僅靠一張海報便席捲全網,回顧《神泣》的興衰與意難平

來源: 更新:

如果你沒玩過《神泣》,那大概率也見過這張傳遍整個互聯網的海報。

兩位身材熱辣的美女角色並肩而立,身上的布料堪堪遮住敏感區,這張極具視覺衝擊力的海報,成爲2006年中國網遊市場最鮮明的記憶符號。

就在這一年6月25日,《神泣》國服公測開啓。短短5分鐘,在線人數飆升至20萬;30分鐘,突破30萬大關;超過120萬玩家擠爆登錄界面,所有服務器瞬間全線飽和。在西幻題材遊戲尚未全面普及的年代(魔獸除外),這款遊戲以雷霆之勢席捲中國,成爲當年網絡遊戲的壓軸大作。

然而,《神泣》的發展史,恰似一場絢爛卻短暫的煙火,出道即巔峯,最終被時代浪潮裹挾而去,成爲無數玩家心中難以釋懷的意難平。

今天,就讓我們乘坐時光機,回溯那個被《神泣》主導的熱血時代。

3D成人網遊的“誘惑”

2006年,韓國SonoKong公司歷時3年、斥資70億韓元,終於推出了其野心之作——史詩級大型3D成人MMORPG《Shaiya》(國服定名《神泣》)。

這款遊戲以女神伊泰安創造的神之大陸爲舞臺,講述“光之同盟”與“憤怒聯合”兩大陣營因信仰歧異而展開的漫長戰爭。

恢弘的世界觀背後是堪稱奢華的製作投入,開發商SONOKONG不惜血本組建起堪比好萊塢大片的頂級團隊,從劇情打磨到技術實現都傾注了極致資源。

團隊在覈心創作環節的投入尤爲亮眼。先是重金力邀韓國頂級畫師全權負責遊戲人設與CG繪製,其筆下的伊泰安女神形象精緻細膩,被譽爲韓國遊戲史上最完美的女性角色典範。

劇本創作同樣陣容強勁,由韓國知名劇作家親自執筆,從創世起源到原罪糾葛,編織出一幕幕血淚交織的英雄史詩,爲遊戲注入深厚的敘事底蘊。

配樂環節的配置更是堪稱豪華,SONOKONG特邀好萊塢知名音樂製作人喬治・奧得智(代表作《銀河飛將》《殺死比爾2》)親自操刀,集結80人管絃樂隊在華納專業錄音室完成錄製。

如此傾注心力的打磨,讓《神泣》在當年的表現能力與製作水準上均達到韓國遊戲行業的頂尖水平。

衆多韓國業內評論家將其盛讚爲“難得一見的藝術珍品”,而《神泣》也不負這份期待,從誕生之初便在本土掀起全網的熱潮。

上線10天內,它創下多項紀錄,激活率近乎100%,論壇日均萬人在線,單組服務器最高承載5500人,刷新MMORPG單服人數紀錄。

這一年,被玩家稱爲“神泣元年”。

可選擇難度的網遊

2006年,國內自主研發實力持續增強,催生出《完美世界》這般優秀的國產3D遊戲。與此同時,《魔獸世界》引發的行業洗牌還在持續,反觀《A3》《奇蹟MU》《天堂2》等一衆韓產大作漸顯頹勢。

在這一節點開啓測試的《神泣》,卻在遊戲內容與娛樂體驗上展現出領先水準,即便身處韓遊整體式微的浪潮中,其表現仍可圈可點。

《神泣》的最大特色,當屬其在網遊界獨樹一幟的“死亡模式”。

作爲MMORPG領域首次引入單機式難度設定的作品,遊戲共設有“簡單”“普通”“困難”“死亡”四大模式,各模式的核心差異清晰可辨。

難度越高,角色升級所需的經驗值便越多,這意味着選擇“困難”模式的玩家,要比“普通”模式玩家投入更多時間在升級上。

但相應的,高難度也會帶來更豐厚的回報,升級後人物能力的提升幅度會隨難度遞增,由此一來,同等級下“困難”模式玩家與“普通”模式玩家的實力差距便顯而易見。

藉助“死亡模式”下極具誘惑力的升級獎勵,玩家能培育出實力遠超常規角色的精英人物。然而與之相對的是,該模式下角色一旦在戰鬥中死亡,便只能花費RMB來複活,這一設定也讓遊戲中玩家間的PK對抗更添緊張與激烈。

此外,《神泣》獨有的千人規模龐大戰場,也是遊戲另一標誌性特色。

玩家角色只要達到指定等級,即可進入兩大陣營接壤的中立區域——“戰場”。

在這片無規則之地,隨處可見對立陣營玩家的真實廝殺,沒有規則束縛,不限參與人數,這種純粹而熱血的對抗,對熱衷PK的玩家而言極具吸引力。

初入國服的“高光時刻”

《神泣》曾是2006年國內網遊期待榜的榜首之作,其‘誘惑’的宣傳海報早已吊足玩家的胃口,無數人都在翹首以盼國服的降臨。

同年7月21日,光通正式宣佈代理該作,確定其中文名稱爲《神泣》。

緊接着,光通就帶着《神泣》參加了當年的ChinaJoy展會。

在之後例行的年度熱門遊戲評選上,《神泣》也毫無懸念地成爲玩家最期待的遊戲。

11月25日,《神泣》開啓國服公測,首次開放了24個服務器。

開服僅30分鐘,便有30萬玩家湧入,所有服務器瞬間爆滿。

有趣的是,當時遊戲並未配備排隊系統,未能擠入的玩家只能在輸入賬號密碼後,靠反覆敲擊回車嘗試登錄,這般操作往往要持續半小時到一小時,才能成功進入遊戲。

“下一次回車或許就能進去”的心理暗示,讓無數玩家對這種機械的敲擊樂此不疲,即便等待良久也鮮少放棄。

確實,初期的《神泣》憑藉出衆的遊戲畫面、流暢的操作體驗、簡易的練級機制、風格鮮明的職業設定,以及對玩家硬件配置的良好適配性,成功俘獲了大批玩家的青睞。

不過,隨着遊戲的運營推進,遊戲開始暴露出一系列問題。

內憂外患

韓國遊戲素來因過於側重唯美的畫面表現,而缺乏豐富的遊戲內容,被玩家調侃爲“泡菜遊戲”。《神泣》也同樣陷入了“泡菜循環”中。

遊戲在資源分配設計上存在明顯缺陷,除了寥寥幾個副本外,玩家的主要升級方式都是靠打怪,而優質資源幾乎被土豪玩家與大型工會壟斷,導致BOSS刷新後不到一分鐘就被迅速清空,普通玩家幾乎沒有獲取機會。

《神泣》在陣營設計上同樣顯得考量不足,兩大陣營除了人物外觀與所信奉的女神存在差異外,技能體系、屬性成長等核心設定幾乎完全一致。這種高度同質化的設計不僅顯得單調,更讓陣營缺乏獨特個性。

這一設定也直接導致了陣營人數的嚴重失衡,光明陣營的玩家數量往往是憤怒陣營的數倍之多,究其原因,很大程度上是因爲光明方的人物造型更符合大衆審美(顏值優勢成了關鍵影響因素)。

號稱的“千人大戰場”,最終也演變成了一邊倒的碾壓態勢,並沒有呈現出預想中勢均力敵、有來有回的激烈對抗,這一失衡狀況極大地削弱了玩家的遊戲體驗。

當然,這只是內因,而來自外掛的外患,則是加速遊戲衰敗的重點。

由於遊戲核心玩法以刷怪升級爲主,枯燥的升級過程助長了外掛的泛濫,野外地圖的怪物幾乎被外掛腳本壟斷,普通玩家連刷怪的機會都沒有。

戰場中的亂象則更爲離譜,外掛使用者飛天遁地、無所不能,甚至有獵人隔着超長距離就能直接秒殺對手,許多玩家往往還沒看清敵人位置,就已莫名陣亡。

儘管光通多次宣稱將“嚴格打擊外掛”,卻始終停留在口頭承諾層面,玩家的整體遊戲體驗並未得到實質改善。

在雙重因素下,《神泣》不可避免地走向了衰敗。

2007年7月,中華網完成對光通的收購,並在2008年10月正式停用光通品牌。

此後,在2009年11月11日《神泣》正式運營三週年之際,中華網與開發商SONOKONG完成續約,延續了遊戲的運營生命週期。

但即便有體量更大的中華網接手運營,也未能扭轉《神泣》的下坡路頹勢。

最終,2016年10月31日,《神泣》正式停運。這款曾風靡一時的遊戲,在走過十年曆程後,終究迎來了落幕的時刻。

神泣重啓,十不存一

《神泣》的停運曾讓不少玩家黯然神傷,好在這份沉寂僅持續了一年。

2017年10月,一家專注於老遊戲復活的遊戲公司“創天網絡”,宣佈獲得《神泣》國服代理權。時隔不久,同年12月31日,在2017年的最後一天,《神泣》在國內正式重啓公測,並持續運營至今。

只是,重返國服的《神泣》早已不復往日榮光。根據17173對國服運營負責人高寧的採訪顯示,遊戲迴歸一年後,註冊用戶僅30萬,月均活躍用戶6萬(注意不是日均),這一數據相較巔峯時期,連十分之一都不到。

創天網絡獲得韓國NEXON的授權後,着手開發《神泣》的高清重置版,着重對畫面進行了升級,並採用了當下網遊流行的賽季制重構玩法邏輯,目前遊戲還未公測,至於未來能否依靠重置版讓《神泣》重新獲得玩家認可,猶未可知。

值得一提的是,自2012年7月起,NEXON公司從原開發商ChoirockGames手中收購了《神泣》的開發與運營權,此後便一直負責韓服的運營工作。如今,除國服外,《神泣》的國際服等服務器仍在持續運轉,這一IP也因此得以存續,未被淹沒在歷史的浪潮中。

早在2013年NEXON完成收購後,便有消息透露其已着手《神泣2》的開發工作。然而時隔不久,坊間卻傳出項目遭遇開發瓶頸、可能已夭折的傳聞,對此NEXON始終未予回應。

筆者認爲,NEXON將《神泣》授權給一家規模不大的遊戲公司開發重置版,可見自身對於《神泣》並沒有太多的想法。

至於《神泣2》是否還有機會問世?這些只能交給時間回答了。

說在最後:

作爲2006年曾萬衆矚目的遊戲,《神泣》雖已延續19個年頭,如今卻存在感稀薄,基本已被市場邊緣化。

同爲西幻題材,它從未像《魔獸世界》那樣持續深耕內容、實現自我迭代,在玩法創新與系統設計上始終停滯不前,未能跟上時代變遷的腳步。

縱觀其各版本更新,新裝備、新地圖的推出更像是對核心框架的重複填充,本質上是爲了留住那些早已適應固有模式的骨灰級玩家,給他們日漸乏味的遊戲體驗勉強注入些許堅持的動力。

與其說它在維繫生命力,不如說更像一位固執的老者,執拗地守着過往的一切。即便年輕時曾有過光芒萬丈的輝煌,終究抵不過時間的沖刷,淪爲遊戲史上一抹逐漸褪色的硃砂印記……



相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top