做搜打撤,還是繞不開上線3年的《暗區突圍》

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最近,身邊不少朋友問我《暗區突圍》手遊怎麼“又起來了”?


隨着S13新賽季和三週年慶典的開啓,“上暗”又成了很多搜打撤玩家不約而同的選擇。究其原因,一方面,在這種特殊的日子廠商往往會爆福利,暗區給的也着實不少,而另一方面,或許要歸功於有些感性色彩的“還是暗區好玩,想回來了”逐漸顯效……



過去一年,搜打撤賽道爆出多款新產品,《暗區突圍》手遊迎來了上線以來最爲密集的競品挑戰,原有品類用戶不可避免出現了分流,對應榜單成績趨勢也出現了一些波動。


但其實從2025年初開始,走向已悄然發生變化,分段觀察iOS暢銷榜排名曲線,你會發現今年《暗區突圍》手遊逆勢上衝的“多高點”頗爲顯眼,據瞭解,它的日活對比去年同期也再創新高點,讓人忍不住期待起了衝破歷史最高暢銷排名峯值的可能。如果不是親眼所見,誰會相信這是大家談起搜打撤時口中的“被瓜分者”?



作爲國內搜打撤品類“啓航者”的《暗區突圍》手遊,是怎麼頂住賽道競爭衝擊並爆發出強大“反彈力”的?研究之後,我發現了兩個答案。


搜打撤未來大勢與暗區卡位“殊途同歸”


一個現象是,搜打撤最終都走上了《暗區突圍》手遊的“來時路”了。先別急着反駁,這裏說的不是復刻《暗區突圍》設定,而是追求《暗區突圍》率先卡位的“高沉浸度”。


我們可以看看搜打撤品類市場如今的大勢。


在渠道上,向PC/主機擴建是市面上主流搜打撤產品的普遍選擇(包括暗區自己)。其根本原因並非PC用戶量級提升,多位射擊領域從業者跟我聊過PC用戶體量仍遠低於移動端,但玩家對PC性能支撐的視覺品質、玩法擴充空間以及鍵鼠給到操作反饋的熱情明顯拉昇。


在內容上,題材與局內玩法的綁定則是主流搜打撤產品都在佈局的“下一個戰場”。具體來說,早期遊戲場景的世界觀其實可有可無,只需要解釋地形存在的合理性,但現在大家的做法變成了,讓玩家一玩就知道我進入到了某個特定主題的世界,是在這個環境裏玩搜打撤。


它並不是硬塞給用戶毫無關聯的“累贅新內容”,而是跟搜打撤每一環結合得很深,比如讓“打”出現更多層次結構、不穩定的非玩家因素,讓“搜”和“撤”變得更緊張、更有成就感。


總結來說,遊戲外與遊戲內,大家都在圍繞“怎麼讓玩家更沉浸其中”的目標下功夫。



這背後是搜打撤玩法框架與其他玩法最大的區別所在,所謂“以小博大”、“無損跑刀”、“野區刮地皮”,均基於內核魅力的「刺激」「隨機」兩大特徵,關鍵爽感來源不是客觀事實上的“我贏了多少”,而是心理體驗上的“我覺得我贏了多少”。


沉浸度即“我覺得”部分尤爲關鍵的“體驗漏斗”,它決定着“風險性感知水平”,進而直接影響“收穫感”。以某款曾衝進iOS暢銷榜前10的產品爲例,它甚至不是射擊,沒有來自人的壓力,PVE怪物也沒太大威脅,但憑藉對場景氛圍的深化,仍吸引到了一些搜打撤玩家去嚐鮮。


所以,當各搜打撤產品做好了自身樂趣循環平衡後,自然開始了百川匯海“沉浸度”。


這個大勢恰恰是《暗區突圍》手遊最開始就錨定的方向——獨卡了“硬核擬真”這一難做、但可能也是最好體現高沉浸度路徑之一的選擇。


《暗區突圍》手遊有主流搜打撤產品“最強”的擬真度,包括受傷會擴散、喫藥會消耗水分/能量、不同部位受傷會影響視野/速度/跳躍/反應等,並且它還在不斷地優化,如S12新增的腎上腺素狀態,對應的正是人在應激情況下身體自我機能爆發對受傷影響的壓制。


這些直觀呈現的元素,時時刻刻都在向玩家傳遞“你是真實地以人的形態存在於戰場”。對應的,玩家也更關注局內的細節,沉浸地搜、打與撤。



搜打撤賽道大爆、誕生更多產品時,部分行業人士指出這種硬核設定“門檻過高”,讓《暗區突圍》手遊錯失了很多泛用戶,一度有建議《暗區突圍》手遊大改底色的聲音,不過至今《暗區突圍》手遊仍在堅持。


在我看來這種選擇一飲一啄,確實讓《暗區突圍》手遊初期向更泛用戶圈層的傳播受到了一定的阻礙,專精於FPS垂類用戶的打通,但也因始終如一,它在整個搜打撤的生態圈子裏留下了獨有競爭力,如果要玩擬真路線的高沉浸度手遊,大家都知道《暗區突圍》是唯一也是最好選項。


所以回頭來想想,爲什麼會出現開篇玩家“都去看過,暗區最適合自己”,關鍵原因正是其他環節都可以迭代升級,暗區的底色不可替代。至於《暗區突圍》手遊能不能讓這種獨有性成爲擴盤的“利劍”,取得長線上的新爆發,未來暫不可知。


擴容必經之路:暗區向多元沙盒進化


《暗區突圍》並不是一成不變的。


前段時間的S13版本更新後,《暗區突圍》手遊玩家圈子裏曾出現過一些熱議話題,比如“調高爆率之後,收穫大金的驚喜感還有沒有那麼強?”,再比如“新加入的連續治療、一鍵壓彈、開鏡開火等功能,是不是讓暗區不夠「暗」了?”


其實明顯上揚的榜單成績、玩家給出的好評足夠證明改動是有效的、正向的,不過我還是想更進一步聊聊這些轉變的必要性與合理性:


一方面,搜打撤重心流的特殊性決定了一款好產品必須要隨着生態變化持續調整。



與傳統的PVP射擊不同,搜打撤不能只做好公平競技性,因爲玩家的收穫感不是強綁定競技水平的提升。做個最簡單的假設,當其他一切環節要素都不變,玩家射擊能力從稚嫩的新手變爲中高玩,同樣的對局打和撤都會變得更艱難,從而產生連續挫敗感。


實際上搜打撤的系統更綜合複雜,每一環都可能影響玩家的樂趣感知。比如經濟系統如果做不好,可能玩家後期對搜變得興趣全無;再比如地圖准入如果不做分級、地圖目標不做多元化,可能遊玩頻次更高的玩家會快速覺得疲憊無成就。


因此,最好的選擇就是產品隨着玩家生態而“進化”,滿足“多元用戶構成”的訴求。


再看《暗區突圍》手遊,它其實是在有剋制、有底線堅持地做迭代。比如一鍵壓彈,並非改爲其他射擊遊戲的“點下換彈即滿裝”,仍是“一顆一顆裝填”,調整卻並沒有跳出硬核底色。



它們的影響也是可控且正向的。對於老玩家而言,減少的是“無用時間”,能讓大家已經熟練的精力更聚焦到信息捕捉與戰鬥上,對於新玩家而言,又能降低學習成本,從而避免他們花太多的時間在這些不太重要的環節追趕,更平滑地進入暗區玩家圈子生態。


另一方面,《暗區突圍》手遊從來都不是“哪兒疼治哪兒”的單一迭代思維,不能只看到它在降門檻就說放棄了對“硬核”的堅持,實際上它始終在盯緊“搜打撤整體循環”進化,以求實現始終能滿足多元沙盒用戶的最高目標。


還是用S13的調整來舉例,當《暗區突圍》手遊減輕了“無用消耗”,這些時間精力並沒有“多出來”讓玩家“無處可使”,項目組做了大量更有體驗深度價值的擴充來讓遊戲更好玩。


比如打的環節,原本的地圖場景做調整,新增攻守可選的路徑與空間;增加監控等戰術道具擴充對局策略;搜的環節,除了減少等保險箱時間,S13還在全地圖增加了大量高等物資容器,讓“刮地皮”也能玩得很爽;撤的環節,則有對整個小隊永久開放的雜物提交撤離點上線。




“搜得到、打得過、撤得出”,並非不可實現的空話,《暗區突圍》手遊在各個環節上的重注投入研究,架構出了“每一類、每一批玩家都能玩爽”的遊戲環境。


它當然還是搜打撤圈子裏那個“相對硬核”的遊戲,但卻越來越開放了。


3年專注搜打撤,優勢不是“先發”而是“保持先行”


談談未來,《暗區突圍》還有沒有優勢?我覺得是有的。


比其他主流搜打撤產品更早佈局、更早推出,《暗區突圍》爭到了一定的先發優勢,直接結果就是作爲“啓蒙者”積累了一批搜打撤垂類用戶,根據官方公佈的信息,截至今年5月註冊過《暗區突圍》全球用戶總量超1.8億,給了它做長線的巨大支撐力。


當然這個優勢也會在產品迭代過程中形成無形的阻力,畢竟衆口難調,如何做好多類用戶分別滿足是每一款長青產品的必經之路。


實際上,用戶盤子並不是最關鍵,時間帶來的後繼者難以超越的優勢是《暗區突圍》手遊在“怎麼做搜打撤”這件事上深耕得更久,走的更前。


正如前文談到的情況,好的搜打撤必須跟隨生態迭代進化,如今有些搜打撤產品可能仍要頭疼“生態平衡與經濟系統”,暫未跳出穩定性的擔憂,《暗區突圍》手遊不但早早走完了這個環節,還接住了搜打撤品類爆發的衝擊,已經跳出了發展困境,今年來產品熱度持續上漲。


需要《暗區突圍》手遊做的,就是怎麼在明確可期的未來,去探索更好的搜打撤體驗。這樣的它,也始終有資格做品類向前一步的“指路燈”。


發展至今,《暗區突圍》仍未去跨步追求“射擊遊戲平臺”(儘管那看起來很誘人),堅守着深研搜打撤玩法,它確實做到了魔方工作室總裁Enzo口中的“一旦我們決定做一個新東西,就要先把它喫透”,我不知道這是否一定是正確的,但確實是值得敬佩的。

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