前作下載1400萬後,這個大學生創業團隊拿出一款好評率94%的新作
今年讓人眼前一亮的新作着實不少。
其中,能讓我看一眼就喜歡上的遊戲裏,《魔女庭院》必須佔一個位置。這款遊戲在5月底開放EA版,截至目前Steam好評率高達95%,屬於風格化肉鴿遊戲裏的小衆精品。
當然,最讓我在意的,是它令我感到熟悉的畫風:有點慵懶、散亂的童話式人物設計,搭配略顯暗淡和沉悶的配色,再配上主視圖上舔嘴角的小細節,這就很魔女。
仔細查詢才發現,這種喜歡不是沒來由的。其實在很多年前,《魔女庭院》製作團隊Team Tapas的作品《漂流少女》《勇士食堂》就讓我記憶猶新,而這三款遊戲的風格也是一脈相承的,同樣的暗色調、同樣的人物刻畫,與其他同時代的遊戲放在一起,就顯得格格不入。
左《漂流少女》,右《勇士食堂》
《魔女庭院》
01
別具一格的精品肉鴿
在衆多肉鴿遊戲裏,《魔女庭院》屬於十分講究風格和細節的那一類。
遊戲從人設,到故事和文案,再到各種美術要素,都有很強的一致性和連續性。遊戲的主線故事,就是主角茜爾爲了拯救坍塌中的魔女庭院,而踏上邀請懶散且不守約的魔女們,來參加茶會。
遊戲並沒有用一個很宏大的世界觀來讓玩家產生救世的急迫感,反而是用視角非常窄的故事脈絡,把魔女、茶會,與拯救魔女庭院給綁定在一起。這樣做的難點在於,如何在可愛的視覺效果,與激烈的遊戲戰鬥機制之間,找到平衡點。
製作人Yim認爲,對比是關鍵:“一開始我們想把可愛的角色置於危險的場景中,看看玩家的反應。後來爲了契合魔女的主題,我們使用了線、花和烏鴉等要素,而不是火、冰這些傳統的魔法元素。這個選擇,又延伸出召喚娃娃和針線活等咒語,它們的靈感都來源於魔女經常使用的手工和縫紉技藝。”
於是整個遊戲的畫風,到處都透露着這種散漫又古靈精怪的氣質:經典的魔女要素、細節滿滿卻又被黑暗遮掩的場景、從工具轉變爲武器的剪刀、性格迥異的魔女和思路跳躍的對白……
在這種獨特的氛圍裏,遊戲的戰鬥玩法在保留基礎的肉鴿要素時,也儘可能降低了上手門檻,並擴寬了後期的成長空間和可玩性。和其他肉鴿一樣,《魔女庭院》裏玩家也可以通過組合巫術、強化剪刀、增加特性,來形成強大的組合。
同時比較有特色的,是遊戲在每個章節後,都會解鎖新的機制,來擴寬玩家的成長空間、強化操作維度,比如第二章會解鎖協同系統、第三章解鎖魔導具選擇系統、第四章解鎖武器選擇系統等。不過目前遊戲還沒有打磨完成,根據後續更新計劃,遊戲的整個闖關流程還會繼續橫向擴展,豐富內容、道具、武器,並強化可玩性。
另外,相比較低的上手門檻,遊戲着重拉高了BOSS戰的緊張感和難度,面對體型巨大的怪物設定、大開大合的招式設計、有限的場地……再看看自家弱小可憐無助的主角,戰鬥的壓力頓時就拉滿了。
總體來看,《魔女庭院》的核心就是差異化的風格與相對獨特的肉鴿玩法,用製作人Yim的話來說,它更像是一款Roguelite遊戲,而主角和章節式的旅程,纔是遊戲的核心:“我們希望玩家能夠與古靈精怪的魔女們踏上一段激動人心、令人難忘的旅程、融入這個小而美的魔女庭院。”
02
給玩家帶來小而美的作品
對於Team Tapas來說,製作《魔女庭院》進軍S
team平臺和PC市場,是一個重要的里程碑。這個團隊最早在2015年成立,當時只是一個由三名在校大學生組成的獨立團隊,他們的第一款作品叫做《漂流少女》。
這是一款描繪「少女獨自漂流在海面上求生」的放置遊戲,玩法包括釣魚、漂流瓶、製作、料理等等,在那個年代,海上漂流類開放世界的代表作《Raft》還沒發佈,《漂流少女》幾乎成了這個賽道的獨苗。
遊戲的開發時間並不長,僅有4~5個月,但遊戲的畫風格外吸引人:“很多玩家反饋,當時進入應用商店,看到《漂流少女》截圖的第一眼,就激發了他們的下載欲。”上線的第一週,這款遊戲就吸引了10萬名用戶,而且當時團隊沒有做任何營銷。
老實說《漂流少女》的火爆讓人猝不及防,它在很短的時間內就積累了數百萬下載量,僅Google Play平臺,它的下載量就超過500萬,評論量更是達到恐怖的24.3萬條,而且評分還穩定在4.4的水準,玩家給出的好評數不勝數。
根據後來公開的數據,《漂流少女》的全平臺下載量超過1100萬,對於Team Tapas這個小團隊而言,這樣的成績可以說讓他們一炮而紅。同時經過《漂流少女》的成功,他們也沉澱了一套獨特的美術風格:粗糙的線條與圓潤可愛的身體比例,配合柔和的色彩,形成一種獨特的氛圍。
這種風格極具辨識度,也影響了他們的第二款作品《勇士食堂》。這款遊戲把視線聚焦到「深夜忍不住喫夜宵」的場景上,用「冒險狩獵-材料收集-製作和烹飪-強化戰力-外出冒險」這個循環,構建了一個偏休閒的模擬經營+RPG遊戲。
這款遊戲同樣取得了不俗的成績,全平臺下載量超過300萬,遊戲的口碑也如前作那樣良好,只不過《勇士食堂》沒有遇到《漂流少女》那樣的賽道空窗期,所以並沒有火出天際,僅在日韓市場積累下不少粉絲。
經過這兩款作品的成功,Team Tapas在剛成立的兩年拿獎拿到手軟:從韓國本土的Smilegate青年創業計劃獨立遊戲獎,到Unity的MWU韓國2017獨立遊戲獎,再到Google Play 2017年的最佳創新獎……這也讓更多人知道了這個大學生創業團隊。
不過在接連兩款遊戲收穫1400萬下載量後,這個團隊突然沉寂了下來,除了運營已經推出的產品,再沒有拿出什麼新的項目計劃。這或許也是小團隊的限制,Team Tapas從成立到現在,幾乎一直維持在10人以下的規模,他們想做的遊戲,也是如團隊名Tapas一樣,用小碟子給玩家盛上一盤小而精的美食。
這次在Steam上推出《魔女庭院》,也可以看做Team Tapas的一個轉折點,Yim坦言:“當你長期運營一款手遊時,最終卻因爲不能做到完美而被玩家罵,這很令人難過。以前我們的遊戲需要很長的時間才能成長起來,那麼這次我們就要專注於完美,製作一款能夠以短節奏快速推進的遊戲。最終我們的目標是觸達更廣泛的受衆,包括PC用戶。”
Team Tapas在採訪中回憶,過去十年讓他們最難忘的仍舊是《漂流少女》的發售。那時候團隊成員們雖然需要熬夜給遊戲打補丁,但同時也享受着意外成功的喜悅,那款遊戲代表着團隊做遊戲的初衷。
而創作《魔女庭院》也是在找回那份初衷:“如同當時以世界觀而廣受好評的《漂流少女》一樣,我們的目標是以一種有趣的方式,將包含魔女故事的有趣世界觀傳達給玩家。”