網易家的「老祖宗」到底還要活多久?

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上週,葡萄君看到組讓人有些意外的數據:《夢幻西遊》電腦版宣佈同時最高在線人數突破275萬,再創歷史新高。

是的,就是那個2003年上線的端遊。

在如今這個言必稱「長青」的遊戲行業裏,很多產品的長線目標就是運營五年、十年。

然而《夢幻西遊》活到了2025年,和它同輩的產品,如今大多也消失在了時代的浪潮中。少數遊戲即便能堅持下來,也很難做到像《夢幻西遊》這般的用戶規模和活躍,數據甚至不降反增。

根據海外分析機構SuperData(現已併入NPD)的數據,《夢幻西遊》連續多年一直都是全球端遊收入前五;幾乎每次網易財報,都會提到《夢幻西遊》對公司業績做出了貢獻。

第四名爲《夢幻西遊》

這哪裏是長青遊戲?簡直是長生遊戲。

或許有人會覺得這有點老生常談,《夢幻西遊》靠的不就是那套被大家早已誇爛的經濟系統嗎?

誠然,完善且高度穩定的經濟系統,確實是《夢幻西遊》長盛不衰的核心支柱。但這並非事情的全貌,或者說,它只是一個結果。

就如同現實世界的經濟運行邏輯一樣,《夢幻西遊》交易市場能夠轉起來的前提是:信任。

如果沒有信任,遊戲所謂的經濟系統設計得再精妙,也不過是沙上築塔,風一吹就垮了。


01

對產品的信任:

好玩永遠是基石

我知道,很多人都會簡單粗暴地把《夢幻西遊》的長線成功,歸結爲他的經濟系統厲害。但這往往忽略了事情的前提:遊戲足夠好玩。只有足夠好玩的遊戲,玩家纔會對它產生信任,纔會持續不斷地對其進行時間、精力、金錢的投入。

在過去,市面上不乏一些上線就高舉「經濟系統完善」的遊戲,拿出了許多利好的規則,結果大多都是曇花一現。

如果核心玩法本身缺乏深度和吸引力,最後你就會發現很多把經濟系統當賣點的遊戲,其本質就和那些「Play to Earn」的 NFT遊戲一樣,是個找下家,但最終沒有下家的理財產品。

但《夢幻西遊》不是這樣的遊戲。其經濟系統之所以穩固,更深層的原因在於,玩家看好遊戲的未來價值,相信投入的資金和精力能獲得長期、穩定的回報——無論是情感滿足還是虛擬資產。

那玩家爲何看好遊戲的未來?因爲遊戲本身足夠好玩,進而能獲得長期的,相當規模的用戶認可。

你不得不承認,即使是在二十多年後的今天,《夢幻西遊》這套MMO回合制戰鬥的可玩性依舊能打。其戰鬥系統的策略深度、門派設計、技能搭配、寶寶的養成與運用,構建了一個豐富且平衡的博弈空間。後來許多同類產品的戰鬥系統在規則和設計上,往往可視爲一種簡化。

網上會有不少UP主做的精彩對局錄像


而這一點,甚至都不需要什麼商業成績和用戶口碑證明,你光是看後來市面上出了多少夢幻like,有多少遊戲的核心戰鬥借鑑,或者乾脆直接沿用了這套框架就知道了——來自同行的認可纔是真的認可。

更不用說很多夢幻like也都做成了,乃至成了公司安生立命的頂樑柱......可見這套模式到底有多經得起時間考驗,其核心樂趣具有普適性和持久生命力。

除了核心玩法夠硬外,《夢幻西遊》豐富的玩法生態,也滿足了不同類型玩家的需求,並讓他們之間能夠有所互動和聯繫。

面對劇情愛好者,遊戲提供了100多種劇情故事。比如說通過「西遊傳說」這樣的主線副本,玩家可以扮演唐僧師徒去祭賽國的相關劇情,體驗一把《西遊記》的經典橋段;

再比如說在金兜洞、石猴授徒等副本中,遊戲暗藏了多結局分支,在烏雞國、前世今生副本里,遊戲則融入了真假國王、手稿解密等互動敘事。

面對PVP羣體,夢幻裏有各種不同層次,不同維度的賽事。例如針對夢幻頂級玩家的武神壇,也有業內首創的分級賽事(羣雄逐鹿)封神演武-專門針對各個不同等級的端的玩家,也有針對多人PK玩法的幫派聯賽,150人VS150人的激情,甚至還有各種日常舉辦的劍會天下/英雄大會等等。

面對外觀愛好者,遊戲基於經典的幻化系統也早已做出了大量進化,目前已有超過300多種外觀,涵蓋角色時裝、坐騎等各個類別。同時遊戲也提供了華服大賽這樣的展示舞臺,每週更新主題,玩家自搭配飾參賽。

至於休閒玩家,遊戲基本囊括了市面上所有種類的小遊戲:自走棋、神木棋局(Roguelike)、玲瓏棋局(益智)、三界美食(模擬經營)、釣魚、消消樂、推箱問答、密室逃脫......總計30多種玩法。

以上種種可見《夢幻西遊》的玩法含量有多大。像遊戲這次最高在線人數之所以在7月6日創下新高,也是因爲這天疊加了多重玩法Buff:暑假活動,「暢玩服」開服,情懷向的經典玩法「知了王」迴歸,以及高人氣玩法「門派闖關」開放。玩家聚集於此,是衝着玩法樂趣和集體狂歡去的,而非什麼「賺錢活動」。

看到這裏,你大概已經發現《夢幻西遊》經濟系統的作用,絕不僅僅是讓玩家「賺錢」,這更多是其健康運轉的副產品。它的深層價值,在於構建了一種信任關係:

玩家相信在這個遊戲裏投入金錢是值得的,資產能夠保值甚至增值;投入時間也是值得的,獲得持續的樂趣和社交滿足。

而這一切的前提,歸根結底是遊戲本身得到了玩家的認可。


02

對團隊的信任:

長線的支柱

當然,僅僅依靠產品本身的優秀,並不足以維繫夢幻玩家跨越這麼長時間的信任。

更不用說,對於《夢幻西遊》這樣一款經歷了端遊、頁遊、手遊、小遊戲等多個行業週期的產品來說,挑戰更大,遠非靠「守護情懷」能夠實現。

所以與其說玩家相信產品,不如說,玩家相信的是背後的團隊——不是說團隊永遠不會犯錯,而是玩家相信他們會改。

玩家對《夢幻西遊》團隊的信任,本質是對其響應效率和持續交付能力的認可。這種信任並非源於單次營銷事件,而是團隊通過系統性機制長期沉澱的結果。

那《夢幻西遊》具體是怎麼做的?

首先是頻繁的溝通。這事放在以前端遊時代,其實挺常見,基本各家都會做。但到了如今,似乎只有老輩子還在堅持這麼搞了,新生代對這個並不太感冒——我猜這也是服務型遊戲和作者型遊戲的區別之一。

就拿官方論壇和夢幻貼吧來舉例吧。不同於單純的官方公告或者玩家自發社區,在這兩個地方,開發團隊和玩家之間溝通非常密切,幾乎會對遊戲裏的所有內容進行及時的討論,包括那些可能存在負面或者敏感的問題,並且會把事情聊得很細節,會有具體的執行方案,而不是畫餅。

同時遊戲還有定期的線下玩家溝通會,保持了長期且穩定的面對面溝通渠道。這事難點不在於辦沒辦過,而是「長期穩定」——你不能說最近遊戲勢頭好就做一個,最近遊戲處於風口浪尖就不辦了。

而《夢幻西遊》一直在全國各地做交流會聽取玩家意見,每次會有不同的站點,比如說今年已經辦了三場:南寧站、西安站、佛山站,後續還會有多場,每次溝通會都會對外公示名單,並在會後把問答公開,而每次溝通的問題,大多都會在後續版本中得到實際的解決。

以上只是遊戲的溝通渠道之一,還有網易大神、社羣、社交平臺等各個地方。這事重點並不在於有多少溝通渠道,而是溝通的方式是否爲雙向。

做遊戲當然會犯錯,但團隊充分吸納玩家社區意見的姿態,還是會讓玩家產生信任感:這遊戲能處。

所以你看,《夢幻西遊》每次大型營銷,基本都是把玩家羣體放在C位上。每年的《夢幻西遊》品牌片,相比展示玩法內容,都會更加強調IP與用戶的親密關係,營銷的主體是「玩家」,而不是「產品」。

比如說此前在2023年網易520發佈會上,以「夢幻人生」作爲主體的品牌升級計劃,就推出了「夢幻百態人生」故事計劃這樣的策略。通過明星玩家、普通玩家、代言人及合作伙伴的多元視角,講述遊戲與人生的關聯,強化IP與用戶的情感紐帶,塑造有溫度的品牌形象。

包括明星代言人也必須得有夢幻真玩家的身份。不論是遊戲的第一任代言人楊千嬅,還是在廣告中說出「人人都玩,不玩纔怪」的周杰倫,再到後來的彭昱暢、楊洋、張藝興,都曾在別的場合裏,透露出自己真玩家的屬性。

再比如,遊戲每年都會舉辦春心萌動大賽,是遊戲行業中少有的鼓勵玩家真實社交、選美比拼的競選活動。滿足報名條件的玩家,可以在男生榜、女生榜,以及四個子主題中,上傳個人照片或才藝展示內容,展現自身風采。

這背後自然是爲了讓玩家感受到官方團隊對自己的重視。

遊戲近期推出的近期推出「暢玩服」,也算是這一理念的最新實踐:要滿足玩家的另一種全新需求,要重視起另一種類型的玩家。

暢玩服最大的變化在於去掉了「點卡收費」這一遊戲的底層邏輯,改爲了「免費內購道具」的模式。然後在玩法上做了大幅簡化,迴歸最初12門派、12角色的版本設定,去掉了很多新推出的養成和玩法,只保留了師門、捉鬼、跑鏢、挖寶圖等玩家最熟悉的經典玩法。

暢玩服還提供無限回合掛機、智能一鍵尋路等功能,這顯著降低了玩家的操作頻次,讓遊戲能適應更廣泛的用戶習慣,進一步減少玩家新進或迴流的門檻。

這些改動看似冒險,實則是團隊對玩家「輕量化」呼聲的響應。而這一系列動作的意義,不只是吸引新玩家,更是向所有老玩家傳遞一個明確的信號:《夢幻西遊》團隊始終在擁抱新的變化,爲遊戲持續注入新鮮血液。

不難看出,在《夢幻西遊》這些年的前進路上,團隊往往不是根據一時的情形做出決策,而是以更加長遠的角度去對產品未來做出考量。因爲玩家的信任不是單純靠情懷復刻,聽玩家當下既有的意見就可以持續下去的,它需要團隊有求新求變的勇氣。

團隊的每一次溝通、每一場營銷、每一個創新,都在爲玩家的信任添磚加瓦;而玩家投入的每一分時間與精力,也是對團隊的一次回應。可以說,這份信任是團隊與玩家的「共同作品」。

而對於如今信任漸失,玩家與開發團隊關係劍拔弩張的遊戲行業來說,我想《夢幻西遊》會是一個很好的正面案例。


03

國民超級IP的未來

坦白說,我其實很難想象《夢幻西遊》的未來會是什麼樣的,畢竟市面上沒有任何一個案例能夠對標它的生命週期......

一款遊戲運營了這麼多年,可以說把該做的事,能做的事,都做了個遍:產品往深了做,往廣了做,玩法做加法,也做過減法;把用戶分層,推出移動端、網頁端、H5端、小遊戲端;加自走棋,做AI元宇宙,引入DeepSeek,這些年沒落下什麼新鮮事。

事實上,《夢幻西遊》在很多年前就成了國民級超級IP。

2014年《夢幻西遊》首部動畫片《天命之路》上線,全網播放量超20億。後來它又成爲首個登上央視的遊戲動畫片,在全國各地衛視頻道都有播出:金鷹卡通、重慶衛視、深圳衛視、東南衛視、廣西衛視.....

後來團隊又和唐人影視聯合出品了《夢幻西遊》的影視劇,邀請瀟湘冬兒、樁樁、風弄、十四夜、藍淋等網文屆最具知名度和人氣的大咖,撰寫遊戲的同人番外,與邊江、季冠霖、喬詩語等金牌CV合作遊戲的同人有聲劇配音.....在更廣泛的民間層面,團隊也拿出了《夢幻西遊》同人小說大賽、同人手繪大賽和同人音樂大賽等賽事動作,來爲玩家提供創作平臺。

包括世界觀編年史、官方藝術設定集、非遺文化聯動、異業周邊等等,基本上《夢幻西遊》早早就把打造IP的那套打法給做了個遍。所以也就不奇怪,在2018年的第十三屆中國北京國際文化創意博覽會上,《夢幻西遊》便入選了中國當代文化產品最有價值的IP排名TOP20。

而除了這些外圍的IP品牌建設外,《夢幻西遊》作爲一款遊戲,讓IP能夠更長久、更穩固的發展下去,最核心的還是玩法的持續迭代。

據不完全統計,《夢幻西遊》目前的玩法數量已多達400多種。在十幾個年度資料片的加持下,遊戲的玩法深度和廣度已經來到了一個非常恐怖的量級,算是把MMORPG和回合制戰鬥給玩透了。

在這裏,你可以找到你能想到絕大多數玩法類型:休閒的、重度的、講策略的、看操作的、玩藝術的、過日子的......遊戲盡了最大可能去滿足各類玩家的需要。

接下來《夢幻西遊》這個國民超級IP還能怎麼做?

我只能根據團隊當下的動向,做一些符合慣性的推測:或許它會持續推出更多契合當下敘事的新鮮玩法或者設計優化?或許會結合技術發展翻新一下引擎?或許會圍繞IP打造更宏大的主題資料片?又或者會在經典懷舊與輕量化體驗上做進一步的嘗試?

我不知道最後他們會怎麼做,但有一條準則終歸是永恆不變的,那就是他們始終要持續地去贏取和維護玩家的信任。

而過去的這些年裏,我認爲他們已經做到了。

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