捲鋪蓋走人的暴雪創始人,終於要光復暴雪的榮光了?

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BB姬 | 文


《心之眼》絕對是今年最反差的發售,因爲這遊戲是R星前總裁兼GTA開發元老掌舵的,期待值差點拉爆,結果上線後真爆了,只是爆的方向有點偏差,Steam好評率目前只有37%。頓時,這款本被視爲“沒準能狙擊GTA”的作品,反而讓大家對大廠創始人的號召力,祛魅了。



於是,壓力給到了《無主星淵》這邊。因爲這遊戲是前暴雪共同創始人邁克·莫漢負責開發的,同樣的重量級製作人,同樣的創始人光環……恐怕《無主星淵》本來還自顧自一旁準備發售,結果一看這《心之眼》,汗都淌成瀑布了。



怎麼辦,之後就要正式發售了,黴運會轉移嗎?


恰恰相反,《無主星淵》說不定還要成爲黑馬。因爲這遊戲在前段時間,Steam夏日新品節上開過一次測試,口碑和數據都很好,甚至登上了全球試玩榜TOP 1。



暴雪元老寶刀不老?沒準還真是,這遊戲的國服PV底下,有人甚至激動地把邁克·莫漢贊爲各大暴雪遊戲真正的締造者。在海外也一樣,油管有視頻表示,這遊戲甚至有那種“老式的暴雪魔力”,讓人上頭,而且充滿創意。



那天,我還看到主播寅子直播通宵玩了16個小時這遊戲,這上頭,應該是真的。


所以爲什麼《無主星淵》能做好呢?你如果粗看它的玩法,會覺得它可能不過又是個搜打撤遊戲,或者套了點《盜賊之海》的模式。但在搜打撤遊戲,比老太太頭上的錫紙燙還卷的今天,沒點東西是根本無法脫穎而出的,所以《無主星淵》肯定沒那麼簡單。



今天,我們就來聊聊它不簡單的地方,到底在哪兒。


首先,這遊戲玩起來很獨特,能給人獨樹一幟的體驗,其中的創新,顯然是“有效創新”,不是爲了區別度硬搞的東西。


它的玩法,靠嘴說實際上有點複雜,但你跟着教程玩一局,也就肯定懂了。《無主星淵》是個多階段性的遊戲,既有PvE,也有PvP;遊戲裏,四個我方玩家組成一支小隊,操控一艘飛船,而這遊戲的方方面面,都圍繞這艘飛船展開。



一局遊戲,會有5艘船參加,第一個階段,就是大家在太空中搜刮,尋找一種特別的“神器”。在這個過程中,你會找到許多別的東西,比如全是牛逼裝備和武器的寶庫,或蒐集彈藥,甚至要在太空裏採冰礦——因爲飛船的發動機需要冷卻。



在搜索階段,玩家需要同各種太空怪獸戰鬥,而最終,會有人找到神器。找到神器的人,必須一路廝殺,打敗寶庫裏的怪物,順利衝進飛船。接着,第二階段就開啓了。



在第二階段,拿到神器的那艘船,有兩種方式獲勝:打敗所有其他船隻,或帶着神器,穿過一扇特別的“狂野之門”。而一旦你拿到神器,位置就會暴露給所有玩家,導致大家全部過來圍毆你,試圖搶走神器,這一階段,明顯是重PvP的。



聽起來,完全就是個搜打撤,對吧?


不對,因爲這遊戲知道自己的創新點在哪兒,所以它很聰明地,把樂趣集中在了這創新點上。



首先,遊戲的重點,完全在於飛船。在《無主星淵》裏暴斃,不會扣分或輸,在神器被運走前,只有自家飛船炸了,遊戲纔會結束。所以PvP的核心,就是飛船戰鬥。


遊戲裏,要幹掉對手,最直接的方式就是用我方飛船打爆對方飛船。這是個非常刺激且快節奏的過程,首先你得分工明確,有人負責開船,有人負責尖叫,有人負責飛船身上的幾門大炮;當飛船被攻擊失火、破碎了,還得有人滅火和修補。



然而單純的飛船對壘,在這個遊戲裏基本不會出現。因爲對方玩家雖然不靠艦炮不容易直接傷害飛船,但他們可以跳上我方飛船,瘋狂肘擊我方玩家。這遊戲裏,很多角色的近戰攻擊方式都是肘擊,以至於你可能突然開着炮,就被不知哪兒來的敵人肘沒了,就此領略到什麼叫space MAN!的戰鬥。



死在自家船上,雖不會扣分,但復活需要時間。而這段時間,足夠對方飛船對着我們一頓狂轟濫炸。


這個太空戰鬥,手感做得很獨特。因爲首先,一旦你離開飛船,就是失重狀態,而你的很多武器與裝備,都建立在太空物理引擎上,有些能把你拉過去,有些則是將對方拉過來。有的裝備,可以加速你的太空漫步,讓你開啓宇宙逮蝦戶;而有種加農炮,還能推走對方飛船。




然後,開船手感也很不一樣。飛船需要注意XYZ三軸的方向,而且駕駛邏輯不等於開車,如果左轉,你不能一直向左,而是要在轉足夠角度後,把操控儀復原,不然飛船就會一直左轉繞圈。


前進後退和上升下降也是如此,因爲你是在太空,飛船不會像海船、汽車那樣因爲摩擦力自己停下來。配合飛船厚重的感覺,你會明顯意識到,這是真空戰,不是《星空》裏那種疑似《搶灘登陸》的東西。



所以,飛船的戰鬥邏輯也不同。因爲遊戲裏的飛船有一層盾,這盾可以在不同位置打出破洞,讓你攻擊內部的船體,但它也會恢復。所以,開船的人和開炮的人,就要想辦法與運動中的對方保持相對靜止,然後持續攻擊同個破洞處,真的很有太空歌劇裏,飛船戰的味道。



但是,上面說的這些,只是表層創新。我覺得《無主星淵》最有意思的地方,是它把“偷”這個行爲,融入了遊戲的方方面面,以至於很多人說,這遊戲開創了“偷打撤”的模式。


剛纔說,你可以用跳幫戰術,跑到對方船上攻擊。但因爲普通武器不能直接攻擊船體,且對方死後在自家船復活,你死後卻會被送回自己船,所以導致這戰鬥根本不對等。


於是,真正的跳幫戰術是什麼呢?是偷。



你如果是馬保國老師的弟子,那肯定玩不了這遊戲,因爲你會在時時刻刻都遭到偷襲。假如沒有特殊武器,登船的敵人不能攻擊船體,但他們可以悄咪咪躲着,把飛船核心給過載了,讓飛船受到持續損傷。


遊戲裏,你可以在搜索階段,找到許多彈藥、燃料,乃至給飛船升級的裝備。而實際上,這些東西都是能被偷走的。


所以與其說這遊戲害怕遇到喜歡跳幫的莽夫,不如說更害怕遇到喜歡跳幫的lyb。他們會先和隊友配合,聲東擊西順走各種資源,然後過載你的核心,當你手忙腳亂去冷卻時,卻發現,原來冰塊也被偷走了。



哦別忘了,他們最後還會在你們即將穿越狂野之門獲勝的前夕,順手偷走你們奪來的神器。


遊戲對太空戰和“偷襲”理念的貫徹,讓它和普通搜打撤遊戲有了明顯差別。所以海內外許多玩家都覺得,遊戲初上手時的體驗很好,且他們原本認爲遊戲像《盜賊之海》或其他搜打撤,但很快又發現,它不同於其他任何遊戲。


而且,太空戰的模式,和着重偷襲的處理,讓遊戲局勢可以非常混亂,同時也非常歡脫。很多時候,它都有種混亂的魅力,在合作,以及合作失敗的歡樂間搖擺。



顯然,光看《無主星淵》的描述,你就能感覺到,這是一款喫配合的遊戲。確實如此,因爲你可能坐在炮手位上打算大顯身手,卻發現開船的朋友左右不分,像對面派來的內奸,讓你的炮彈紛紛射向虛空。


@老戴在此


或者,你也可能遇到坑逼和你一同去找神器,充當你的護衛,並在路上撿到好裝備,條件反射地按下回船按鈕。然而因爲手拿神器的你是特例,無法使用瞬移,所以一時間,只剩下你的高血壓,和100個微笑的外星兄貴與你做伴。


但因爲遊戲獲勝的方式是自由的,所以很多時候,這份混亂都能帶來意想不到的樂趣。如果你看過主播們玩這遊戲,就知道它能催生多少搞笑場面。


比如著名的前OW選手Flats和Seagull,就組隊玩了這遊戲。而Flats在找到極品裝備的寶庫後,竟然沒有按照慣例,拿了裝備就走;而是偷摸跑到了天花板上,守着傳送門,見到一個被傳來的玩家,就開槍把人家打回去。



很賤,對吧?賤就對了,因爲這遊戲就是允許玩家搞這種奇怪的搞笑操作。所以,爲了應對敵人的自由,你得學會把自己的思維變得更自由。


怎麼應對呢?可以參考Flats和Seagull在這局的死因。當時,他們在一番亂戰後,成功擊毀了一艘敵艦,隨後屁顛屁顛地跑去飛船廢墟里撿裝備(沒錯,遊戲裏你可以這麼做)。


然而他們沒想到的,旁邊有艘船,早就躲在屁股後等待這一刻。於是,當他們幸災樂禍地在廢船裏爭論什麼裝備值得偷時,一艘完好的戰艦突然出現,對着毫不設防的飛船一頓愛撫,把燦爛的爆炸火光,透過屏幕映照上Flats的笑臉。



國內UP主@嘟督不噶油和@老戴在此,也玩了這遊戲,他們同樣鬧出了很多樂子。比如在一局遊戲裏,他們順利幹掉了幾乎所有對手,只要再向最後一艘敵船開開炮,就足以獲勝。


但顯然太空能讓人掉SAN,這時,開船的人突然被腎上腺素踹擊大腦,興奮地擅自選擇用撞擊戰術,撞掉敵人的最後一絲血。可是被踹的大腦,沒算好雙方的血量,忘記這一撞,他們自己也會加入喜劇。


於是,他們的船,就在“勝利”字符出現的那一瞬間,爆炸了。



《無主星淵》有種派對式的歡樂,它的混亂和“偷感”,也是樂趣的一部分,所以很多當時試玩的人,都在這混亂中上頭了。


而且,遊戲玩法很有潛力。我看到有熱評說,《無主星淵》甚至讓他感覺像是15年前,自己在初中時夢想能玩到的那種遊戲。這是個很高的評價,說明這種基於太空機制的奪寶玩法,有很大的發掘空間。



因爲遊戲裏,裝備、飛船和角色,都可以弄出很多花樣。首先你可以選擇不同角色,這會帶來玩法上的不同。比如一個角色,可以在自家飛船上開透視,殺敵後還能回滿血,這就讓他成了守家的神。


飛船也是如此,遊戲裏有各種飛船供你選擇,它們不僅有不同的血量、速度和操控性,更重要的是,還能加上有趣的改裝。比如你甚至可以在船側身,裝三根撕開虛空的巨型激光電鋸,撞誰誰死。



至於裝備,更是如此,很多武器和裝備都頗具創意。比如飛船可以裝上自動鎖門的防偷襲系統,而你不僅能給對方船裝炸彈,還能偷偷給對方飛船裝個推進器,把他們送進深空。


而且,遊戲甚至有點博弈的味道。因爲當兩艘船相遇時,你不知道對方的物資情況,不敢貿然進攻。這就是爲何嘟督不噶油他們會說:“不能被對方知道,我們其實沒彈藥,被知道我們就完了!”這種奇怪的博弈感,沒準會在大家都熟悉遊戲後,變得更有趣。



所以《無主星淵》有缺點嗎?自然有的,比如有玩家就反映,遊戲後期玩法有變單調的趨勢,且遊戲缺少局外成長,也有部分玩家認爲,遊戲太喫溝通了,就像很多合作PvP遊戲一樣。



所以如今,去看這遊戲的評論區,不論B站,還是Reddit,都會發現大部分玩家的反饋,確實是鼓勵性的,像@Skill Up和@Force Gaming這種百萬粉大博主,也都給出了正面評價。



它目前的狀態,能讓你去期待這遊戲上線後,會帶來更多讓人沉迷的內容。因爲這個模式的底子太好,而且又有太多能加在上面的有趣創意。



《無主星淵》的國服運營方是網易,其實網易的許多遊戲都證明了,他們確實經常能把一個遊戲,做得越來越有意思。


Steam上有許多最初很黑馬的多人遊戲,可後期都因爲更新內容的匱乏,口碑翻車,被遺忘。而這種情況,一般的確不會出現在網易身上,只要一個遊戲的開局不錯,他們通常都會維持其生命力,並優化體驗。而且國服上線後,肯定會有針對國服玩家的福利,這也是網易運營的慣常操作。


一個試玩版都這麼好玩,更有理由期待,《無主星淵》能在正式上線後,持續做出更多有趣的內容,讓遊戲變得越來越豐富、順手。至少,這遊戲的運營方已經在官號的評論區積極蒐集玩家意見了。



至於《無主星淵》發售後,到底能不能和它試玩時一樣,成爲撤打搜時代的一匹黑馬呢?答案也馬上就要揭曉了,因爲這幾天,這遊戲的國服版號已經過審。我覺得,光是憑藉其創意,這就已經是今年值得一玩的遊戲了。在創新越來越珍貴的現在,這種有效創新,自然很寶貴。



而且開船偷襲也真的很有意思,只能說,暴雪元老畢竟還是有點東西的,哪怕他們已經離開了暴雪。



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