網易18年元老掛帥!豪賭電影化3A,與手遊網遊徹底割席

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網易今天突然公佈了一款由虛幻引擎5打造的敘事驅動單機冒險新作——《歸唐》,消息一出,迅速引爆遊戲圈。

不同於我們熟悉的網易以往風格,《歸唐》像是一次大膽的轉向,告別魂遊模板,遠離端手遊互通,這是一款真正對標國際頂級電影化3A的作品,而且只登陸PC與主機平臺,徹底迴歸單機體驗。

玩家衆說紛紜,有人爲網易終於不再“既要又要”而感到欣喜;有人因《歸唐》嘗試講述又一個屬於中國的厚重故事而振奮;也有人擔心網易步子邁這麼大,一上來就想做頑皮狗這種level才能挑戰的大成本3A,究竟能否做出來?

但無論如何,後黑神話時代已經開啓,玩家對國產3A的期待,早已不止於畫面上的精雕細琢或玩法上的模仿追趕。玩家渴望差異,追求獨特,希望看到中國故事真正的內核表達。

《歸唐》正試圖用一段“黃沙中最後一縷漢魂”的旅程,給出自己的答案。

這一次,它敢走多遠?它又能走多遠?

劃重點一:網易單機夢的一大步

多年來,網易都以網遊見長,它的成功始終建立在“多人在線”這一根基之上,單機領域並非其傳統強項。

正因如此,網易幾年前宣佈的單機計劃,才需要引入外部力量,爲固有的網遊思維注入新的可能。

(網易2021年發佈的招聘)

不過,這回主導《歸唐》開發的並非後來參與進單機計劃的“外部人士”,而是前幾個月剛剛晉升爲網易集團執行副總裁的胡志鵬。

這位2007年加入網易的核心人物,一手打造了多款對網易具有里程碑意義的網遊,並創立了伏羲人工智能實驗室,兼具戰略眼光與技術實力。

鮮爲人知的是,在累累網遊成就之下,胡志鵬心中深藏着一個執着的“單機夢”。

這個夢想的種子或許早在其浙江大學求學期間便已播下。身爲理工科學霸的他,曾長期擔任古典文學論壇版主,展現出對人文敘事深度的濃厚興趣。多位內部員工透露,胡志鵬個人魅力出衆,創作思維自由開放,儘管他帶隊操刀了多款爆款網遊,但他內心真正渴望實現的,卻是一款凝聚心血的高品質單機作品。

這份深藏不露的渴望,在《黑神話:悟空》的特別鳴謝名單中已見端倪。

他一手拉起來的臨安24th工作室,名字便是取自臨安23瓦舍,這是昔日南宋都城臨安(今杭州)的市井文化與藝術中心。“24”不僅是對歷史的致敬,更昭示着工作室在新時代爲網易開拓單機疆域的使命和野心。

(年初《劍心雕龍》公佈時,正式介紹過臨安24th工作室)

因此,《歸唐》並不是什麼邊緣團隊的頭鐵試水,而是網易“正規軍”建立全球品牌和IP影響力的一次豪賭,最寄予厚望的一次。

它不再走熟悉的網遊套路,而是直接錨定高標準、純血3A單機體驗。買斷制、無手遊、無內購,是它對品質與完整性的宣言,團隊核心成員擁有豐富的3A研發經驗,網易的“單機夢”在此刻尤爲清晰。

這意味着,爲了打造《歸唐》所追求的敘事驅動型3A冒險體驗,網易鐵了心地主動放下過往在商業化和社交設計上的優勢與舒適區,將全部心力傾注於塑造純粹、高品質的單機沉浸世界。

具體來講,最直觀的變化體現在表現力上。

據X博士瞭解,《歸唐》首曝PV中的所有畫面,均爲實機錄製。這意味着你看到的畫面,就是未來玩家實際能玩到的內容。這從根本上區別於依賴過場播片的網遊體驗。

更核心的差異在於體驗本身。不同於MMORPG中“捏臉扮演自己”的模式,《歸唐》採用的是敘事驅動的第一視角。你不是旁觀者,也不是攝像頭,而是故事中的主角,親歷一段真實發生的歷史旅程。

在PV中,大量服務於劇情的細節撲面而來。馬蹄揚起的塵土與泥點、城池中密集且正在處於衝突狀態的NPC、因打鬥而崩裂的竹籃與塌陷的木桌,都極盡寫實,遵循着真實的物理破壞規則。

尤其是有一幕室內伏擊的片段,鏤空窗格透下的陽光,被激斗的身影切割得斑駁陸離;玩家可利用環境,如將敵人壓制在走廊扶手;室外揮砍帶起枝葉紛飛,動態感十足。

網易過往遊戲中常被吐槽的塑料材質的服裝和輕飄飄的操作手感,在《歸唐》PV中已得到顯著提升,這也是我認爲PV中可以得知的,最能對標上3A的部分。

人物服飾細節清晰,戰鬥摒棄了武俠網遊的刀光劍影與高速連招,迴歸一招一式、拳拳到肉的厚重感。受地域厚重服飾與沙漠環境影響,角色的動作更顯沉緩有力,並配有處決技,大製作的質感拉滿。

角色表情與動作捕捉也非常細膩,尤其是那位胡人女性角色,無論是輕撫石壁的沉思、持火把引路時的回眸,還是未染丹蔻、卻綴滿亮片鏈飾的赤足細節,都給人留下了深刻印象。

當然,以上這些分析,都是建立在《歸唐》PV內容與最終遊戲體驗高度一致的前提之上。如果真的能兌現此承諾,那麼《歸唐》的質量不會低。

劃重點二:大歷史裏的小人物,沉浸版歷史公路片

作爲一款敘事驅動的3A單機遊戲,《歸唐》對故事水準的要求不言而喻。其敘事定位,更與網易過往的武俠作品形成了鮮明分野。

(我們整理了一份表格)

不同於傳統武俠作品中常見的俠客主角視角,《歸唐》選擇了一個無名信使作爲玩家代入的角色——他是衆多歸唐信使小隊中的一員,一個真正意義上的“歷史邊緣人”。

通過這樣一個小人物的眼睛,遊戲將唐末沙州迴歸大唐這一重大歷史事件娓娓道來,同時展現出深沉的家國情懷。這種微觀視角的切入方式,讓玩家得以用普通人的方式去感知那段波瀾壯闊的歷史,在個體命運中體會時代洪流的重量。

傳統網易武俠作品的核心,往往圍繞江湖恩怨、門派紛爭、愛恨情仇展開,即便涉及朝堂政治,其核心驅動力依然是個人或小團體的成長與抉擇。主角通常是身懷絕技的“俠客”,故事聚焦於他們的成長軌跡與命運轉折。

但在《歸唐》中,玩家不再扮演無所不能的英雄,而是要肩負起一項看似平凡卻關乎生死存亡的任務——穿越三千里險地,把一封歸唐之信送達長安。

這個角色沒有蓋世武功,也沒有扭轉乾坤的能力,他只是一個在歷史夾縫中掙扎求生的小人物。玩家所體驗的,不是個人英雄主義的崛起,而是在殘酷現實中堅持信念、承擔犧牲的過程。

這種從“邊緣個體”出發講述宏大歷史的方式,打破了傳統武俠遊戲中“主角即英雄”的套路,也讓玩家更容易產生共鳴,讓我們重新思考,在真實歷史中,有多少無名者曾默默付出?他們的犧牲是否同樣值得銘記?

更值得一提的是,《歸唐》並非架空世界,而是基於“唐大中二年沙州歸義軍事件”這一真實歷史改編。

這類題材在中國遊戲中極爲稀缺,尤其是以3A級規格進行深度還原與呈現的作品,更是鳳毛麟角。

(莫高窟裏的壁畫《張議潮統軍出行圖》)

(《歸唐》PV中出現的筆畫)

遊戲中復原了晚唐時期河西走廊的真實地理風貌與社會圖景。玩家扮演的信使不僅要面對惡劣的自然環境,還要躲避吐蕃軍隊的圍追堵截。

這是一條九死一生的歸唐之路,一次真正的生存挑戰。

因此,戰鬥系統的設計也更加貼近現實冷兵器格鬥的邏輯,強調“血戰到底、以命搏命”,摒棄浮誇與飄逸的動作風格,追求“最粗糲的觸感”。每一場戰鬥都充滿壓迫感,體現戰爭的沉重與犧牲精神。

此外,《歸唐》還細緻還原了敦煌莫高窟、河西人民的生活方式、衣食住行乃至民俗細節,通過構建高度考究的沉浸式歷史圖景,讓玩家深入感受晚唐那段特定時代背景下的沉重感,比傳統武俠更具佈景深度和文化厚度。

所以,如果說傳統武俠遊戲最終總指向主角如何改變局勢、成就一番偉業,《歸唐》的故事則更像一部公路片。

主角的任務看似簡單,但過程卻充滿未知與風險。

送信這件事,在歷史長河中也許並不重要,因爲歷史上歸義軍多次遣使未果,甚至無人生還。這讓我感覺,《歸唐》主線的結局,甚至可能是個Bad Ending。

但正因如此,這段旅程才顯得格外動人。它不在於結果是否成功,而在於那橫跨三千里絕境過程中展現的人性光輝、精神力量與無名者的堅守。

哪怕經歷沙暴、雪崩,哪怕從屍山火海中爬起,也要繼續尋找自己的兒子“阿寧”。這是一種對過程價值與無名英雄精神的禮讚。

正是這種以小見大、尊重歷史、聚焦生存與使命的獨特敘事視角,讓《歸唐》在故事層面展現出頗有潛力的3A大作氣質,精準切中了中國玩家對深度文化體驗的渴求。

但作爲一款決定在全球發行的3A大作,《歸唐》想打動的可不止有國人。

劃重點三:用電影敘事3A,重奪中國歷史話語權

《歸唐》選擇電影化敘事的道路,無疑是劍指文化話語權的關鍵一步。然而,初看其PV時,整體給我的觀感卻並未達到驚豔的程度。

這主要是因爲PV所展現的核心玩法層面,透露着幾分令人眼熟的痕跡。

像是雙人共鬥元素,就很像《戰神5》裏奎爺和阿特柔斯那套戰鬥邏輯,而且不止是父子,PV中還出現了和尚與胡女,疑似己方陣營的同伴:

從高處躍下完成擊殺的設計,刺客信條味十足:

還有滑索穿越、部分分鏡的感覺,都很容易讓人聯想到《神祕海域》等經典3A敘事冒險遊戲。

不過在X博士看來,這種“像”並非就是扣分點,反而在看完《歸唐》PV之後,我長鬆了一口氣——終於不是魂系單機了!

在《黑神話》之後,不少國產單機作品紛紛陷入“魂系”怪圈,彷彿只有高難度戰鬥纔算硬核。而《歸唐》選擇了一條完全不同的路:重敘事、強演出,走的是電影化體驗這條路線。

如果它能實現類似《最後生還者》那種令人沉浸、甚至心碎的故事體驗,那意味着國產遊戲不僅能做出頂級的動作系統,也能講出打動人心的史詩級劇情。

這種感覺就像在一個村子裏,所有人都去考武狀元的時候,突然有個孩子說要去考文科歷史研究生——稀缺、有挑戰,但意義重大,這將極大拓展我們所能接觸到的國產3A類型邊界。

然而,敘事路線的選擇正確,僅僅是《歸唐》邁向成功的第一步。要實現其全球發行的野心,真正重奪中國歷史的話語權,僅憑“講好故事”是不夠的。

一個嚴峻的現實是,長期以來,中國歷史題材遊戲幾乎由光榮等日本廠商主導,甚至在某種程度上,中國文化的解釋權也被他人掌握。未來若出現類似《刺客信條:影》的爭議,歷史被矮化、誤讀的風險不容忽視。

近些年玩家對3A遊戲的期待同樣在發生深刻轉變。從前我們追求的更多是畫面、特效、音效帶來的視聽衝擊,現在則更看重核心玩法深度,特別是對於一些開放世界罐頭玩法產生了強烈的審美疲勞。

因此,《歸唐》想要真正成功,尤其是在國際市場上站穩腳跟,不能只是“對標”某種類型,而是必須實現真正的突破。

它可以是一個真正扎心、有深度、讓人久久難忘的中國故事。

“迴歸大唐”這個主題本身就很有力量。它不僅僅是地理上的東歸,更是文化、政治與身份認同意義上的“回家”。這種關於統一、歸屬的情感訴求,深深植根於中國人的情感結構中,同時也具有全球傳播的普適性。在全球化語境下,這樣的敘事潛力巨大。

在講好故事的同時,玩家也期待它能設計出獨特、有趣、讓人眼前一亮的獨創玩法。也許是在互動解謎中融入盛唐機關術?也許是深度結合唐代軍事或異域文化碰撞的戰鬥機制?也許是影響深遠的史詩級抉擇?

總之,一個封神的故事,我們希望它能匹配同樣抓人的玩法。

又或者是塑造獨特審美印記,打造一眼難忘的美術風格和世界氛圍。就像《死亡擱淺》那種,一看截圖就知道是它。美術方面也是網易的強項了,PV中出現的胡人女孩或許會成爲傳播的重點之一,不過要在質感上趕上國際3A,在X博士看來還得去掉更多“網感”纔行。

《黑神話》已經證明了老外也願意爲中國的文化與美學買單。現在,《歸唐》想用另一種強敘事的方式,繼續向世界講述中國故事。

如果它能成功,它將成爲中國版的《刺客信條》,一部以歷史爲基底、兼具娛樂與文化輸出能力的3A鉅作。

更重要的是,這種頂級大製作投入巨大。只有成功走向世界,贏得全球市場,才能形成可持續的發展路徑。 這直接關係到咱們玩家未來能玩到什麼。

所以,支持《歸唐》走出去,某種意義上,就是在支持我們自己未來的更多可能性。

課後總結

《歸唐》不是傳統意義上的武俠遊戲,也不是換皮動作冒險。它想講一個不一樣的故事,一個關於小人物,在亂世中掙扎求生、尋找信念的過程。

網易這次沒有走老路,嘗試了新的題材和敘事方式,也算是在國產3A的路上邁出了一步。雖然還在打磨中,但目前展示的內容已經能看出不少誠意。畫面有質感、戰鬥有節奏、劇情也有一定的代入感。

在《黑神話》掀起一波國產3A熱潮之後,《歸唐》選擇用“人”的視角來講故事,而不是神魔英雄。這種差異化或許正是我們國產遊戲需要的新鮮血液。

能不能成?現在說還早。但它至少讓我們看到一種可能。國產遊戲,也可以做出有深度、有態度、讓人願意沉浸其中的作品。

值得繼續關注,也值得給它一個機會。



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