那家要搞二次元GTA的科韻路廠商,順手做了個暢銷TOP 7 ?

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又一款「小遊戲」殺入iOS暢銷榜了。

5月28日,詩悅網絡《永遠的蔚藍星球》(下稱《藍星》)上線。其暢銷榜排名在兩週內快速攀升,最高衝至iOS遊戲暢銷榜第7位。

在當前新老遊戲增長普遍承壓的背景下,《藍星》的突圍很難不引人注意:這是一款研發成本較低、玩法常規的小遊戲產品。


01

從吸引,直達付費

《藍星》的核心玩法承接了成熟的框架:豎版塔防(《正中靶心》like) + 自走棋式英雄合成(《Lucky Defense》 like)

這套在小遊戲賽道已被驗證的玩法,組合後在App端展現出了不錯的爆發力:遊戲衝入iOS遊戲暢銷榜TOP 7,單是其iOS端收入,就達到了4793萬元(七麥數據預估)

那麼,一個在小遊戲賽道中看似常規的產品,憑什麼能在App端產生獲得如此效果?

我認爲這首先跟遊戲的發行投入有關係。

《藍星》上線前夕,詩悅和發行方9377就鋪開了大規模的廣告投放。ADX數據監測,《藍星》近30天的投放素材數超過21萬組,位列近30天素材總量榜第二名。

如此規模的廣告主打兩個方向:

一是呈現產品的爽快體驗。遊戲用大量素材展示三分鐘一局、上線300抽、英雄無限合成進化等特色;

二是素人出鏡的生活感廣告。這種廣告能拉近與玩家的距離感,並降低拍攝成本——行業發行人士表示,在《藍星》投放的關鍵階段,有約一半的素材消耗都用於抖音星廣聯投的達人內容。

除了廣告投放,遊戲還在首發期邀請了《嚮往的生活》演員@向佐代言遊戲,聯動了《斗羅大陸》動畫IP;在TapTap、抖音、B站、小紅書等平臺高頻輸出遊戲內容;邀請主播高強度直播遊戲內容;甚至專門給遊戲創作了主題曲MV……這套宣發體系,怎麼看都不像一款小遊戲該有的配置。

寫稿時,《藍星》抖音官方還在直播

結果也顯而易見:遊戲上線前吸引了超過100萬玩家的預約,並在首發當日衝上iOS遊戲免費榜第二名,爲後續在暢銷榜上的攀升打下基礎。

其次,《藍星》的產品力也成功承接了推廣流量。我將其承接優勢歸結爲:美術吸引力、爽快的戰鬥體驗、有效的商業化支撐。

遊戲的賣相,相較其他小遊戲沒有明顯短板。《藍星》採用了西幻卡通漫畫風格,界面整潔美觀,一眼看過去沒有太多幹擾元素;

英雄則是Q版一頭身的設計,外形可愛又不失細節,且無論是局外展示,還是戰鬥場景,角色始終正面面朝玩家,有效地拉近了與玩家的情感距離。

TapTap社區就有不少玩家,爲抽取安妮、雪姬這些角色而持續體驗遊戲——雖然這背後有強度、機制作爲保證,但至少證明了畫風和美術是遊戲的競爭優勢。

遊戲爽快的戰鬥體驗,則來自隨機性。

單局遊戲中,玩家對英雄的召喚和合成均爲隨機:兩位相同的英雄合成,有3/4的概率會成爲其他英雄結合技能三選一的Roguelike玩法,給玩家的戰鬥體驗帶來了很多不確定性。

這種強隨機性,營造了遊戲獨特的開盲盒體驗:你可能會天胡開局快速通關,也可能絕地翻盤,或是一招不慎滿盤皆輸……每一次戰鬥都是未知的體驗。

這套機制的前期優勢在於:既通過低門檻(可以只考慮英雄選擇和戰力提升)讓玩家更好上手,又通過「差點贏」的遺憾和「合成神卡」的驚喜感,促使玩家反覆嘗試。

而到了後期,當玩家擁有更多高品質、複雜機制的英雄後,其隨機性也會成爲激發玩家策略選擇的鉤子:該選擇召喚流還是控制流、該不該合成英雄、在什麼位置合成……玩家在每一局的合成決策量,甚至超出一般的放置卡牌,會成爲他們貫穿遊戲長線體驗的樂趣。

玩家寫的遊戲攻略

對《藍星》來說,隨機感的價值不僅在於給予玩家易上手、不易枯燥的遊戲體驗,還能反哺遊戲的外圍設計:爲了適應隨機性和合成決策,玩家需要養成更多的英雄、選擇不同的流派和技能組合。

對此,遊戲除闖關模式外,遊戲還有競技場、合作模式、材料本、公會系統等模塊,玩法框架比較簡潔,讓大家能清晰地知道目標是什麼,該怎麼持續體驗和付費;

競技模式(朝對方扔豬)、合作模式和公會系統

遊戲的養成玩法同樣聚焦明確,包括英雄的進階、技能解鎖,主角的裝備強化洗練、天賦升級、圖騰鑲嵌等,很多養成內容都能通過招募英雄和圖騰解決——強需求+多種小額/限時的優惠禮包,也能進一步刺激玩家的付費慾望;

英雄招募、英雄進階、主角養成

說到底,《藍星》的成功,在於打造了一個高效的轉化漏斗:大規模推廣 → 美術品質吸引玩家 → 爽快隨機的戰鬥體驗降低門檻、提升玩家粘性 → 直接高效的付費設計實現商業變現——最終讓遊戲在首發期迎來了開門紅。


02

創新的取捨

市場表現亮眼的同時,《藍星》也面臨着體驗痛點的挑戰。

TapTap和好遊快爆上,這款產品的評分分別爲4.2分、5.2分,玩家吐槽的重點,恰恰集中在遊戲優勢所在:隨機性和戰鬥循環。


前面說到,遊戲英雄合成結果完全隨機,這雖然製造了刺激體驗,也容易導致玩家在前期爆發負面情緒。

TapTap評論區的不少玩家,都描繪過自己的臉黑時刻。比如主C連續合成輔助、喫不到技能加持、近戰英雄合成了遠程、遇到了針對剋制的怪物等情況。

而這並非特殊情況,要組建強力陣容並體驗爽快的割草感,玩家通常需要多次成功合成,任一環節的臉黑都可能導致失敗——高門檻的正反饋,與低門檻的負反饋形成了鮮明對比。

圖源水印

既然合成這麼「坑」,那我不合成了還不行?

還真不行,這就要說到遊戲的第二個痛點:召喚、合成、技能強化三種操作的策略衝突。

《藍星》單局固定英雄欄位的機制,使玩家必須不斷合成,騰出空間召喚新單位,這讓上文提及的隨機性痛點避無可避。

同時,技能強化要求專注培養單一英雄,但固定格子和合成機制,卻迫使你不斷消耗英雄。這導致單局體驗往往是:玩家剛賭到某英雄的核心技能,就因位置緊張被迫將其合成掉。

除了邏輯上的衝突,玩家還需要高頻操作和精力投入才能兼顧三者,如果你想將《藍星》像其他放置遊戲一樣後臺掛機刷圖,那麼結果大概率是反覆失敗炸團。

這其實就展現了目前《藍星》被刷低評分的本質:產品設計與受衆的匹配差異。

有《藍星》玩家跟我聊,說他是《向殭屍開炮》的深度玩家,玩《藍星》時感覺有很多操作和競技上的壓力,看到對方全是「紅卡」(高稀有度英雄就難受;但他玩《皇室戰爭》的朋友卻表示《藍星》上手門檻低、策略性高,很符合其娛樂習慣。

換句話說,《藍星》打破了大家對放置塔防≈輕度割草的刻板印象,將玩法創新、策略交互作爲產品長線的關鍵。

比如當你玩到中後期,抽到高稀有的英雄和技能組合後,會發現自己也參與到了遊戲的隨機性中:

英雄安妮可以召喚巨熊抵擋並攻擊怪物,能大幅提升關卡滿星(城牆滿血)的成功率;英雄鋼鐵汪會在局內沒有2級英雄時,固定合成2級鋼鐵汪,緩解遊戲隨機的負面反饋……像這樣影響遊戲機制,提升玩家玩法體驗的內容還有很多。

安妮的巨熊可以靠近、阻擋並攻擊最近的怪物

詩悅方面也表示,他們清楚很多玩家在前期會因隨機感而帶來負面反饋,但這也是《藍星》的遊玩樂趣:

當玩家真正深入遊戲玩法,選擇不同的流派、外圍裝備圖騰,在局內隨機應變操作合成改變戰局,會真正體驗到隨機性的樂趣。

在我看來,這種樂趣類似硬核Rogue遊戲、魂系遊戲,玩家會在遊戲機制下嘗試不同解法,獲得「痛並快樂」的遊戲體驗。或許在詩悅看來,打破放置割草、用玩法創新實現長線,是比復刻一個某某like更有價值的事情。

總得來說,《藍星》的玩法像是實驗性質的創新,雖然有過度創新帶來的一些前期體驗問題,但當玩家真正跟遊戲對上電波,深入玩法策略後,會獲得不錯的遊戲體驗——這也是《藍星》的評分並不高,卻在發行規模、產品長線和市場成績方面表現不錯的原因。

而且《藍星》有不錯的題材、美術和玩法框架基底,相信一些前期痛點,會隨着遊戲團隊的後續迭代得到緩解。這兩天,《藍星》已經針對不少問題做了修復和優化。

對行業來說,這次詩悅不僅拿出了新東西,又驗證了小遊戲的玩法迭代在APP市場的優勢,以及玩家羣體對輕量化、碎片化、休閒化內容的訴求——這些對行業來說,都是值得借鑑參考的內容。


03

詩悅想幹什麼

詩悅進入小遊戲賽道並不意外,甚至我覺得還有些晚。

畢竟廣深遊戲圈在小遊戲領域早有建樹:三七互娛的《尋道大千》、大夢龍途《向殭屍開炮》、寰宇九州的《小雞艦隊出擊》、益世界《這城有良田》、四三九九《小小英雄》……無論是市場氛圍、人才儲備,還是詩悅本身的發行優勢,他們都有足夠的理由入局這條賽道。

而詩悅過往不少產品迭代,也指向了玩法創新和輕度化: 從《長安幻想》的豎版回合制減負,到《破曉序列》《永夜降臨:復甦》的放置卡牌元素與吸睛美術……入局小遊戲,或許就是他們這種趨勢的自然延伸。

《永夜降臨:復甦》

有意思的是,這次主導《藍星》研發的團隊,正是《望月》項目組所在的星辰工作室。工作室方面表示,《藍星》更大的意義,在於創造了一種全新的玩法和戰鬥循環,一定程度驗證了玩法設計的能量。

玩法和內容,是工作室當前十分重視且大力投入的兩個方向,這種產品方向,同樣會延續到《望月》的開發中——團隊表示,《望月》除了內容方面正紮紮實實地將基本功打好,力求在內容層面達到行業一線水平,其玩法設計也將在下一次測試中迎來突破。

總之,目前《藍星》取得的成功市場反饋,相信給詩悅帶來了不少底氣,至於他們能否真正找到全新的產品方向和增長點,還需要一段時間的觀察。

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