分支、技能、部署情況、攻擊範圍等維度的區分……光說編隊,就能構築出一大堆打法流派;


再者,《明日方舟》還在塔防策略中增加了方向的概念,這在當年並不多見,早期甚至有玩家吐槽,說放個角色還得定方向太複雜了,但項目組認爲方向本身是符合玩家直覺的,同時可以提供更多策略樂趣,最後才保留了下來;


方向的定奪可能扭轉局勢,甚至定生死。

圖源B站@逗比寒MillerRHan


而且,《明日方舟》的地圖是柵格化的,幹員的攻擊範圍,以及敵人的位置都十分明確,相較角色攻擊範圍爲圓形的部分塔防遊戲,《明日方舟》的空間感在策略體驗上給玩家提供的參考信息和反饋,都更直觀,更易感知。


利用柵格把敵軍「擠」出位置,更是常見微操。

圖源B站@艾姬醬


編隊、地圖、敵人類型……《明日方舟》玩法上能嘗試的維度可太多了。結合這些玩家本就熟知的內容,項目組敲定了未來集成戰略,也就是《明日方舟》肉鴿隨機流程的基礎框架


這個框架由三個設計空間構成:一是角色,即幹員;二是遺物,也就是加BUFF的道具,在集成戰略中稱爲收藏品;三是環境,即每場戰鬥關卡的地圖、敵人等。


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小刻肉鴿的部分收藏品,圖源B站@星與花信

這三個空間之間並非簡單的疊加關係,而是能夠相乘產生協同效應。打個比方,不同的編隊能在局內產生不同的打法策略,而不同收藏品的BUFF搭配,和幹員能力交織相乘,又會湧現出更多可能性……


換言之,只要這三個空間夠大,乘法關係夠多,理論上就有難以估量的通關路數。


至於爲什麼是三個,大黃解釋說,他們考慮過做減法,但發現刪掉任何一個都會減弱策略樂趣;反過來,再增加一個,也很難找到理解門檻足夠低、又和這三個空間很不一樣的切入點。


在這三個空間的基礎上,其他關鍵的底層機制也逐一被建立起來。


比如希望(玩家在集成戰略中招募幹員需要消耗希望,幹員星級越高消耗希望點數越大)、招募券(隨機出現,職業維度)……《明日方舟》本身的培養維度和集成戰略的設計相協同,這些機制有的降低了體驗門檻,有的帶來了玩法策略的新鮮感,讓玩家局外的練度能夠被分段釋放,並在局內再度感受到幹員養成的節奏感和反饋。


大黃個人就非常喜歡招募券,他認爲這種隨機性巧妙的打亂了玩家獲取角色的順序,合理範圍內變相引導玩家根據現有資源來調整編隊策略:“有可能你這局拿不到想要的幹員,也有可能一整局都摸不出某個招募券……但這不意味着你的路被堵死了,你看似沒得選,但職業維度上依然有得選,你總有辦法搭出自己的隊伍。”


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小刻肉鴿已有希望和招募券,圖源B站@魔法Zc目錄

值得注意的是,集成戰略它有獨屬於自己的特殊機制,但機制建立的規則是符合《明日方舟》玩家直覺的。這是項目組有意爲之——大黃告訴我,只有做符合直覺的東西,才能在增加策略廣度的同時,儘量不給玩家增加思考負擔


他舉例了兩種直覺,一種來自極易觸發的共有記憶維度,比如大部分人都能立馬反應上來1+1=2;另一種是空間感知上的直覺,比如右撇子更習慣從自行車的左側上車。


對應到《明日方舟》玩家的規則記憶,比如下幹員進地圖中需要 cost 就符合直覺,如果換一套新的費用系統,玩家就得重新學習理解;又比如說,《明日方舟》集成戰略的節點是向右推進的,這也符合玩家的遊戲直覺。


看到這兒你應該發現了,集成戰略內容豐富度和複雜性之間的關係,爲什麼有的設計看似複雜,但又好像本就該這樣,爲什麼明明是新玩法,玩家接受度卻這麼高。大到整個框架,細到微小的調整,改與不改背後,盡是門道和說法。


小刻肉鴿,圖源B站@魔法Zc目錄


敲定基礎框架之後,整個項目組緊鑼密鼓地開始了集成戰略的常駐化改造。


通過威廉的講述,葡萄君得知,那段時間項目組以極高的效率進行設計決策,並進行了長達多個月的加班衝刺。最終,《明日方舟》於2022年1月推出玩法「傀影與猩紅孤鑽」(下稱傀影肉鴿),也就是首個常駐集成戰略主題。


玩法上線後,玩家反響遠超團隊預期,遊戲數據也迎來了重新增長的拐點。這下,集成戰略立住了。




02

"沿用老設計,

我們一定會死"

但傀影肉鴿的首戰告捷,並不是集成戰略的終點,而只是一個開始。


威廉告訴我,他研究過其他遊戲的常駐玩法,發現那些常被玩家吐槽臃腫的部分設計,存在一個共性:“它不更新了。我覺得常駐的另一面在於,它一定要更新……如果我們一直沿用最開始的設計、完全不變,一定會死。”


爲了讓集成戰略能夠長線運營,他打從一開始請纓做肉鴿時,就認爲這個常駐玩法起碼每年要出一次新主題;且每個當期主題,每隔幾個月要有類似DLC更新的內容拓展,通過新內容來進行環境上的擾動或結局的增加;並且當期主題更新期間,每個月團隊都需要給當下主題增加獎勵更新,並增添小隊劇情內容。


在威廉的想法中,集成戰略常駐之後,主題和內容的更新都不該停止,獎勵也不能過期。無論是什麼時候入坑《明日方舟》玩家,無論什麼時候開始玩集成戰略,都應該能獲得全部獎勵,這樣所有玩家都不會焦慮,且會更聚焦於玩法本身的樂趣——這一套設計理念極爲少見。但如今事實證明,這套長線思路展現出了超過大家預期的"魯棒性"(Robustness,健壯性)


從「傀影與猩紅孤鑽」,到如今「歲的界園誌異」,這已經是集成戰略常駐後的第五期正式主題。《明日方舟》項目組一直在定期組建feature team,以集成戰略爲例,大家會先討論敲定新主題的特點和體驗目標,比如針對2022年9月上線的「水月與深藍之樹」(下稱水月肉鴿),威廉給出的主題描述是“要有深海線神祕又美麗的感覺,且希望它的隨機感比較強。”



而每個feature team,都需要探討兩個有關迭代的核心命題。


第一,上期的哪些內容需要被繼承,哪些需要改動?


在每期主題中,團隊如果找到能提升遊玩體驗的調優辦法,這些設計大多會被保留了下來,成爲之後集成戰略的常規設計或標準之一。


比如在傀影肉鴿確定了一整套會被繼承的基本框架之後,難度起初只分爲三檔,而水月肉鴿把難度擴充到了15檔,這樣低練、高練、高能玩家,都能找到適合自己的肉鴿難度。多層難度的設定在之後的主題中也得到了繼承。


再比如,第三期「探索者的銀凇止境」(下稱薩米肉鴿)開始讓節點能被重建改造,從而改善玩家體驗。


又比如,之前只要招募幹員,玩家必定消耗希望點數,只是多少有所區別。但實操過程中,不少玩家爲了招募高星幹員,往往會選擇不獲取低星幹員,來攢希望點數。於是團隊在第四期「薩卡茲的無終奇語」(下稱薩卡茲肉鴿)中,對希望系統進行了改造——包括招募四星幹員不再消耗希望,招募、進階五星幹員所需的希望點數降低。



此外,因爲發現玩家對集成戰略的關注度越來越高,爲了回應玩家的期待,團隊決定從薩卡茲肉鴿開始進行內容加碼,提供更多分支內容,將故事結局增加到五個,並嘗試了種子模式。


第二,每期要改什麼,才能突顯主題特色,營造目標體驗?


集成戰略的各期主題,都有一些完全不繼承的專屬機制。而這些對隨機性進行控制的中層機制都很好理解,就算讓不玩《明日方舟》的人來看,也能一眼明白其中道理。威廉提出,在中層機制的選型中,要選取在所有人腦海裏儘可能有一定常識的概念,並將其風格化。


比如水月肉鴿的骰子,它能投擲出不同點數,而點數會影響事件的結局,或者局內的一些效果;


圖源B站@找黛兒暖手


薩米肉鴿的密文板,設計靈感來自麻將,通過不斷地簡化和特色化,最終形成了兩兩搭配的形式——板子碎片分爲兩種,顏色分爲紅綠藍,需合成使用,合成碎片顏色一致可觸發更強效果;


部分密文板,圖源B站@Mero麥落醬


薩卡茲肉鴿的思緒系統,則像個負重有限的揹包,玩家獲取的每個思緒
(道具)都有對應容量,所需容量越大、思緒品質越高,但玩家思維負荷有限,如果負荷值超出1.5倍則進入紅色狀態,玩家無法在節點上進行移動;



今天上線的「歲的界園誌異」(下稱大炎肉鴿),也有一個特殊的錢盒機制,它有些像筶杯、抽籤筒,頗具古典中式風味,更符合大炎的主題。


錢盒部分機制說明


在調優、突顯主題特色的同時,威廉和大黃還認爲,有些底線是不能越過的。


一方面,影響集成戰略基礎框架、核心流程的設計,他們覺得必須謹慎對待。


比方說換個思路,集成戰略能不能像《殺戮尖塔》那樣,開局要求玩家選擇流派,比如某個流派讓玩家開局只能帶一半乾員,或者只帶指定角色入局?這很可能影響集成戰略的基本框架,體驗也許會不可控,風險很大。


另一方面,影響玩家角色的設計是不行的。因爲幹員是《明日方舟》的核心,如果跳過幹員,讓玩家帶着一堆道具打肉鴿,那獲取角色、養成角色還有什麼意義?


左右滑動查看

說到底,集成戰略哪些東西該改,哪些東西不該改,更像一個需要從整體體驗出發去理解的事情。並不是改的內容多、改動力度大,就一定是好事


大黃認爲,改得巧才能改得好,因爲集成戰略的空間相當複雜,有時或許只是調整了一個小小的螺絲釘,乘法效應就足以顛覆整個體驗:“就像老師傅拿水缸練太極,想讓水轉起來,用蠻力是不行的,得用巧勁。”


這個比喻略顯抽象,不過團隊承認做肉鴿是有點玄學,在龐大的變量面前,就算有再多測試,也沒人敢說自己理解、掌控一切:“做得到底好不好,終究還是要看玩家反饋,這是唯一標準。”


說白了,關於「怎麼做好肉鴿?」這個問題,其實《明日方舟》項目組自己也在摸索的路上。儘管集成戰略目前已經收穫了不少好評,但項目組仍在思考如何改進。


比如團隊一直在思考如何合理的控制集成戰略的單局時長,減少玩家壓力;如何在保證大部分玩家體驗的基礎上,探索更多解法的可能性......


再比如,他們擔心,連續幾年不動基礎框架(三個空間)、推出新主題機制的改法,會讓玩家覺得乏味。所以在這次大炎肉鴿中,團隊嘗試性地調整了地圖結構,部分節點不再是傳統的「從左向右」線性探索,嘗試讓招募券可以保留、不需要即刻使用……


「歲獸殘識」節點部分機制預告


大炎肉鴿是目前開發量最大的一次集成戰略主題,也融入了更多前所未有的改動。威廉表示,團隊心裏挺忐忑,很在意玩家上手後的反饋,但也做好了快速改進的準備:“設計者不一定就是對的,玩家知道什麼是好玩跟不好玩,我們希望能和玩家共創,讓遊戲帶來更多的快樂。”



03

肉鴿?好玩的肉鴿?

這是兩回事

聊完集成戰略的來龍去脈,還有一個問題沒有解決:如今肉鴿已是很多遊戲的常駐標配,可同樣提供隨機關卡、隨機選項、BUFF加成,爲什麼它們沒收穫這樣的好評?


關於這一點,我們可以結合威廉和大黃對於肉鴿的思考,試着得到一些答案。


首先,爲什麼要做肉鴿?


對於文章開頭「因爲集成戰略火了,所以我也要做肉鴿」的場景,葡萄君認爲策劃還是需要把底層邏輯和長線邏輯想清楚。


早期《明日方舟》做集成戰略的初衷,是設計一個能很好的結合遊戲內容,擁有強復玩性,並且具有開發性價比的玩法模塊,這在當時能緩解方舟的長草期。換句話說,有的遊戲未必適合做。


畢竟,《明日方舟》本身幹員衆多,玩法也強調策略性,因此才能在角色、遺物、環境三個空間上挖掘可能性。


相比之下,葡萄君很難在一些特定品類二游上獲得類似的體驗。有些產品初始角色總共才十幾人,編隊可能也只有3-4個角色……從構築維度上來說,這類遊戲是天然受限的。


其次,如果要做肉鴿,復刻集成戰略是個好辦法嗎?


比如說,強調技能、操作的動作遊戲,能不能像《哈迪斯》系列一樣,嘗試把技能設計爲可組合的策略選項,爲玩家提供不同的操作體驗?因地制宜,找出與核心內容貼合緊密的形式,纔是做出樂趣的關鍵。


最後,也是最重要的一點:做肉鴿,和做好玩的肉鴿,這是兩回事。


大黃認爲,肉鴿的樂趣源於兩個因素。


一是隨機的過程。每次體驗差異性越大,耐玩度越高。


玩了那麼多遊戲,葡萄君的感受是不同產品隨機設計的上下限差距很大。並不是說遊戲每次提供的選項不固定,那隨機就做到位了;也不是真的完全隨機,遊戲就會好玩。


大黃拿桌遊術語舉了個例子:輸出隨機,指玩家在交互後獲得的獎勵是隨機的;輸入隨機,則代表玩家可以參與選擇的過程,比如遊戲提供三個選項,交互後產生的結果確實不同,這樣玩家纔會有選擇的樂趣。如果選項看似多,但其實只關乎數值大小,或者有明顯的最優解,那玩家做選擇就沒什麼意義了。


《明日方舟》玩家聊集成戰略時,往往會提到“運營”,這變相說明,大家認可遊玩過程中的隨機選擇是「有的選,且路數各不相同」。


圖源B站@讓你愛上學習


而從設計者角度來說,更多的是要把握運營空間和隨機性之間的關係,畢竟 Roguelike 本身是一個太過複雜的系統,只有靠不斷嘗試來調優。


二是自我成長的成就感。


這種成就感又可細分爲兩種,一種是目前引擎構築肉鴿最常見的系統性成長——越往後玩,拿到的數值BUFF、技能效果越多,越打越強;


另一種是大腦的成長快感,比如1985年的肉鴿鼻祖《ROGUE》,它幾乎沒有局外成長,但依然能讓玩家感到上頭,就是因爲玩家會有「我越來越理解遊戲機制」的成就感。


而集成戰略想要提供給玩家的,是兼顧隨機性、策略選擇樂趣,以及系統成長爽感、思考成就感的綜合體驗。


舉個例子,在大部分遊戲的肉鴿中,玩家可以直接帶着練度拉滿的角色入局。但在集成戰略中,練度是分段釋放的,就算玩家招募自己已經養滿的六星幹員,也只能從精一開始抓取(三技能被鎖定),要在局內一步步升階。


六星幹員三技能被鎖


乍一看,這個設計多此一舉。但其實它保留了養成的節奏感和爽快感,也讓角色擁有了更多的策略空間,讓集成戰略巧妙地協同了局外養成,而非只是把角色當作不變的基礎維度。


聊了這麼多,關於「爲什麼像集成戰略一樣好玩的二遊肉鴿很少?」這個問題,可能你心裏已經有了答案。至少在我看來,關鍵在於設計初心:做肉鴿,究竟是單純爲了殺玩家時間,還是爲了提供樂趣?


一個具體差異在於,有不少玩家評論說,打其他一些二遊限時肉鴿感覺像坐牢,像是爲了拿資源而不得不走的過場,但凡獎勵拿完絕對不想再玩;但玩集成戰略時就來勁了,獎勵彷彿成了次要條件,很多人純粹是爲玩而玩。



畢竟,有的肉鴿重點在於提供數值爽感。隨機選項看似不同,但大多是數值加成的BUFF,最終造成了「第一關打小龍蝦,第二關打變異小龍蝦」的雷同感——傷害數字從500變成5萬,運氣更好則是5億,但實操玩法差異不大,缺失了大腦學習的成長快感。


圖源網絡


相比之下,《明日方舟》的肉鴿並非肝度、氪度、數值導向,而是玩法樂趣驅動。它不會只關注隨機選項的皮相,不打算偷懶依靠提升數值爽感、資源誘導、限時獎勵等方式來強拉玩家的日活。


換言之,集成戰略追求的是玩法本身的樂趣。


威廉說,他們一直在追求簡潔的設計觀,不希望讓玩家覺得玩法充滿“設計感”,"不希望大家覺得自己在按照我們設計的路徑走,認爲策劃只是在填數值。" 他們更希望通過一套機制,讓玩家自己發掘打法,感受思考的樂趣。


威廉補充說,他們對玩法設計的態度更多的是剋制且赤誠——


“赤誠的點在於,我們希望把項目組在Gameplay上的觀點傳遞給玩家,將系統設計的簡潔追求、原創性、新鮮感做到極致,將玩法做成我們自身很認可、想要呈現給玩家的好東西;剋制的點在於,我們希望通過豐富又簡潔的設計,讓遊戲長青,考慮玩家感受的同時,傳遞自己認爲好的東西,不能讓玩家有被逼着玩的感覺。”


或許,肉鴿的形式也並非關鍵,玩家覺得好玩才最重要。



04

結語:共同的珍寶

但要我說,就算有鐵下心做好玩肉鴿的策劃,也不一定能復刻集成戰略的成績。


《明日方舟》項目組在肉鴿上做了不少新鮮嘗試,而這一切能實現,有個被很多人忽視了的大前提:鷹角允許他們這樣幹。


大黃說,在鷹角做遊戲有兩點很幸運:


一是玩家社區很熱鬧,不愁沒有反饋:“玩家在某些維度上,能觀察到一些我們可能觀察不到的東西。他們願意發聲,對我們策劃來說更容易形成設計上的良性循環。”


二是公司對開發者的評價並不以商業成績爲唯一標準:“你能做出玩家認可的好東西,公司對你的評價就高。”


更重要的是,鷹角的一些具體開發流程,也爲新想法提供了便利。


比如《明日方舟》項目組策劃新玩法,支持的是讓大家快速做出demo,直接了當地傳遞遊玩樂趣。與其長時間反覆討論,“不如直接一起玩,降低溝通的損耗。”


與此同時,決策一般會在適當範圍內溝通討論,由核心負責人儘快拍板,抓取關鍵架構之後就進執行,“下決策我們比較快速。如果一個玩法有太多人蔘與討論,它反而會變得平庸。”——特限模組最初概念的提出,便是威廉在一次項目核心會議中直接發起的討論,並很快進入了落地。


同時,爲了保障新玩法的落地,《明日方舟》的很多策劃Leader往往也會參與進一線研發。可能在某些大廠或者是其他大團隊裏,爬到這個位置的人,只要審查其他同事的策劃案就可以了,但在這裏不行,重大決策依然需要自己上手去設計。


威廉表示,“按理說,項目組應該沒有比Leader更懂這部分設計的人,那憑什麼Leader不自己上去做設計?


鏈路極短的決策流程,加上落地保障,使得《明日方舟》在近些年嘗試了大量新玩法。單說2024,他們就先後推出了促融共競(社交聯機)、矢量突破(爬塔)、爭鋒頻道(電子鬥蛐蛐)、衛戍協議(自走棋)、視相博物館(小遊戲合集)等全新的限時玩法活動。


魔法目錄Zc打促融共競匹配到了海貓,海貓還發了個帖子說“碰到球王了”。圖源B站@破竹殘羽Jalen


可能有人會覺得疑惑:集成戰略這個常駐玩法,已經緩解了《明日方舟》的長草問題,項目組還有必要整這麼多新嘗試嗎?畢竟說誇張點,有個流傳的說法是如果沒有集成戰略,就沒有現在的《明日方舟》。


威廉和大黃的看法是,集成戰略無法解決《明日方舟》所有問題。如果把所有想要實現的目標都壓在一個玩法身上,那這個玩法只會變成怪胎。


但至少,集成戰略驗證了玩法創新的可行性:“集成戰略跑通後,我們意識到不斷做新玩法、新內容,是很有價值的。它像一把開啓《明日方舟》未來的鑰匙,我們用這把重要的鑰匙打開了一些門,但同時也需要更多新的鑰匙。”


至於單靠集成戰略無法解決的問題是什麼,威廉認爲,一是在二遊內容向遊戲體驗趨向同質化的當下,能拉開差距的辦法,自然回到了遊戲性本身


“《明日方舟》是個內容兼玩法的遊戲,既強內容向,也強玩法。但內容是有限且會被一次性消耗的,所以玩法就成了遊戲的另一個支柱。我們需要更繁榮的玩法生態。”


二是《明日方舟》需要更多樣的玩法矩陣,來滿足不同類型玩家的需求。


有些玩家其實不熱衷塔防,還有些萌新博士的幹員練度低、卡池淺……面對這部分玩家,項目組需要提供更輕量化、低理解門檻的玩法。比如爭鋒頻道就頗受歡迎——手頭一個幹員沒練都沒關係,反正電子鬥蛐蛐沒有門檻。


每局爭鋒比賽,會上場兩支怪物/敵人,玩家需要下注去猜哪邊會贏。圖源B站@屏幕另一邊的迷雲


追求硬核,或者養了很多幹員的老玩家,肯定不想只鬥蛐蛐,而危機合約、集成戰略N18難度、以及矢量突破等內容,或許能給他們帶來新的挑戰;當然,還有一些活動是新老博士都適合參與的,比如強調聯機社交的促融共競。


三是《明日方舟》的玩家在成長,他們在生活中或許需要更多新鮮樂趣。


威廉提到,很多《明日方舟》玩家,已經從學生黨轉變爲了工作黨,邁入了人生新階段,可能更忙了,時間和精力也更少了。


在觀察到玩家身份的轉變後,項目組也一直在思考,《明日方舟》未來該如何減負,在不增加負擔的情況下提供更多樂趣,繼續陪伴大家:“如果我們的遊戲能給大家帶來些許快樂,那就是我們最大的成就了。”


所以,爲什麼要創新?對於鷹角來說,這是一件存在於骨子裏的事情。


這條路並不容易。上線六年後,《明日方舟》已經幾乎成了獨一份的存在。威廉感慨:“《明日方舟》就是《明日方舟》,它不是任何一款二遊。”這也意味着,他們每一步創新都只能自己去摸索、嘗試。


“我們不希望自己做的是「大路貨」,它應該是優雅且美麗的東西。我們的新玩法不一定都成功,這裏面也有失敗的。做創新可能會錯,但不創新肯定會炸。”


大黃也提到,在創新這條路上,他心裏總覺得有點慌:


“新玩法做出來,玩家說玩得很開心,我感覺嚐到了甜頭,還想做。但同時覺得頭上懸了把達摩克利斯之劍,劍上寫着‘你設計不出好東西’……確實會愁,怕自己江郎才盡。”


不過,雖然創新很折磨,但威廉和大黃覺得這一切值得。


一方面,痛苦和風險,本身就是成功和成就感的前提。


威廉記得埃魯德·基普喬格(肯尼亞馬拉松選手,多次奪冠)說過,自己在備賽期十分煎熬,跑的過程中也很痛苦,但完賽奪冠的那一刻,痛苦都瞬間消失了:“我們也一樣,很多東西沒有參考,失敗的代價和壓力一直存在,它很困難,但達成時的成就感很足。”


大黃則提起了另一句話:If you don''t take risks, you''re in the risk.(從不冒險,纔是最大的冒險)


另一方面,他們覺得自己有責任守護《明日方舟》。


大黃相信,經過這些年的冒險旅程後,玩家與幹員之間的羈絆早就不限於塔防本身。


或許《明日方舟》也可以被稱作即時策略RPG遊戲:“玩家不止是用幹員通關,而是一種RPG。本質上,玩家作爲博士帶領着幹員們通關,玩家最喜歡的也是各個幹員。所以我們所有大型玩法的設計,也都聚焦在幹員身上,希望能在玩家和幹員之間打造更多樣的交互體驗。”



對於《明日方舟》的成功,行業有很多不一樣的歸因:美術、設定、玩法、劇情……面對一款罕見的長青二遊,誇大任何單一要素顯然都不準確。但在葡萄君看來,集成戰略或許就是那個縮影,團隊用初心、能力、態度,在時間的見證下,做到了很多二遊做不到的事。


和玩家積年累月才形成的羈絆,對於他們來說是創新的壓力和動力。正如威廉和大黃所說,《明日方舟》對大家都很重要,"我們身爲策劃,有責任去守護好它,守護玩家的這份喜愛。”


"畢竟,《明日方舟》是我們共同的珍寶啊!"



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