莉莉絲做了六年的爽遊,祕密太多了

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在搜打撤產品像雨後春筍一樣冒出來的時候,你能想象,還有一家上海公司研發6年、投入10億,堅持做一款BR玩法的英雄射擊遊戲嗎?


這家公司就是莉莉絲,他們的《遠光84》打磨許久,終於即將終測了。上週,葡萄君還飛到上海蔘與了這款遊戲的品鑑會,體驗了遊戲最新推出的第一人稱模式,與主策劃小米交流了一番。


你可能會覺得,在當下做一款BR+英雄射擊有點逆版本而行的意思,但小米告訴我:需求是循環的,沒有什麼玩法是真的落後的。所以他們對《遠光84》依然有着很強的信心。


當然,這信心不止來自於市場認知,還源於團隊對產品大量內容和設計死摳式的投入。


比如,他們在國內首創的左右手分離操作機制,背後的代價是大量複雜動作邏輯的重構;爲了滿足不同玩家需求而追加的“第一人稱模式”,同樣要翻新海量的美術資源;爲了做好射擊遊戲的框架,前期他們也沒少改變方向……這些投入背後,都是很難想象的研發攻堅與成本投入。


但真正跑出來之後,《遠光84》還真的顯出了相當不一樣的氣質。其中最明顯的,就是很少有射擊遊戲能做到與之相同的高機動性、爽快感。當天現場試玩的環節中,就屢屢有玩家幾乎咆哮出來:“爽!太TM爽了!”


感受下這表情……


難得的是,小米以自身研發視角,舉出了很多細緻的思考過程。或許《遠光84》的這些思考,對於許多產品團隊來說都是值得一看的。


以下是經過整理的對話內容,其中融合了部分羣訪內容:


01

先做出成立的遊戲,

才能做到不一樣

葡萄君:一直以來,《遠光84》的設計都給人一種很大膽的感覺,這算是你們一貫的目標嗎?


小米:是一個逐步變化的過程。因爲我們一開始只是覺得BR玩法很有潛力。當時我們有一些載具大逃殺之類的想法,但是卻沒有一條主軸。


之後我們沉澱下來,決定要好好在射擊品類射擊品類深耕。這時事情就不一樣了,我們首先要做一款玩法成立的射擊遊戲,其次才能做到不一樣。


葡萄君:怎麼纔算一個“玩法成立的射擊遊戲”?


小米:首先,我們會圍繞基礎的戰鬥博弈框架展開討論。


什麼是博弈框架?比如針對爆破模式的框架,曾有一位爆破模式射擊遊戲的設計師,把搜點的過程描述爲開門的過程——當你同時開兩扇門,你就有很大的劣勢,因爲兩扇門背後,都可能有敵人蹲點打你。而你要想辦法憑藉技能、對關卡的瞭解,或者在開門前就已經確立了優勢,才能獲得更高的勝率。


所以爆破玩法通常會限制角色的移動能力,也不允許跑打,而且通常搭配短TTK,否則進攻方就可以隨意行動而不受懲罰,這會讓守方的劣勢非常大,不符合這個“逐步開門”的基礎框架。


而對我們來說,玩法成立的最低標準就是高機動性、高爽感,且不缺策略性的戰鬥。圍繞這個核心,玩家通過流暢的移動轉移、深刻的關卡理解,以及合理的技能釋放來獲取有優勢的對槍環境,最後通過謹慎的身位控制與精湛的槍法,才能獲取最終的擊殺。


葡萄君:有了這個框架之後,你們的主軸是什麼?


小米:我們發現,很多英雄射擊的技能相對簡單,大部分人一開始也不靠技能,就靠身法、槍法。我們就開始思考,能不能做一個技能更足的英雄射擊?


當然,在投放更大膽的技能機制時,我們也會感到不安——比如過強的技能能力,會不會破壞基本的戰鬥框架?


好在我們都是很深度的射擊用戶,知道哪些是絕對不該改變的,哪些可以謀求一些突破。而且,莉莉絲作爲一家設計驅動的公司,我們認爲不該在此時束手束腳——既然我們是資深玩家,在邏輯上又能合理推導,那哪怕再大膽,沒問題,我們去做。


葡萄君:比如你們做了什麼大膽的設計?


小米:像左右手分離操作的機制,在國內我們絕對是首創。


在做這個機制之前,我們會遇到一個問題:玩家要打槍、換彈、打甲,同時要做的事情很多,如果只能一件一件做的話,在有限的時間中,該優先做哪件事,後做哪件事的決策壓力就很大。比如要不要放棄換彈來釋放技能?或者在釋放水盾和開槍之間做一個抉擇?


但我們想了想,這些事情之間其實並不衝突,你也不一定需要限制玩家同時操作。所以左右手分離,角色能做到一邊換彈,一邊施放技能,這個思路就很自然了。


葡萄君:爲了做這樣的機制,你們付出了多大的代價?


小米:我們開發左右手分離功能,使得玩家在操控角色時可以一邊控制角色釋放技能、與場景進行交互,同時還能自由流程進行武器操作(開火、開鏡、換彈)。玩家的輸入行爲持續的在遊戲中得到響應,並且沒有打斷他原本的行爲,從而讓玩家的遊戲體驗流程絲滑爽快。


爲了達成這一點,技能與槍械在設計和製作上的難度都會倍增:


資源複雜度提升——


常規的射擊遊戲,只需製作一種持槍狀態的動畫資源即可(通常是行走奔跑、開關鏡、換彈等)。而加入左右手分離這個特性後,角色需要能夠在單手完成所有的武器操控,則還需爲每一把武器製作一整套右手單手持槍的動畫資源,武器動畫資源量直接翻倍。


邏輯複雜度提升——


左右手分離不是一個僵硬獨立的狀態,玩家可以通過指令輸入,反覆的在雙手、單手持槍的狀態切換。這就意味着,無論是換彈、開關鏡、奔跑動作,遊戲都需要處理玩家在任意時刻的單雙手狀態切換的過渡表現,在最複雜的操作下,也需要避免跳變和僵硬的切換。


另外,我們還製作了換彈進度繼承的功能,也就意味着還需要同時管理在複雜運動和技能釋放的組合條件下,單手換彈和雙手換彈的進度和動畫同步的表現。


解決這一切資源和邏輯難題後,我們才終於得到了一個看起來本該如此的遊戲體驗。


葡萄君:你們能確定,大部分玩家都能接受這樣的操作邏輯嗎?


小米:我們不會對每個玩家都提出一樣的要求,而是會做一些區分:有些能力我鼓勵你在戰鬥裏並行使用,就幫你把它放到左手;有些能力我希望你認真思考,做好預判再施放,就做成不分離的操作模式。


所以不同的技能,在設計之初就有不同意圖,我們會基於意圖來區分。像桃桃這個英雄,就是沒有左手技能的,她丟護盾、變龍、丟大招都要雙手,定位上非常親民,因爲這個角色考驗的是玩家的戰術規劃,而不是瞬間爆發性操作的能力。


葡萄君:但你們也有過一些搖擺不定的設計,比如之前人人都有的噴氣揹包能力,後來變成了只有麥琪有的能力。


小米:這是因爲人均噴氣的能力,會讓整個遊戲的戰鬥博弈不那麼合理。


在英雄射擊中,玩家學習的路徑往往是去掌握槍械後坐力、英雄技能,更高效地命中敵人,這是遊戲深度的一部分。但是如果人人都有高度靈活的身法,我就沒辦法把槍做得很有深度,技能的設計也大多會失效,因爲不管用什麼技能,角色都可以一噴就走掉。


強機動能力雖然是特色,但無法滿足大部分玩家的需求。有人喜歡高速位移,有人更擅長排兵佈陣,也有人更擅長法師,知道在什麼場景去壓制對手。但有噴氣能力的法師是什麼樣的?在最重要的槍械數值、血量數值都保持一致的情況下,如果每個角色都擁有強大的機動性,那其他維度的能力就很難投放了。


如果硬要這麼做,我們就只能削弱角色在法師定位上的能力——但這部分用戶可能就想玩個法師,不想飛來飛去。所以我們寧願投放他更擅長的能力,來服務各種不同偏好的玩家羣體。


02

想要服務更多用戶,

就沒理由不做好

葡萄君:設計角色時,你們一般會從什麼方向入手?


小米:一般來說,我們會從已有角色中某個缺失的定位,或定位裏缺失的玩法和能力入手。


在這個過程中,策劃也會腦洞一些設計。比如我打輸了時會想,剛要是有個能力,能像游龍一樣在戰場中穿梭就好了,這就可以成爲一個機制。這個想法展開來看,是需要英雄有一個隨時變成高機動性事物的能力,同時又有點風險,不然不公平,所以下一步就會想到要限定範圍、做水路領域,這就是凌波的設計思路。


凌波的大招


葡萄君:再深入點,這種基礎機制怎麼做得更爽?


小米:我們會思考,同樣是位移英雄,麥琪在天上噴來噴去就特別爽,凌波則是在地上游,怎麼能讓玩家感覺到不一樣?


首先,她爲什麼要遊?是因爲我們要給予她拉扯槍械的能力。在這個基礎上,我們又加強了她,讓她在變成龍後可以有很強的恢復能力。這個機制爽,是因爲它很符合玩家的幻想——在戰鬥中一邊規避槍線一邊恢復,還能繞後把人打死。


除此之外,很多細節也會影響爽感。我們一開始就遇到了不爽的部分,比如需要搭配使用的水路技能和變龍技能,二者之間的打斷關係沒有做好,推了水之後狂摁一會兒一技能才能潛到水下,這就很卡手、不爽。後來我們認真打磨了技能間的打斷關係,優化了動畫表現的後搖,才避免了讓玩家在使用時有任何卡手的感覺。


葡萄君:關於爽這件事,你們從底層是怎麼理解的?


小米:爽是一個很綜合性的概念,主要由三點影響:第一,符合玩家認知;第二,在速度感和操控性上,玩家能通過自己預期的方式完成;第三,玩家預期看到的反饋,我加大、加倍還給你。


葡萄君:既突出創新大膽又突出爽,怎麼避免設計失控?


小米:我們會有一些底線。比如第一,這是一個用槍殺人的遊戲,玩家最終還是要依靠對身位和槍械的控制取勝。這能幫我們解決很多問題,相當於每個英雄,本身就具有60%以上對局所需的能力,所以不論如何分工,每支隊伍的差距,都不會顯著到缺了誰就不能玩;


第二,所有能力都應該是可以被反制的,所以我們會用一些方式,比如以預警的形式來提示對方,或是讓一些強力的叭嘀(注:以類捉寵形式,分散在地圖上的一次性技能資源)可以被打掉。


第三,在開始製作一張地圖之前,我們會先做一個標準場景,確定好門和屋頂多高、房屋多寬、通路多長、掩體密度有多大,不管是第三人稱還是第一人稱視角,都儘量保證它符合這個標準,來保證玩家有合理的對槍環境,技能有合適的使用場景。


底線和標準確立以後,生產時就不會有那麼多的衝突和矛盾。當你有這些原則去約束設計,就算看起來再大膽,最後落地下來也可以呈現出既好玩又合理的狀態。


葡萄君:說到第一人稱,你們爲什麼決定花大工夫,添加這個新的遊戲視角?


小米:因爲用戶呼聲很高,我們也想服務更多用戶。而且經過五六年研發,我們確信自己有這個能力來做好。既然想,就沒理由不做,因爲很多人就是更喜歡這個模式。


葡萄君:那爲什麼在研發初期,你們沒有一開始就做第一人稱?


小米:因爲研發資源是有限的,而我們希望能把每個領域都做到滿意再推給玩家,這樣就不能同時開太多條線——連第三人稱和地圖都沒做好的前提下,就說要做第一人稱,這不是一個務實的團隊應該去做的事。


葡萄君:你們在做第一人稱視角時,遇到過什麼困難?


小米:第一人稱遇到的問題,一半是美術資源上的,另一半是技術上的。


首先,不同視角下,模型精度的要求就不一樣,第一人稱裏你可以很直觀地看到自己的手,所以我們爲了第一人稱,把所有模型翻新了一遍。


其次,在動畫層面我們也要做很多設計。因爲資源生產總是需要一些複用,比如槍在擺動時,我要看到槍有物理慣性的表現,如果我在換彈時疊加了奔跑速度,槍的顛簸程度會和站立靜止時不一樣,那我肯定不能出N套換彈時槍械擺動的動畫資源,而是要在程序方面做一些彈簧系統去實現疊加。


最後,在第三人稱下,博弈信息會更加清晰,你很容易看出角色有沒有在技能範圍裏。但在第一人稱下,我們就需要通過傷害指示器、威脅指示器等形式,來提示玩家那些不太清晰的信息,這在各種層面對我們也是全新的要求。


這兩個模式確實各有優劣,但喜歡兩種視角的用戶也都很多,所以我們會盡力服務好各種需求。


葡萄君:你一直提到你們想服務更多用戶,但你們的玩法深度,會不會讓很多剛上手的玩家沒法領會到,甚至被勸退?


小米:我們不認爲有深度是壞事,遊戲就應該有深度。遊戲有一個得天獨厚的優勢,就是能讓玩家在遊玩過程中,通過經驗積累獲得成長感。所以我們更多關注的問題,是“這個考驗是否合理”,“這個操作對玩家來說是不是可學習的”。


或者說,就算要讓玩家學習某個操作,我們也應該給他一個學習的途徑和手段。我們在做玩法深度的過程中,非常重視這一點。


葡萄君:那你們怎麼確保玩家能學到?


小米:競技遊戲中已經有很多類似的實踐了,我們能保證的有兩個方面。第一,儘量挑選玩家能學會的能力去考驗他;第二,儘量做好視覺、直覺、音效提示層面的表現。


在實踐上,還有些能力是很多玩家很難學到,或者天花板較低的,比如大部分玩家並不能在短時間內掌握高超身法,做出非常劇烈的操作,要麼學了一段時間就無法再提升了。所以我們會劃定一些容易學習的能力考驗,比如“投籃反饋”——一個物體投得準不準,如何通過預判命中,都是玩家喜歡學習的能力。


我們就想辦法,幫大家學好這種能力。比如儘量在技能爆炸之前就明確範圍,在反饋上顯示出它會越來越劇烈的表現,讓你能意識到它什麼時候會爆;再比如某個角色在施法,玩家天然就會意識到,我可以把它打斷,這些都是符合直覺的學習過程。


03

真做到“超越預期”,

就不會那麼焦慮

葡萄君:你們在研發的過程中,會有哪一個階段,覺得自己路走對了?


小米:做出叭嘀這個玩法,對我們來說還挺振奮的。因爲我們一開始也沒底,拿不準玩家玩不玩得明白。但在海外EA測試服更新上去之後,我們發現玩家掌握得很快,打出來很多操作我們自己都想象不到。


比如風暴女皇可以把人捲起來,作爲決賽圈絕望時刻的一個洗牌道具。之前我們也不確定,玩家能不能get到這種能力的趣味性和重要性,結果發現真的有玩家玩出這種操作,而且內部跑測每天都有很多好玩的新素材,這時我們就特別有底。因爲這樣的節目效果,在別的遊戲裏絕對見不到。


葡萄君:叭嘀這個系統,你們是怎麼入手設計的?


小米:首先,射擊用戶對隨機性是有偏好的,所以這種投放,對遊戲的長線可玩性很有幫助。


其次,我們認爲一些能力不適合投放在英雄身上,但直接砍掉又有點可惜。


一種情況是,它會導致英雄過強,有較強的排他性。比如之前有個英雄的能力是重新跳傘,結果導致每支隊伍每場都必選,要不然你的隊伍就很劣勢。


另外一種情況,是能力很有趣,但收益不穩定。比如妙手熊能從對手身上偷東西,這挺有趣的,能讓你變成場景裏物件的叭嘀也很好玩,但可能100把裏,就只有兩三把會讓你特別爽,大部分時候你都不知道該什麼時候用。這種能力,我們就更傾向於讓玩家隨機獲取,而不是投放在英雄身上。


葡萄君:這麼多的能力,玩家會不會認知過載?


小米:我們也想到了這一點——場景裏到處都是各種道具,玩家怎麼去理解這個道具有什麼用呢?這在認知上是非常有難度的。


所以我們又想,什麼東西認知難度很低?小精靈。在這個表現形式下,你看到一個道具就能知道它有什麼用,比如風小象會噴氣,墨魚會生煙……經過包裝,就有了叭嘀這個玩法。


葡萄君:說起《遠光84》,大家往往喜歡強調10億研發成本。你們在研發過程中,會有這方面的壓力嗎?


小米:會的,因爲我們的口號叫“超越預期”,這是長期主義的一部分。但想做出超越預期的射擊體驗,就會有大量細節需要打磨,工作量非常巨大,因此能感受到很有壓力。


而且細節打磨得再好,有時看起來也沒那麼顯著——在MMO裏做一個很炫的全服禮花,這是花了錢就能看到效果的;而我們的目標,往往是把一個東西從6分打磨到9分,這個過程很煎熬,因爲你一開始只能看到6分到7分的變化,可能完全感受不到。


但是當研發成本真的投入進去,我們真的把模型、動畫全部翻新一遍,重新進版以後,每次拉週會看進度都是很振奮的,你看到你的槍械、動作品質越來越高,就會感覺到這些是值得的,也會緩解這種壓力。


葡萄君:怎麼定義要超越的“預期”?


小米:想象你是一個玩家,你希望玩到什麼東西,我給你更好的。在開發的過程中,會多問問自己:在你的視角里,莉莉絲應該做一個什麼樣的遊戲?比如在這個情境之下,如果還是原來那批老槍,那就做不到超越預期。所以我們從槍械結構、操作方式上仔細考究,做到別人都沒想到我們會做到這麼細,但是我們就是做出來了,那就是超越預期了。


葡萄君:在當下這個射擊市場,你們會不會有一種被逼到死角的感覺?


小米:確實很難,但其實有各種先驅替我們探過路。比如說,要做以爆破模式爲主的產品,就肯定要跟老牌產品競爭,那現在看來很成功的一些爆破模式項目,放在幾年前該不該立項?


事實證明,玩家的需求是多樣的,射擊品類的優點就在這裏:當你做出差異化,玩家就是會來玩你的遊戲;如果你的體驗真的夠好,他就是會留下來。


葡萄君:但我感覺,大家往往會預設你們很難做,因爲很多人會覺得搜打撤大熱之後,BR已經略顯過氣了。


小米:需求是循環的,沒有什麼玩法是真的落後的。你看爆破已經那麼多年了,它就並不落後。


實際上,這些玩法服務的用戶體驗完全不一樣,根本就沒有先進和落後之分,只不過有些玩家在玩BR多了之後,看到新事物會很感興趣,但這並不代表BR玩法沒有受衆。實際上,BR品類的用戶一直都很穩定。


搜打撤這個模式,有優點也有缺點。部分玩家深入體驗後,他還會想要一個更爽、更簡單的,上來就能幹的模式。我們有信心,《遠光84》能成爲很多玩家沒有體驗過的很爽的BR遊戲。

葡萄君:面對這一切,你們會感到焦慮嗎?


小米:研發對任何產品的焦慮都是貫穿始終的。做創新品類,你會焦慮這個產品玩家需不需要、成不成立;做紅海品類,你會擔心我的產品和別人有沒有區分度。


但是從長期主義的角度來說,這種焦慮沒有意義。我們更多考慮的,是國內市場有沒有需要我們玩法的玩家、這批玩家有沒有被服務得很好等實際問題。如果真實存在空間,那就去做。只要能用心打磨出不一樣的品質,焦慮就不會這麼重。

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