對話《和平精英》:地鐵逃生3700萬DAU,如何領跑搜打撤?

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一個足以重構搜打撤品類市場認知的數據被曝了出來。


6月24日,在搜打撤玩法模式“地鐵逃生”上線一週年的節點,《和平精英》首次公佈了單該模式的DAU(日活躍用戶數)——五一當天,3700萬!



剛看到這個數字時,我懵了好一陣兒。


作爲近幾年大中小廠都在押注的品類機會,搜打撤之前被普遍認爲“暫時還沒有探出其上限的產品”,可上限大概是什麼範圍,能比過去已知的重點產品高多少,始終比較模糊。


而《和平精英》地鐵逃生的3700萬給出了兩個關鍵答案:


其一,搜打撤的盤子絕不限於過去大家敢想的一兩千萬,有了《和平精英》具體數據的注入,這個想象空間基本可以暢想到5000萬的層級。


其二,在這個大盤中《和平精英》已經達到了難以被望其項背的高度,斷崖式領先其他搜打撤主力選手,也幾乎意味着“爭奪現象級產品競賽”的結束。



公開3700萬DAU的同時,《和平精英》還放出了地鐵逃生接下來半年的計劃,從中不難看出地鐵逃生仍在追求向上發展。藉着這個機會,我找到了負責地鐵逃生玩法的策劃哈蘭,通過兩萬字的深度對談,初步瞭解瞭如此量級DAU下《和平精英》對搜打撤的思考。


在哈蘭看來,《和平精英》地鐵逃生能取得當下的成績,可以歸功於“做全民摸金搜打撤”策略的勝利,設計更關注玩家、體驗也適合更多玩家。


從0到3700萬,《和平精英》與玩家“一起成長”


從0起步開始做搜打撤玩法的《和平精英》,有着市面上找不到第二份的巨大用戶基礎優勢。這決定了地鐵逃生最初是什麼樣子。


哈蘭告訴我,“雖然搜打撤遊戲很長一段時間裏相對小衆,但無論從玩法核心受衆黏性,還是從泛用戶社區討論度去看,都能判斷出玩法本身的生命力與可能性。所以《和平精英》做地鐵逃生的出發點之一就是找到適合更多玩家的搜打撤玩法路線。”



爲此項目組花了很多時間精力進行市場與用戶調研。


《和平精英》恰好有很大的泛射擊遊戲用戶盤子(春節期間公佈的最新DAU高達8000萬),這讓項目組有了足夠的樣本量去了解大盤玩家特質與需求,進而能更準確地找到“地鐵逃生想在搜打撤玩法領域往前邁一步”的方向。


通過對大盤玩家和搜打撤玩法流失用戶聲音的細緻收集和分析,團隊總結出了大量品類痛點。“比如缺少完整遊戲時間、難以提供足夠的專注性、缺乏長期追求、希望有更自由多樣的玩法等等,這些是我們聽到呼聲比較高的訴求;規則太複雜、流程太冗長、掙錢太困難、社交壓力太大等等,這些是大家描述當時市面上的搜打撤類型遊戲玩不進去時經常提到的問題。”


最終,《和平精英》以極具針對性的搜打撤玩法新框架獲得了第一批忠實玩家。


早期上線宣傳圖


路線驗證合理後,《和平精英》地鐵逃生的用戶盤子也延續着越滾越大了。


哈蘭表示,搜打撤的高用戶包容性特徵在體量巨大的地鐵逃生中表現尤爲突出,玩家訴求更多樣化和差異化,每一種用戶量都不小、都很重要,因此項目組需要重點思考如何用不同內容來滿足不同羣體的訴求,以及在需求衝突時如何找到平衡點。


“這也是我們未來的長期重點,讓地鐵逃生和地鐵玩家一起成長,讓更多用戶進來。”



哈蘭的解釋讓我對地鐵逃生有了新的思考。不可否認,3700萬的現階段成果離不開《和平精英》在轉化泛用戶到搜打撤上的觸達優勢,但在品類激烈競爭1年後斷層式領先,既要打動玩家,還要留得住玩家,喫的就是玩法生態搭建能力了。


我們以6月24日地鐵逃生一週年版更內容爲例分析下它是怎麼做的:


新版本的地鐵逃生增加了一個規則迥異於過去的玩法模式“蘇爾南衝突”,其地圖場景極小,落地即是高資源的“信號干擾區”;僅允許4人組隊進入,有目前地鐵逃生最高的戰備值要求(意味着全員頂配裝備);從只要不死就可在限時內安全撤離,變成了全圖只有1隊可攜帶所有物資離開的佔點式撤離(讀秒時間更長,且區域內只能有1隊,不然就會中斷)。


同時,該模式產生的可用於打造特殊武器的寶箱,會實時顯示攜帶者位置。地圖BOSS的傳世武裝也被設定爲了目前唯一的專屬掉落。


搜,更高效;打和撤,都是肉眼可見的更加刺激、爽快。


其價值的第一層很容易理解,遊戲中總會有喜歡更激烈PVP體驗的用戶,尤其是一些技術流高玩,常規地圖的玩家分散性以及隨機匹配的玩家水平參差不齊,不足以讓他們釋放腎上腺素。同時,每個賽季中後期會有一批玩家對地鐵幣、高級裝備的追求因爲資源溢出而逐步弱化,他們也需要更刺激的對局以及更高的追求目標。“蘇爾南衝突”就是回應訴求的答案。



而它的設計還有隱藏的一層思考是“保證整體生態合理”。


哈蘭告訴我,“蘇爾南衝突”確實會提供讓玩家爽的高收益(如擊敗對手掉落的“黃金狗牌”售價遠高於常規狗牌,等同於高級變賣物“金條”),但一方面揹包容量有上限,另一方面入局戰備門檻高、“撤離率”極大降低,最終它在地鐵幣獲取的整體效率上並不會顯著高於進階模式。


這樣做,既不會讓主動地鐵幣收益的玩家產生太大落差和壓力,也能讓很多人將趣味性作爲選擇地圖的主導因素。


同時爲了讓玩家可以舒適地過渡新體驗,“蘇爾南衝突”也不是極端的嚴酷,被擊敗後裝備非必然全部掉落,只是掉落概率更高,唯一的佔點撤離外還會有應急撤離機制,會保留裝備但揹包內物品高概率掉落。當然,後一種撤離方式也只有極少名額,保證競爭的刺激。


對可能影響到玩家的每一環,和平地鐵逃生都摳得很細。



值得注意的是,和平地鐵逃生不止關注怎麼做好“新的用戶分層”,也持續重視着新內容樂趣的共通體驗。比如蘇爾南衝突對應的“實驗基地”地圖有與之前地鐵逃生規則一致的進階模式,其他地圖也有一定概率可能搜出打造武器的珍稀道具;再比如6月24日的新版本在每個地圖的進階模式都增加了“地面酸雨區BOSS”的設定……


在這裏,新內容沒有“逼迫玩家去轉變”的問題,而是讓玩家基於喜愛去自由選擇。


總結來說,《和平精英》地鐵逃生圍繞對用戶分層體驗的精細滿足+訴求的平衡把控,在逐漸成長中做好了能釋放搜打撤包容魅力的玩法生態,做到了真正的全民性。


在搜打撤大潮中,打造“和平摸金”的認知度


搜打撤還能不能再進一步,吸引更多用戶進入這個盤子?哈蘭覺得空間很大,因爲它還有許多向上發展分支的可能性。無論地鐵逃生還是其他搜打撤產品,都一定會持續去探索。


單說《和平精英》,哈蘭提到了PC模擬器,之前遊戲日報曾談過它是未來一段時間內《和平精英》開發的重點之一,當下地鐵逃生就在針對PC場景的品質與操作進行優化重構,“這個完全有別於移動搜打撤的場景,有更多還無法完全預見到的需求或困難。”


那在暫時還未觸達的羣體中,和平地鐵逃生“要如何被玩家看見”、“怎麼競爭玩家優先選擇”?


哈蘭告訴我,地鐵逃生目前階段正在持續強化玩家對“摸金”的認知。



爲什麼是這個詞?哈蘭解釋道,“搜打撤其實更偏流程化邏輯化的玩法規則描述,對比起來,摸金帶有更多「情緒」,它能夠讓人更直接地聯想到一些偏感受層面的詞彙,比如刺激、緊張、驚喜,這是我們希望地鐵逃生能給玩家傳達的印象標籤。”


它同樣匹配“適合更多玩家”的目標,哈蘭稱地鐵逃生不侷限於某種狹義的搜打撤玩法,也不會給玩家的遊戲行爲設限,只要喜歡驚喜感、隨機性都能來試試。


我覺得或許還有一點是哈蘭沒直接講出來的。放到整個社會來談,“摸金”在大衆圈層中印象更具象、更普及,用它足夠講清“搜打撤”這個玩法框架的魅力所在,又不需要讓從未接觸過的羣體去學習理解什麼是搜打撤,更容易做透泛用戶盤子。



哈蘭還提到,《和平精英》地鐵逃生已經不再是1年前的“新人”了,在龐大基數用戶上誕生的可觀生態成果,同樣是地鐵逃生傳播的關鍵助力。


快手、抖音的單話題播放量最高分別是950億次、360億次,小紅書上單話題討論量超480多萬,B站上單視頻破500萬播放的有100多個……這些數據實打實地反映出了《和平精英》地鐵逃生二創生態的龐大聲量與熱度。


隨之誕生的大量梗圖,也成了破圈的橋樑。




《和平精英》地鐵逃生的火熱,還帶來了一批頂流主播KOL,比如曾經主打BR模式,後來轉戰地鐵逃生的難言,再進一步,甚至隱隱有成《和平精英》主播第一人的趨勢。他們的日常直播、天秀/搞笑視頻,也在拉昇外部玩家從聽說到發現地鐵逃生樂趣的感知能力。



聊這個話題時,頂着“可能尷尬”的風險,我還是刨根問底地說出了自己的好奇點——以BR標籤推了這麼多年,項目組不擔心“玩家說搜打撤時,想不起來有《和平精英》嗎?”


哈蘭並沒有迴避這個問題,他表示認知是需要一點點去轉變的,但《和平精英》其實在從BR向平臺化射擊遊戲發展的路上已經走了很遠,地鐵逃生是其中比較重的一個腳印。哈蘭覺得搜打撤不是喊出來的,而是玩法體驗塑造出的IP認知。


地鐵逃生有沒有做好這個認知?現有用戶與BR玩法的低重合度就是最好的例證。


“而且,我們現在不是公佈3700萬了嘛~”,正如開篇所言,在該數據曝光後,《和平精英》地鐵逃生會重塑行業認知,讓“和平摸金”更全面快速地打通各個圈層。


於生態中抽芽,也紮根生態壯大


爲什麼《和平精英》抓住了搜打撤的機會?哈蘭給出了他眼中的三個答案。


其一是《和平精英》的開放性。這是地鐵逃生的關鍵開發指引,並非簡單降低門檻,而是更包容地從方方面面滿足多類型玩家的需求。“這給我們帶來了超大用戶量,同時他們也成爲了我們當下最大的競爭力,聽得到足夠多聲量,也就可以嘗試更多方向”。


其二是《和平精英》研發運營積累給地鐵逃生的參考。“我們對搜打撤玩法的研究,還要遠在決定做地鐵逃生之前”,這保證了地鐵逃生能夠在短時間內快速上線,且同時還能看得足夠遠,知道怎麼做生態,怎麼搞長線運營。


其三是與《和平精英》生態的共生。哈蘭表示,《和平精英》核心是強服務性的設計思路,地鐵逃生其實和經典模式一樣,都在堅持《和平精英》底色、堅持構建《和平精英》整體生態的方向上去做體驗豐富,所以它才能用好原有生態,發展新的分支生態。


這或許就是爲什麼《和平精英》做到了市面上唯一兩個超主流級射擊玩法方向共存一體(還有其他快速增長的玩法),仍能各自繁榮壯大的原因,它的平臺化處在最領先層級。


《和平精英》地鐵逃生的壁壘究竟在哪兒?這個問題很難說清楚,除了哈蘭提到的,我自己也能列出很多,比如敏捷開發的能力,支撐了龐大且複雜用戶訴求的快速滿足,再比如堅持創新式迭代的思維,保量的同時給出了足夠有競爭力的品質與足夠多元的樂趣……


和哈蘭交流過後,我再次去翻看了過去報道拆解過的《和平精英》案例,終於找到了讓我覺得最貼切的答案——《和平精英》項目負責人高麗娜談“對產品最重要的是什麼”時,給出了“我們的工作就是去滿足玩家們的不滿足”的答案。


在地鐵逃生上,他們也真正做到了!

結語:“掀牌”後的《和平精英》地鐵逃生,已經劃定出了搜打撤主要用戶池份額爭奪上的初步結果,接下來這個品類的主力選手要爭的就成爲了對各自細分定位的極致滿足,它仍舊存在許多不確定性與可能性,但對於《和平精英》來說,佔位全民性的領先已立於不敗之地。

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