騰訊新遊今天首曝:最強玩法+二次元?我跟製作人聊了聊
騰訊旗下薩羅斯工作室最近動作真不少。《歸環》剛剛首曝不久,《命運扳機》的國內首曝也來了。
葡萄君對《命運扳機》並不陌生,在去年,他們就已經在海外曝光,我們還與製作團隊進行了一次深入交流。今年,遊戲也順利獲得了版號。
但時隔近一年,再來看這款產品,我甚至替他們感到有些緊張:這一年裏,不管是二次元還是射擊賽道,可都發生了翻天覆地的變化。一邊是二遊的技術力又捲上了一個新高度,另一邊是搜打撤取代喫雞玩法,成爲了射擊遊戲的新主流。
在這種兩面夾擊的局面下,《命運扳機》到底能不能闖出自己的一片天?今天,葡萄君看了他們的首曝PV,也對這款遊戲又產生了新的看法:
以往的那種二次元射擊產品,基本總是二次元先行,至於射擊玩法,我通常不會過多奢求。但《命運扳機》顯然不適用這樣的思路——
它是先一腳邁進了主流射擊遊戲的門檻,然後纔給人留下二次元的印象。
01
真正的二次元射擊
在以前,多數二次元射擊產品都在刻意避開主流射擊遊戲的競爭賽道。這些產品要麼在傳統二次元框架下做淺度射擊玩法嫁接,要麼通過玩法創新另闢蹊徑——本質上都是在避免與主流射擊遊戲中門對狙。
原因不難理解:目前市面上的二次元射擊遊戲,多是由二次元研發團隊跨界嘗試。而射擊品類作爲遊戲行業技術門檻最高的領域之一,從槍械手感、物理引擎到網絡同步,每個環節都需要深厚的經驗積累。這也導致二次元射擊遊戲往往"形似神不似"。
《命運扳機》則完全相反,顯然,射擊玩法的硬核質感才更像是他們一切的起點。早在上次交流中,製作人就表示:《命運扳機》並非定位爲一款狹義的“二次元”遊戲,其核心始終是射擊體驗的深度打磨。
實際上,《命運扳機》採用的是「英雄射擊+戰術射擊」結合的設計,這當然算得上是正兒八經的主流賽道,《APEX》也可以說是這兩者的結合。不過深入體驗後可以發現,兩款遊戲在戰鬥體驗上存在顯著差異。
具體來說,《APEX》的目標,是通過第一人稱視角、高速移動和近戰爆發,追求極具衝擊力的"閃電戰"體驗。
相比之下,《命運扳機》雖然有英雄射擊的成分,但在射擊體驗上更接近於PUBG,第三人稱、遠程架槍、驅車跑毒,對戰時比起直接突臉,更常見的情況是第一時間找掩體然後對射。這是一種更原味的射擊遊戲體驗。
在一些體驗細節上,《命運扳機》也沒有因爲二次元而顯得有塑料感。比如遊戲中的槍支反饋,不管是後座力的力量感,換彈動作的節奏感等,目前調校得都挺不錯。一些對於戰術射擊來說很重要的音效,比如不同類型的槍聲,不同位置的腳步聲等,在遊戲中也都有所體現。
這其中甚至包括槍械細節的打磨——遊戲中原創的槍支都藏着的經典槍型影子,配上 7.62mm、5.56mm 這些刻在射擊玩家 DNA 裏的口徑標識,光是持槍的瞬間就能喚醒那份熟悉的「戰場肌肉記憶」。
然而,《命運扳機》的射擊遊戲體驗遠不止於此:在地形上,遊戲標誌性的浮空島地圖並非平面舞臺,而是擁有險峻地勢與巨大落差的立體戰場,玩家必須時刻考慮高低差帶來的視野優勢和槍線封鎖;而局內芯片系統則進一步將戰術博弈推向動態化、個性化,大大提升了戰局的變數與策略深度。
但要這麼說,難道《命運扳機》裏的二次元屬性,只是在一款傳統射擊遊戲上套了一層皮嗎?還真不是。
二次元題材也給這款遊戲帶來了很多具有想象力的設計,甚至是一些傳統射擊遊戲很難做到的體驗。最具代表性的,就是對局中華麗的戰鬥演出和大招表現。
比如說角色「名瀨」,她能夠召喚小鯊魚在路上創造出一條水道,然後角色就能在水道上高速滑行,瞬間改變移動路徑,實現戰場快速轉進。她的大招甚至可以讓角色被擊倒後復活,然後融化在水中不被人發現。
不過我覺得最能體現遊戲二次元創造力的,還是「索爾維亞」。這角色能直接原地大跳起飛或製造上升氣流帶隊友集體升空,這種無視地形的垂直機動能力,打破了傳統射擊遊戲的移動限制,創造出立體突襲與緊急撤離的戰術新維度,這「粗暴」的技能,恐怕也就只有二次元敢想。
遊戲有二次元感的地方也不止角色技能。比如說載具方面,遊戲中有一款復古美式小轎車,看似平平無奇,卻能在關鍵時刻“懸浮變形”,收起輪子跨越複雜地形障礙。這一設計剛好契合了遊戲的核心舞臺——由三座地形崎嶇、落差巨大的浮空島構成的主地圖。懸浮車則成爲連接破碎地形的關鍵紐帶,極大提升了地圖探索與戰略轉移的效率。
當然,沒有車也沒關係,遊戲中還直接安排了傳送門,進一步豐富了空間利用的策略性。
相信你也能感受到,遊戲的二次元題材並不僅僅是一層包裝,更賦予了傳統射擊玩法的深層價值——用想象力拓寬了戰術深度與策略博弈的空間,帶來了耳目一新的戰鬥體驗。
當然,二次元風格本身能給遊戲帶來的美術體驗,遊戲也並不將就,很多角色的外觀設計還是讓人覺得「很有感覺」,像是前面提到的名瀨、綺羅等,人物形象的可愛程度完全不輸其他二遊。像赫希黎這樣經典的「魅惑大姐姐」形象,遊戲也沒有落下。
總結來說,《命運扳機》首先在槍械手感、戰術博弈這些射擊遊戲的 "裏子" 上就足夠硬核,而二次元的視覺美學與世界觀設定,則成了傳統戰術競技的魅力放大器。
我覺得介紹到這裏,我可以大膽地說,《命運扳機》可能是如今少有的、能把兩邊同時兼顧的、真正的「二次元射擊」遊戲。
02
爲什麼是“喫雞”?
製作組的底層邏輯
不過在體驗的過程中,我也一直在思考兩個問題:
首先,二次元+射擊有點意思,但從市場角度看,這麼做到底有沒有意義?
其次,雖然目前《命運扳機》可能是這個品類中射擊體驗最好的產品,但爲什麼非要選擇喫雞這麼一個玩法?爲什麼不選更新穎的搜打撤,或者乾脆更傳統的爆破模式?
對此,我們聯繫到了遊戲的製作人嘉恆、主策劃Terry,以及美術總監Kun,和他們一起聊了聊遊戲背後的邏輯。
據瞭解,工作室核心團隊成員均來自行業一線大廠,且都在射擊擁有多年經驗。在他們看來,我的第一個問題,其實不難回答。現在的玩家屬性正變得越來越綜合,二次元也從曾經的一個亞文化逐漸轉變爲主流文化,一個主流玩法搭配一個新的主流題材,並無不可。
現在的射擊遊戲和二次元IP聯動,早就成爲了常態。比如說《暗區突圍》前段時間就與《少女前線2:追放》做了聯動,這兩天,《三角洲行動》也和《明日方舟》做了聯動。此外,我們也能在B站等平臺,看到玩家們自行製作的一些射擊遊戲的二次元MOD。這都說明,如今「射擊+二次元」的雙料玩家並不少。
另外在我看來,二次元的強想象力屬性,不僅支撐着現有角色的超能力設定,如果未來需要引入各種新機制、新玩法,二次元題材也能提供更廣闊的設計空間和自洽的邏輯基礎。
不過,如果真有那麼多玩家都想體驗二次元射擊,爲什麼目前市面上的同類產品都沒能站上頭部?
我認爲這也是關鍵所在——二次元射擊,是一個兩手都要抓,兩手都要硬的方向。如今的玩家或多或少都體驗過射擊遊戲應有的樣子。這就導致,即便玩家再怎麼喜歡二次元,他們也能很明確地感知到目前二遊在射擊玩法上的水平。而一旦內容供給出現問題,羸弱的玩法很難給遊戲提供任何幫助。
《命運扳機》雖然也有很多不同於傳統射擊遊戲的設計,技能的存在也降低了遊戲的操作門檻,但它並沒有真正改變射擊遊戲的基本邏輯,只是在試圖給遊戲增加更多的戰術可能性。
他們爲什麼不大改?
製作人嘉恆告訴我,如果分析如今的這批射擊產品,就能很清晰的發現:很多時候,精準把握關鍵玩法設計,進行審慎的革新和打磨,纔是取得成功的關鍵,例如加入英雄玩法。這樣一來,遊戲既不脫離玩家對射擊品類的想象,又帶來了很多新的趣味。
嘉恆表示,《命運扳機》的核心思路,可以簡單概括:他們想要保留硬核的射擊體驗,但同時也用英雄技能和地圖的一些改動強化策略性,讓新手玩家也有發揮空間。遊戲的最終目標,就是既能讓射擊玩家體驗到新鮮的玩法,也能讓二次元玩家體驗到更正宗的射擊遊戲體驗。
不過作爲一個偏好二次元的玩家,我仍然擔心遊戲在未來在題材內容上是否會有所輕視。
製作團隊表示,一方面,他們後續也會給玩家提供一些短片劇情內容;另一方面,英雄射擊本身就是一個適合自生產內容的方向。它提供內容的方式和傳統二遊不太一樣,但給玩家帶來的感受並沒有太大不同。
就像《守望先鋒》和《三角洲》,如今在社交媒體中也能看到很多角色cos或者二創,也有玩家會對遊戲的世界觀具有好奇心。那麼《命運扳機》作爲一款在風格上本來就更接近二次元畫風的產品,在這方面說不定還會有更好的表現。
03
結語
聽完製作組的思路,我也自行消化了對產品的另一層疑慮——這款遊戲之前給我的感覺一直是「不趕趟」,都什麼年代了還在做喫雞。
然而,一些比戰術競技玩法還要悠久的玩法,仍然可以通過這種方式煥發新春,那麼《命運扳機》做戰術競技,說不定還真能帶來一波喫雞的回潮。
嘉恆也表示,戰術射擊玩法只是他們的第一步。他們認爲,這是射擊遊戲中最考驗基本功的玩法,不僅更考驗團隊對射擊本身的打磨,同時,戰術射擊遊戲的地圖裏,還會涉及到城鎮、自然場景、載具等設計,這些都會考驗製作團隊的綜合製作能力。
如果他們能做好戰術射擊,也就能做好其他玩法。未來,更多射擊玩法也已經在他們的規劃中。
如果事情真能像他們說的這樣發展,那不管是現在流行的搜打撤,還是更傳統的爆破等一系列,甚至目前還沒有先例的射擊玩法,他們都能依靠題材優勢,做出更新更有趣的模式。
不過話又說回來,如今做射擊的遊戲團隊這麼多,如果增加玩法真的那麼容易,那《命運扳機》早就一口湯都喝不上了。一款好的射擊玩法,往往需要通過長期的、細緻的調優,才能逐漸變成受人歡迎的產品。
既然他們的重心是想做好一款射擊遊戲,那我們就得用射擊遊戲的標準去要求《命運扳機》。他們時下更關注的,還是持續優化做好戰術射擊這個玩法本身。像一些玩家反饋的,希望角色的移動速度更快,減少跑圖時間,加快遊戲節奏等等。這些或許都會是團隊之後需要思考和權衡的問題。
接下來7月25日的大規模首測,是這款遊戲的第一輪大考。如果他們屆時能頂住射擊玩家們的挑剔口味,我們或許才能說,《命運扳機》確實跨過了「一款真正的二次元射擊遊戲」的門檻。