重塑了刷寶品類後 POE正在續寫它的傳奇故事
《流放之路:降臨》(以下簡稱:POE2)終於要來了,今年開啓先鋒測試,已經是板上釘釘的事了。
目前預約人數已經突破230萬大關
就在不久前,POE2的製作人Jonathan正式開啓了中國行,與媒體、遊戲從業者和高校學生們進行了深度交流,分享自己的從業經驗,開發歷程。在成都場交流中,《流放之路:降臨》項目負責人Bubu也首次出鏡,跟Jonathan一起回應了備受關注的POE2國服相關的進度問題。
從車庫奇蹟到風靡全球
十幾年前,一羣等《暗黑3》等到發毛的暗黑老炮們,在新西蘭的一間車庫裏,攢出來了一個畫風簡陋的DEMO用於遊戲衆籌,它繼承了《暗黑2》的黑暗氛圍和硬派畫風,化用併發揚了鑲嵌和符文之語系統。
後來這個DEMO成爲了《流放之路》(POE)。
車庫果然是大佬孵化器
時至今日,我依舊很難想象何等的鬼才能想出POE這個點子。
GGG用連續27個賽季的加法,把裝備驅動類遊戲的角色養成深度頂到了上限,星座天賦、昇華、技能鏈接、能量球、法術壓制、珠寶等POE獨有元素徹底打開了刷子玩家的眼界,讓這款遊戲的角色構築維度豐富到了一個恐怖的地步,令人慾罷不能。
辛迪加、穿越、莊園、考古、君峯鎮,隨賽季加入的帶有獨立系統的特殊玩法,難度各有差異,產出各有側重,配合允許玩家高度自定義刷圖內容的異界天賦,讓玩家可以自由選擇每個賽季遊玩的主要內容,從而定向組建自己的BD。
這代表着,玩家不太可能靠一個角色就通刷全部遊戲內容。通過辛迪加玩法獲得了隱匿詞綴裝備的玩家,必然會需要主攻莊園玩法的玩家手裏的命能種子,想通過T16撕圖速刷通貨的玩家也得需要跟主打攻堅的玩家交易來獲得讓BD啓動的關鍵暗金。
遊玩內容和BD構築的高自由度,讓POE社區成爲了一個以需求爲核心策動力的小型社會,從而使遊戲內自發的玩家間交易和社區交流成爲可能。
在此之上,GGG創造性地用製作裝備的道具,替換了常規網遊裏用於交易的“金幣”來作爲POE的交易貨幣。作爲最基礎通貨的混沌石能重新隨機稀有裝備上的詞綴,也會在工藝附魔時被大量消耗,現已成爲高級通貨的神聖石,雖然掉落稀少,但能重ROLL成品裝備上的變量數值,在追擊頂級裝備時亦不可或缺。
通過這種賦予貨幣使用價值,並切實創造使用場景的方式,GGG大幅緩解了暴雪到《暗黑破壞神4》都沒解決的“通貨膨脹”問題,讓每個賽季在POE中消耗上百小時的玩家,真正得獲得了擁有堅挺“購買力”的收益,能通過刷圖體驗收穫的充實感,也能在遊玩中不斷變強,實現了從玩法設計到體驗反饋的邏輯自洽。
於是,《流放之路》重塑了刷寶遊戲。
憑藉着比玩家更懂玩家,POE在測試初期,就成績斐然。在Jonathan的預想中,玩家數量能達到1萬這個量級,就算是自己成功了。可事實遠超他的想象,在首次衆籌時,GGG就收到了超過4.6萬名玩家的鼎力相助,金額超過250萬美元。
在後續的測試中,7萬的在線玩家峯值,150萬註冊用戶,足以印證遊戲的優秀。
POE上線那年,衆人翹首以盼的暗黑3,也正式上架。雙方屬於同臺打擂,自然被無數玩家拿來對比。由於早期的暗黑3,出現了不少問題,此消彼長之下,讓無數玩家把讚許留給了POE,認爲這纔是最符合暗黑精神內核的“正統續作”,上演了經典的“同人逼死官方的戲碼”。
2013年GameSpot 年度最佳PC遊戲獎項給了POE,這波是暗黑正統在流放
如今的POE,通過穩步運營,已經來到了S27賽季“異界的奧祕”。製作組的靈感似乎永遠不會枯竭,每個賽季都能帶來點讓人眼前一亮的新內容。
量大管飽的更新,也讓不少玩家,遊戲數載依然如初見般新鮮,每次新賽季開服都會在第一時間進遊戲開荒,樂此不疲。
以新賽季爲例,全新的終局內容,三位全新的巔峯首領,君鋒鎮加入核心遊戲,背叛者玩法重做等,每一個都質量拉滿。伴隨着新內容的到來,還有大量職業平衡和技能改動,可以說無論是新鮮感還是遊戲體驗,都再一次得到提升。
如今的POE1,已經趨於穩定與成熟,只需要穩步前進即可。對於多年來玩法積累導致的“臃腫”問題,在Jonathan 看來,並不是什麼大問題。他反對爲了降低維護成本,去砍掉某些玩法,畢竟每個玩法,都有對應的玩家受衆。他更傾向於對負面反饋較多的玩法做更新,例如最近S27賽季新調整的背叛者玩法。
無論從哪種角度來看,POE都是相當成功,叫好又叫座,爲GGG積累了再進一步的資本。
延續輝煌 穩紮穩打的續作之路
有一代的珠玉在前,續作的開發也被提上了日程。2019年,POE2正式曝光,並在2024年底開啓了EA測試。
有了1代的質量背書,面對POE2,大量玩家選擇了“無腦衝”。哪怕需要花30美元,購買“支持者包”,纔有登錄遊戲的資格,依然擋不住玩家們的熱情。上線首日同時在線峯值突破45萬,僅僅三天這一數字直逼60萬,足以躋身Steam在線人數歷史榜單前列,而這僅僅是EA階段。
在國外知名直播平臺Twitch上,POE2的直播觀衆人數一度達到130萬,領先第二名四倍之多。
雖然POE2的國區並沒有同步上線,但依然有大量玩家,頂着延遲也要來摻一腳,足見遊戲的吸引力。
尤其是更多動作元素的融入,讓POE2有了全新的體驗,就連暗黑類老粉絲馬斯克都表示,POE2更像是暗黑和老頭環的結合版。
時至今日,POE2已經經歷了多個版本的更新,這期間既有玩家們滿意的內容,也有引發了不少問題的版本。比如在首個大型更新“獵潮黎明(Hunt of the Dawn)”之後(0.2.0版本),由於數值與手感等多樣化的問題,遊戲曾受到了不少玩家的吐槽。
面對玩家們的質疑,Jonathan和團隊們決定大刀闊斧的調整一番。
在不久前的訪談會上,Jonathan從玩家們提出的尖銳問題中,挑選了一批最尖銳的,進行了詳細解讀。
BD強度就是其中之一。對《流放之路》來說,BD構築的超級多樣化本就是遊戲的重要特色之一。玩家需要根據自己的異界策略,從造價、形態、輸出、生存等多個維度構築自己的角色。銳眼閃電箭不太會摁着高難首領死磕,光環人也不可能自己獨狼衝進軍團內大殺四方。但0.2版本的《流放之路2》顯然在這一塊做的有些出格,大幅提升的敵人強度,讓不少角色在紅圖之前就舉步維艱,只有少數幾種構築突破了GGG封鎖,得以在遊戲的終局內容裏如履薄冰。BD豐富度有限,構築強度不足,直接影響了玩家們的遊戲體驗,換得的自然是玩家在社區和評價上的重拳出擊。
於是在即將到來的0.3版本中,GGG即將整體改變對BD調整的工作思路。
在之後的版本中,GGG從策略上會更加傾向於BUFF弱勢BD,而不是在賽季內直接NERF那些他們認爲超模的玩家,畢竟人人都爽,顯然要比人人都不爽要好的多。與其讓大家都抄一個參考答案,不如百花齊放,這也正是刷子類遊戲所追求的理想環境。
BD只是衆多調整中的一個代表,GGG在調整的內容還有很多。像武器切換笨重、終局進展存在斷層,2代的瞄準感覺不同等等,而些都是來自玩家們的聲音。GGG的製作人員,在社區高強度衝浪,敏銳捕捉到需求與意見,Jonathan 會製作賓果卡,來提煉其中比較核心的問題。
“在哪發帖不重要,社區團隊都會轉達”,Jonathan和整個GGG在聽取玩家意見方面,下了不少功夫。在POE1甚至是POE2的早期階段,這個公司,並不是按照數據下判斷,而是依靠實際遊玩體驗,來決定要不要做出調整。
但隨着問題出現,GGG決定招募一個數據分析師,用來從數據層面發現更多問題,效果自然是顯著的,原本一些在體驗中不會暴露的問題,如今也被官方團隊及時發現並作出了相應調整。
Jonathan曾說過,想要加入GGG,前提是“玩過幾千個小時遊戲並還飽含興趣”,這讓整個開發團隊裏,充滿了硬核的玩家們。相對於傳統的開發者視角,以玩家的角度來看待某些需求,或許會更有可能看到本質。
隨着POE2的開發,GGG整個團隊的開發模式,也有了根本性調整。在此之前,他們奉行到發行日期就要上架的原則,追求更高的更新效率。而如今GGG的開發模式,選擇了賽季更新及上線的時間確定,功能是否上線待定,如果當前賽季沒有開發完,就順延至下一賽季,以新內容的體驗與質量爲主。
這對於玩家來說顯然更加友好,大家可以清楚的知道,遊戲是在持續運營的,並且對即將到來的新賽季抱有期待。同時,只要上架了的內容,必是經過打磨的成熟版,體驗上也會更好。Jonathan做出了承諾,在評估了開發團隊的產能後,他把更新週期定在了四個月,也就是說每四個月交替發佈一個POE1或POE2的版本,保持穩定的發佈週期。
據Jonathan所說,團隊中很多開發者,都是某個模塊的專精,雙線操作會影響最終產出。穩定的賽季更新,再加上功能成熟,玩家們的遊戲體驗得到進一步保證,這套方案,或許是最適合POE系列的。
可以說,無論內容的優化,還是長線運營的計劃,GGG似乎都在逐漸向最好的節奏靠攏。
保持一致性 打造原汁原味的國服
海外服有條不紊的推進計劃,那有些“遲到”的國服又會是怎樣呢?
這其中,道具繼承與否,或許是大多數玩家們最關心的問題。對於這一點,Jonathan說的也很明白,無論是時裝還是揹包,亦或者是設計頁,只要是能在POE2裏應用,就會從POE1繼承過來。
國服也將採用和國際服一樣的付費制
同時,隨着國服的上市,一些網絡方面的問題,也會得到有效改善。之前不少玩家使用魔法玩國際服,那體驗自然是無法和本地服務器相比的。在加上POE2這類遊戲,後期玩家和BOSS雙方,基本上處於激情互秒的狀態,如果因爲網絡波動,功虧一簣,紅溫肯定少不了。
其次,背靠着騰訊這顆大樹,無論是渠道,還是本地化能力,都是GGG當前急需的。有了騰訊提供的一系列社區社羣,玩家們的需求與意見,會更高效的進行傳達。有了騰訊提供的海量玩家羣體,會不斷有新鮮血液湧入,成爲遊戲長線運營的根基。
畢竟POE2依然是一款網遊,玩家們之間需要進行交易,穩定的玩家基數,必然會讓經濟系統更加穩定。
誠然,POE2是一款刷子游戲,但更多動作元素的加入,也讓其擁有不低的上手門檻。對於這一點,GGG準備將一些複雜的內容簡單化。比如在1代中的技能寶石必須依賴裝備的孔位和顏色,靈活性受限,2代中進行了調整,不再依賴裝備孔位。
但一些比較有特色的系統,比如像星雲圖一般的天賦樹,在Jonathan看來,是絕對不能妥協的部分,否則就會失去POE的特色。簡而言之,在保證了POE2是一款獨特且充滿樂趣遊戲的基礎上,儘量讓新玩家們更輕鬆的踏上瓦爾克拉斯大陸,開始自己的冒險之旅。
結語:
POE一直是個神奇的系列,哪怕在刷子游戲裏都是個特立獨行的異類。相比那些湊齊裝備就無敵,以少數稀有暗金物品爲賽季終局內容,逼着玩家在同一張圖裏重複上千次、幾百小時的刷子游戲,POE靠着構築、玩法、操作上的多維度,把“終局”這個概念真正交給了玩家。
在POE這27個賽季裏,你很難給“畢業”找到一個真正通用的標準。大多數玩家的目標可能只是速刷T16,靠着賣賣底材和命運卡小富即安,湊齊一套法血就算賽季結束。大佬們則往往會聚焦於那些剛需一廢天神、禁斷珠寶的詭異BD,用視頻裏酷炫的特效和傷害羨煞旁人後,再甩出一套標註了恐怖造價的POB。
至此,GGG實現了對刷寶遊戲的重新定義,讓“類POE”超脫出“類暗黑”成爲了刷寶遊戲這個類型下獨立的遊戲類型。那個近20年前逼仄小車庫裏的粗糙DEMO,如今也已形成了完美的閉環。
至於POE2,則是GGG完全繼承自身成就後的重新出發,並且在POE的基礎上加入了“動作性”這一額外的手部乘區。
儘管如今的POE2,距離完全體還有相當的距離,太多的特色系統還亟待被加入,難度、操作與樂趣三個維度之間也還需要不斷調和。但POE系列的心流總是不變的,GGG也在將各種事項提上日程,一切都在穩中向好。
畢竟,在當前的市場裏,值得一玩的刷子新遊,真的不多了…