久違的暢銷總榜TOP 1:米哈遊能否打破詛咒?

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6月18日,《原神》在更新了新版本之後登頂了暢銷總榜。截至發稿,它仍然保持在遊戲暢銷榜TOP 1。



在各大社區,這個成績引發了不少討論,因爲《原神》已經闊別暢銷總榜TOP 1太久,上一次登頂,還是2024年4月的時候。



更反常的是,新版本沒有首充雙倍重置,沒有禮包,沒有皮膚,沒有重點角色復刻,在內容規劃上也處在沒有新地圖的長草期。只憑借一個新角色絲柯克的卡池,《原神》是怎麼做到的?


從表面上看,絲柯克是一名配享動畫短片的主推角色。但從人設角度,其實絲柯克打的是一場逆風仗——她來自提瓦特大陸之外的世界,和既有角色鏈接極少,在劇情中雖有高光,但出現的片段不多。有限的鋪墊,讓玩家不太容易對她建立情感。



在角色劇情中,遊戲聰明地規避了這一點,一方面安排了一場絲柯克對玩家的特訓,給兩個人創造了快速瞭解彼此的空間;另一方面,又在講述絲柯克成長故事的同時,強調了她和主角相似的背景——同爲天外之人,卻有不同的命運,從而快速塑造出了經典的美強慘印象。



而在強度方面,絲柯克也沒什麼短板:她既能帶來新的操作體驗,又能給特定配隊不小的提升,且沒有因爲巨大的數值膨脹而完全淘汰老角色 。這背後的部分邏輯,要從《原神》的配隊講起。


作爲一款主打元素反應的遊戲,《原神》裏的不少角色有「鎖配隊」的傳統。例如冰屬性的絲柯克就屬於水冰凍結隊的C位,當隊伍角色有且只有水冰屬性時,她才能擁有最高強度。也有一些角色,會通過更隱晦的方式,比如高度匹配的隊友來實現這一點。


絲柯克的一項固有天賦


這一設計曾被很多玩家認爲限制了角色搭配的多樣性,因而受到詬病。不過隨着《原神》的持續更新與優化,以及角色數量的增多,玩家的策略自由度漸漸得以擴展。雖然鎖配隊的負面影響仍舊存在,但遊戲逐漸形成了一套適合長線運營的更新邏輯。


道理很簡單,這樣的機制,使得每個元素都可以推出不同類型的角色。而前臺主C、後臺副C、輔助、生存等基本功能,又可以根據數值類型、輸出方式、冷卻時間等要素進一步拆分,以維持角色的多樣性,既保證新角色的抽取意願,又不至於讓老角色過於快速地退環境。


保證大多數角色都能派上用場

對於長線二游來說非常困難


以水冰凍結隊爲例,在絲柯克上線之前,遊戲已經通過多名輔助、後臺副C角色,多次提升過隊伍的上限。而絲柯克對水冰角色數量的要求,也進一步給了一些老角色上場的空間。


與此同時,絲柯克既可以通過普通攻擊持續造成傷害,又可以通過大招瞬間製造大量傷害,且兩者並不兼容。這使得玩家可以同時上陣兩名主C,不至於覺得自己喜歡的老角色被無情淘汰——要知道,上一個同等規格強度的冰系大C,已經是3年前推出的角色了。



當然,我不是說鎖配隊是什麼高級的發明,它也確實給玩家造成過負面體驗。只是說,《原神》的一些機制雖然不夠完美,但如果未來能繼續優化,推陳出新,其實它們依舊擁有長線運營的潛力。


聊完新角色,再聊聊《原神》新版本另外的變化:他們正在通過功能調整,一點點找回自己的先進性。


剛上線的時候,對於喜歡二次元,厭惡MMO社交系統的玩家來說,《原神》稱得上是整個行業最先進的RPG。但時間越久,玩家對於日常體驗的抱怨就越多,遊戲的優化速度,在不少玩家看來也需要更快。


在原神fes上鞠躬的大偉哥


之前的文章我們曾提到,在大偉哥捅破那層窗戶紙後,《原神》做了不少調整,包括簡化每日任務、Boss原地刷新、角色提升指南、聖遺物強化自選……不過這裏面有些改動,只是追平了其他遊戲的體驗,稱不上有多先進。


但在最近的版本里,功能調整的動作和幅度似乎加快了。比如現在《原神》會提供重塑聖遺物(裝備)的材料,而且允許玩家選擇2個詞條,並在重塑後至少強化2次。這是以往少見的,比同類產品更進一步的設計。



我猜在榜單背後,之所以那麼多玩家還願意做真金白銀的投入,也是因爲一段時間以來,《原神》用類似的調整喚回了大家對於遊戲未來的信心。


結語

米哈遊能否打破詛咒?

其實如大偉哥所說,《原神》也曾在全球範圍內發動過多輪調研,希望改善玩家體驗,提升自己的口碑。但囿於各種原因,他們沒辦法瞬間完成海量的優化調整。對此部分友善的玩家也表示理解,甚至會在社區裏發出了“原寶真可憐啊”的聲音。


但作爲一名依舊在玩《原神》的玩家,我的觀點可能有點殘忍:米哈遊理應承受所有合理的批評。


我明白,人非聖賢,孰能無過,在同一個項目裏日復一日地工作,創作者很容易漸漸喪失動力;我也明白,《原神》已經邁入了第五個年頭,內容型遊戲想要長青,幾乎稱得上逆天而行。


可商業世界就是這麼殘酷。現在的行業,隔三差五就有新的開放世界二遊首曝,更不用說其他那些現象級的大作。爲了獲得成功,大家都在付出巨大的代價——之前我和一名騰訊遊戲中高層聊起長青的祕訣,他的回答非常簡單:如有必要,那就換一換團隊。


更微妙的是,雖然米哈遊還很年輕,但它已經是一家大公司了。在任何行業,「大」都是詛咒。用戶會默認你擁有全行業最強的團隊,最頂級的資源,並因此不接受你的任何藉口。畢竟他們選擇大公司、大作,就是希望體驗最好的產品,享受最高的服務質量。想讓他們爲自己的選擇驕傲,團隊必須不斷超越預期。


幸運的是,經歷過漫長的低谷,《原神》似乎已經找回了節奏。如今久違的登頂,也喚回了不少玩家的信心。想打破屬於大公司的詛咒,打破內容型遊戲無法長青化的詛咒,米哈遊還需要迎接更多挑戰。但我衷心希望,有一天《原神》能找回屬於自己的先進性。

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