7年憋出的半成品,兩週流水1.7億,天才製作人:我害怕成功

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6月5日,葡萄君的朋友圈被NS2首發開箱刷了屏。


但或許很少有人注意到,就在同一天,一款名爲《DELTARUNE》的遊戲也在Steam上悄悄發售。



你可能對《DELTARUNE》這個名字有些陌生,但如果提到它的“親兄弟”《UNDERTALE》,那可是如雷貫耳。


根據第三方平臺VG Insights的統計,《UNDERTALE》目前Steam銷量已達690萬套,營收達2370萬美元(約合1.7億人民幣);即便上線已近十年,其好評率依舊穩定在96%,被不少玩家評價爲此生必玩的遊戲之一。



在2018年和2021年,《DELTARUNE》曾分別免費推出過前兩章。彼時部分玩家認爲,除了團隊擴充帶來的技術力提升外,那些曾讓前作獨樹一幟的元素,都在這款新遊戲中消失了——戰鬥迴歸傳統RPG模式;敘事缺乏情感、非黑即白;玩家的選擇變得無足輕重,導致重玩性下降……


而在更新第三、四章後,雖然目前《DELTARUNE》依然是個半成品,但在我看來,遊戲正在努力形成自己的風格:既保留了《UNDERTALE》溫情與殘酷交織的故事內核、不合時宜且荒誕的幽默感,又加入了遊戲中玩遊戲的腦洞玩法、更加細緻的角色情感刻畫,還拋出了遠超前兩章的懸念。


它確實對得起過去四年的等待,並讓人對於明年計劃發佈的第五章充滿期待。


市場表現也證明了這一點,遊戲上線當天就衝上了Steam全球熱銷第一;截至本文寫作時,它已收穫了超3.7萬篇用戶評測,好評率高達98%。



在《UNDERTALE》的世界裏,你作爲墜入地下怪物世界的人類,經歷了一場自我救贖之旅;


而在《DELTARUNE》中,你再次成爲怪物世界中唯一的人類。不過這一次,冒險的舞臺轉移到了一個充滿神祕色彩的怪物小鎮。


你將化身爲名爲Kris的人類少年,某日與同班同學Susie意外捲入一個名爲“黑暗世界”的異空間。在那裏,你們遇見了自稱黑暗世界王子的 Ralsei。從他口中,你們得知了黑暗世界的能量來源——“黑暗噴泉”,以及三位英雄封印噴泉、恢復秩序的預言。於是,你們三人組成隊伍,踏上了拯救世界的旅程。


在玩法上,《DELTARUNE》的戰鬥系統延續了《UNDERTALE》的部分設計,採用了回合制+彈幕躲避的機制。


你需要操控心形靈魂,在限定區域內靈活移動,躲避敵方發射的彈幕攻擊。每回合,你可以選擇戰鬥、行動、道具或魔法等指令。不過,與前作不同的是,《DELTARUNE》中你無法直接殺死敵人。


如今提起Toby Fox這個名字,你首先想起的,或許是那隻Annoying Dog(神煩狗),又或許是在遊戲文本、社交媒體乃至更新日誌中流露出的、堪比藤本樹般自由的精神狀態。


在他的第一款作品《UNDERTALE》大獲成功後,Toby更是被貼上了一大堆標籤:六邊形戰士、天才製作人、神仙作曲家……然而,當你翻閱Toby的過往經歷,便會發現,天才不是一蹴而就的,他的成功也並非偶然。


Toby出生於美國新罕布什爾州曼徹斯特,9歲便跟自己的三個兄弟一起製作RPG;中學時期,他通過破解遊戲自學編程,併爲網絡互動漫畫創作音樂;進入大學後,這些積累最終凝聚成他的第一款遊戲——《UNDERTALE》。


Toby的代表:一隻小白狗

有傳言其靈感來自於巧舟家的博美


遊戲大獲成功爲Toby贏得了業界的認可:Game Freak邀請他爲《寶可夢》系列作曲;櫻井政博也力邀合作,並將遊戲中的人氣角色Sans作爲皮膚加入了《任天堂明星大亂鬥》。


但與此同時,巨大的成功意味着巨大的壓力,這讓Toby一度陷入創作瓶頸,也讓他意識到,自己無法、也無須複製《UNDERTALE》的奇蹟。“不過,我有可能做點別的東西。這只是一些簡單的事情,但也許你會喜歡它。”


從如今的《DELTARUNE》來看,他做到了這一點。



01

兩個爆款,一種打法

(本部分涉及劇透,請酌情閱讀。介意劇透的朋友,可以跳到02部分繼續閱讀)


雖然《DELTARUNE》和《UNDERTALE》在玩法、敘事上差別不小,但在我看來,兩者爲玩家所喜愛的點,或者說它們的成功密碼是一脈相承的,它可以歸結爲三點:一是溫情與殘酷交織、幽默且荒誕的敘事;二是作爲劇情表現一環的系統機制;三是看似簡單,卻能引發情感共鳴的音樂。


先來說敘事。玩過《UNDERTALE》的朋友們應該還記得,遊戲中有三條路線:和平、中立和屠殺。這三條路線相互映襯,缺一不可。


如果沒有和平線,你就無法直觀地感受到怪物們的善良,以及最終達成完美結局時的喜悅;如果沒有屠殺線,你就無法理解人類的殘酷,以及無法再次打出完美結局的傷感;而如果沒有中立線,你就無法全面瞭解遊戲劇情,也無法真正體會到和平線與屠殺線各自的含金量。



在《DELTARUNE》中,由於不能殺人,遊戲在中立、和平路線外,額外提供了冰封線的選項。這是第二章的隱藏路線,也是全作第一條可大幅度改變劇情的路線。


在本路線中,你需要在你的鄰居兼同學Noelle加入小隊後,要求她對所有遇見的敵人使用冰震術。被冰震術打敗的敵人,既不會死亡也不會消失,只會成爲永恆的冰雕。爲了變強,在這個過程中,你需要一步步誘導、腐化和控制自己的朋友,甚至不惜對阻止自己的人痛下殺手。



在遊戲中引入道德選擇往往是危險的——稍有不慎,就會讓玩家覺得說教,引發牴觸情緒。


問題的關鍵或許就在於代入感。以11 bit工作室的兩款遊戲爲例,在《這是我的戰爭》中,你扮演的角色會傷心、會飢餓、會疲勞、會受傷;相反,在《冰汽時代》裏,你是上帝視角的城市管理者,這種設定使得你很難與遊戲中的人物共情。


這或許也是Toby敢於在遊戲中加入道德選擇的原因。一方面,堅韌的Susie、耐心的Noelle、正直的Berdly……《DELTARUNE》中的每個怪物都有鮮明的性格,玩家的選擇所產生的影響會直接作用於這些角色,並反饋到玩家自身,這讓遊戲的代入感足夠強;



另一方面,遊戲的文本量足夠大,玩家願意通過重複遊玩去發現新內容,而不是僅僅爲了重複體驗,最後只換來一個不同的結算畫面。


當然,遊戲流程較短也是玩家願意體驗的原因之一。要是讓我再花幾十上百小時,去重打一遍《荒野大鏢客2》的鹿結局,我也實在提不起興趣。


退一萬步說,即便你打死也不願意開二週目,這些你未體驗的內容也大概率會被其他玩家上傳到玩家社區、視頻平臺。這些內容不僅能吸引和你類似的玩家觀看,還能激發玩家制作二創,吸引更多圈外玩家的關注。



而遊戲敘事中的幽默感,或者說角色們時不時的抽象、發癲,同樣是玩家願意沉浸其中,並積極進行二創傳播的重要原因之一。這種幽默並非脫口秀中玩梗、吐槽的笑,也不是喜劇片裏無厘頭的笑,而是一種讓人忍不住懷疑開發者精神狀態、讓人無語、難繃的笑。


圖源B站@蛇臂


圖源B站@白憨憨1314


優秀的敘事遊戲並不少見,既能營造代入感又能融入幽默感的作品也不在少數,但並不是每一款都能像《UNDERTALE》和《DELTARUNE》那樣深受玩家喜愛。這兩款作品之所以能夠脫穎而出,是因爲它們將系統機制融入到了劇情表現之中


首先是在彈幕元素中體現敘事。


這些彈幕不僅能通過不同的形態、顏色提供不同的玩法,還能反映出對手的性格和狀態,並且隨着劇情的推進而發生變化,從而承擔起一部分敘事的作用。


比如在《DELTARUNE》第一章中,Lancer和黑桃國王都以黑桃元素爲設計主題,但兩者的表現卻不同。


作爲兒子的Lancer,攻擊方式簡單粗暴,只會發射黑桃,或者直接用自己的身體進行撞擊;而黑桃國王則顯得成熟、狡黠。他把黑桃連在了從肚皮大嘴伸出的鎖鏈上。不僅可以發射黑桃,還能利用鎖鏈施展更多複雜的招式。



圖源B站@精神錯亂的衫


其次是在對戰過程中推進劇情。


你是否有過這樣的體驗:在遊戲中費盡心思擊倒Boss後,隨後的過場動畫裏,你操縱的主角卻被Boss輕鬆打敗。這種敘事和玩法的脫節是不少遊戲的頑疾,它會極大地破壞玩家的沉浸感。


而《UNDERTALE》把最常見的遊戲機制——存檔和讀檔——與劇情綁定:在遊戲中,玩家能夠讀檔重來、逆轉死亡的能力,在劇情設定上被解釋爲人類靈魂中蘊藏的強大力量:決心。它不只是玩家的專屬能力,某些強大的怪物也能憑藉決心拒絕死亡;Sans甚至能察覺到玩家在一次次地讀檔重來,並對這種能力作出反應。


循着同樣的思路,《DELTARUNE》或許也埋下了類似的伏筆。當玩家存檔時,遊戲會根據地點的不同,浮現出各式有關“力量”的提示。這裏的“力量”,很可能像前作的“決心”一樣,不僅是玩家存檔能力的劇情化體現,還是一種將在未來劇情中扮演關鍵角色的事物。





最後是用Meta元素打破敘事。


在《UNDERTALE》的和平路線中,當你滿懷期待地希望通過“仁慈”選項來結束與Asgore的戰鬥時,這位國王卻在一開始就揮舞着三叉戟,擊碎了屏幕上的仁慈按鈕,因爲他深知自己的罪孽,認爲自己不配得到玩家的饒恕。


在《DELTARUNE》的開篇,你會進入一個看似傳統的角色創造界面,可以自由設定角色的姓名、外觀和性格。然而,在玩家完成這一切後,遊戲卻告訴你:“在這個世界,沒有人可以選擇自己是誰。”緊接着,你被強行代入一個名叫Kris的既定角色體內。


當遊戲中的角色意識到自己身處虛擬世界,甚至能與屏幕前的玩家直接互動時,就形成了一種被稱爲“打破第四面牆”的Meta設計。這種設計不僅能豐富敘事層次、爲玩家帶來驚喜與新鮮感,還能引發人們對遊戲本身,乃至現實世界的思考。



如果說戰鬥等系統是承載敘事、加強情感連接的顯性出口,那音樂則是另一個更爲內隱的維度。


無論是《DELTARUNE》中的“Ralsei處刑曲”《Field of Hopes and Dreams(希望與夢想之夜)》,還是《UNDERTALE》裏那首廣爲人知的《Sans》,它們除了風格多變、旋律上口之外,其結構也大多遵循同種範式:從一個簡單、純粹的核心旋律開始,往往只用一兩件樂器演奏,該旋律則會貫穿整首曲目。


Field of Hopes and Dreams,遊戲葡萄,2分鐘

sans,遊戲葡萄,50秒


雖然音樂單獨聆聽時固然有其獨特的魅力,但一首遊戲樂曲的成功與否,並不僅僅取決於作曲本身。音樂在遊戲中的使用時機和場景,與音樂本身同樣重要。


Toby曾在與下村陽子(《街頭霸王II》《王國之心》的作曲家)對談中分享過他的音樂創作理念——先有音樂,再有場景。這樣做的目的是確保後續的視覺設計、角色對話和情節演出都能與音樂試圖傳達的情感完美匹配。


以《UNDERTALE》中的曲子《MEGALOMANIA》爲例,它之所以讓人印象深刻,是因爲它固定的使用場景——屠殺路線的Sans審判戰,讓玩家產生了條件反射。“無論你身處史前世界、未來世界還是古代中國,只要這首曲子響起,你的大腦就會瞬間被激活。”


《MEGALOMANIA》是Sans審判戰的BGM


截至目前,在Steam上,《UNDERTALE》的原聲帶獲得了來自2058名玩家的97%好評率,好評如潮;而仍在隨着章節持續更新的《DELTARUNE》原聲帶,目前的好評率爲100%。




02

一點小小的亮光

作爲兩部作品的核心創作者,在《UNDERTALE》中,Toby幾乎一人包攬了從劇本、設計到音樂的所有工作;而新作《DELTARUNE》雖有了團隊協助,Toby依然是整個項目的絕對核心。這位被許多玩家稱爲天才的開發者,其橫跨多個領域的能力並非憑空而來,一切都要從他的學生時代開始說起。


據他的高中樂隊老師Ed Doyle回憶道,在中學時,Toby曾經寫過一首與巴洛克音樂相關的賦格曲——它的主題重複,有些人可能會覺得它太單調。“現在回想起來,”Doyle 說,“他只是在制定自己的規則,因爲他就是那種人。”


19歲的Toby Fox


從高中一年級開始,Toby就在學校樂隊中演奏小號,並嘗試“用耳朵彈鋼琴”。


他常常播放自己最喜歡的遊戲音樂,比如《最終幻想》《超級馬里奧RPG》和《時空勇士》。通過聆聽和分辨每首歌中不同的和絃進行所激發的情感,他逐漸掌握了旋律和和絃的構建方式。


2009年底,Toby爲漫畫家Andrew Hussie的網絡互動漫畫《Homestuck》創作了幾首曲子,並在幾年後成爲了該漫畫的客座作曲家。2017年,已經聲名鵲起的Toby還完成了《Homestuck》電子遊戲《Hiveswap》的音樂創作。



時間快進到大學。除了爲各種項目製作音樂外,Toby還着手開發他的第一款獨立遊戲。或許很少有人知道,《UNDERTALE》的靈感來自於維基百科。


“有一天,我在維基百科上隨機閱讀了有關數組(一種編程數據結構)的內容,並意識到我可以使用它們編寫文本系統。所以我決定使用該文本系統制作一個戰鬥系統,這反過來催生了更多的遊戲點子。然後我決定製作那個遊戲的演示——看看人們是否喜歡它,以及它是否是人類可以創造的。”


而在《UNDERTALE》中融入情感與幽默,這很大程度上來自於糸井重裏《地球冒險》系列的影響。“我四歲時就玩過《地球冒險》,”他說。“當時我還小,這款遊戲不僅教會了我閱讀,還徹底改變了我的思維方式。”


七年後,Toby發現了《地球冒險》系列的粉絲網站,終於有了一個與其他粉絲交流和聯繫的地方。而他當時在粉絲網站結識的一些朋友,如今在Fangamer網站上,銷售着《UNDERTALE》和《DELTARUNE》的官方周邊商品。



此外,受到《真·女神轉生》系列的啓發,他還想創建一個系統,滿足自己與怪物交談的衝動。因此,讓每個怪物都感覺像是一個獨立的個體,這一點就顯得至關重要。畢竟,大多數RPG中的怪物都千篇一律。“他們攻擊你,你治療自己,你攻擊他們,他們就死了。這沒有任何意義。”


這種思路進一步體現在遊戲的核心理念裏。Toby希望製作一款與衆不同的 RPG。“你可以和所有的 Boss 交朋友;不殺死它們,也是一種選擇。如果你仔細想想,大多數RPG都是無休止地殺戮……你到底殺死了多少怪物?這到底是爲了什麼?所有這些設定都從這個核心理念中自然而然地誕生”


2013年6月,Toby發起了《UNDERTALE》的Kickstarter衆籌。一開始,他將籌款目標設定爲5000美元;而到活動結束時,他收到的金額卻超出原定目標十倍有餘。當然,和大多數遊戲項目一樣,開發過程也比預期花了更長時間。


《UNDERTALE》於2015年9月正式上線。然後,遊戲爆了。


《DELTARUNE》同樣如此

其同時在線玩家人數增加了3萬倍……


第一款遊戲就取得巨大成功,這幾乎是所有從業者夢寐以求的事。Game Freak邀請Toby爲《寶可夢 劍/盾》和《寶可夢 朱/紫》作曲;《任天堂明星大亂鬥》的製作人櫻井政博也邀請Toby去他家打1V1,並讓《UNDERTALE》中的人氣角色Sans作爲皮膚加入遊戲。


在Toby Fox自己看來,《UNDERTALE》之所以能成功,是因爲它足夠大膽。“它的靈感來源五花八門,有些地方的畫面看起來很簡陋,玩法也相當簡單。但它最核心的魅力,是它顛覆傳統RPG套路的幽默感與驚喜感。即便玩家完全不瞭解這些所謂的套路,也依然能和這款遊戲產生共鳴——就連孩子們也不例外。”


但與此同時,成千上萬的陌生人都在關注他的遊戲並評判其優劣,這讓Toby感到壓力巨大。“一開始我感到很害怕,因爲我根本沒想到遊戲會這麼受歡迎。”他甚至在遊戲發佈早期,嘗試聯繫過一些遊戲博主,請求他們不要發佈任何有關《UNDERTALE》的內容。


在Toby眼裏,《UNDERTALE》是一款

8分上下的小衆遊戲


這種壓力進一步體現在新作的開發上。在《UNDERTALE》發佈後的很長一段時間內,Toby都難以專注於其他任務,他甚至開始懷疑自己作爲開發者的能力。此外,他也意識到他再也無法制作出像《UNDERTALE》這樣的東西了。“不過,我有可能做點別的東西。這只是一些簡單的事情,但也許你會喜歡它。”


2018年10月31日,《UNDERTALE》的官推突然出現了異狀:頭像變得一片漆黑,名字也換成了六個黑框。


緊接着,一個不知何人的存在,開始用一系列充滿神祕感的推文,與所有關注者進行互動。在這場整活的最後,謎底揭曉:一個名爲《DELTARUNE》的全新遊戲(第一章),向所有玩家免費發佈了。



作爲一款備受讚譽遊戲的開發者,Toby的下一部作品自然是萬衆期待。但你或許不知道,新作《DELTARUNE》的開發啓動時間,甚至還要比《UNDERTALE》早上三年。


說起來有些特別,《DELTARUNE》源於Toby在2011年做過的一個夢。他曾回憶道:


“那是在我上大學時,獨自離家生活。有一次我突然病得很重,高燒不退,又沒辦法買藥。就在那樣的狀態下,我睡着了,並做了一個非常生動的夢。從那一刻起,我覺得自己必須要製作一款遊戲,來重現那個夢的結局。”


2015年,在西班牙Fun & Serious遊戲節上

接受採訪的Toby Fox


不過,他當時一個場景都沒做完就放棄了開發。直到後來爲《UNDERTALE》進行衆籌時,他才做出決定:如果遊戲能夠順利完成,那麼下一款遊戲,就將會是《UNDERTALE》與那個夢境概念的混合體。


爲了將這個更爲龐大的構想變爲現實,Toby不再孤軍奮戰,而是選擇擴大團隊,與更多人共同製作這款遊戲。這也讓我們在《DELTARUNE》中看到了比前作更細膩、更富表現力的畫面。


即便如此,在第一章發佈後,《DELTARUNE》的開發之路依舊充滿坎坷。


在前作彩蛋房間裏有句話:“這部遊戲是由一隻小白狗用自己的叫聲編出來的。”沒想到,這句玩笑話在Toby創作《DELTARUNE》第二章時變成了現實——由於手腕疼痛,他無法正常使用鍵盤,一度被迫改用語音輸入的方式完成遊戲的部分工作。


在這樣的情況下,爲什麼還要堅持做遊戲?或許,在INDIE Live Expo 2020上,Toby寫給所有獨立遊戲製作者的那封信,能給出最好的答案。


有時候我也會想,“這時候了還做什麼遊戲?這種時候還需要遊戲嗎?”


不過,還請大家不要灰心。


正是因爲時下艱難,人們才更需要笑聲。人們需要笑容。人們需要幸福感。


當天空灰暗,人們就需要一點小小的亮光來照亮前路。


當然,我不會去說“遊戲拯救世界”這種大話。


但是遊戲可以爲某地的某人帶來美好的一天。


在困苦的時候,這一天的美好就能改變許多。


截至目前,根據VG Insights的統計,更新至第四章的《DELTARUNE》已賣出120萬份,營收達2370萬美元(約合1.7億人民幣)




03

“我很期待玩到它。”

《UNDERTALE》與《DELTARUNE》的成功已無須多言,Toby的故事也算得上獨立遊戲界裏的傳奇。


然而,想要模仿他的成功卻幾乎是不可能的。獨立遊戲的爆發、衆籌平臺的興起、Toby個人的能力,可謂是天時、地利、人和,缺一不可。


同時,這還要求創作者足夠清醒,能意識到某些成功是無法複製的奇蹟——就像Toby本人那樣,在遊戲取得巨大成功後,選擇放棄開發續作,轉身創作一個全新的故事。



當然,這並不意味着我們沒法從Toby的故事中學到一些東西。剝離那些偶然因素後,他的一些做法和理念,對其他創作者來說,依然有參考價值。


其一是用前期的積累,換取後期的支持。


《UNDERTALE》的成功看似突然,但背後藏着近十年的積累。在獨立製作遊戲之前,Toby早已活躍於《地球冒險》等遊戲的粉絲社羣中。


通過製作遊戲的ROM破解和音樂,他不僅錘鍊了設計與作曲的實踐技能,更重要的是,作爲社羣的一員,他能理解玩家的偏好與情感共鳴點。


Toby的創作道路是一條相對穩健的路線:先以社羣參與積累經驗與人氣,再通過Demo驗證核心想法,在獲得初步認可後,才藉助衆籌將其擴展爲完整作品。


這種“先混圈子、再做產品”的路徑,在如今這個遊戲存量市場顯得格外重要。


如果創作者一開始就閉門造車,指望靠驚豔創意一鳴驚人,結果往往會被淹沒。反而是那些早早紮根社羣、和玩家打成一片的人,更容易在作品上線時獲得第一波支持——畢竟沒有人會無緣無故爲陌生人買單,但大家都願意給老朋友一個機會。


其二是讓粉絲的創造力,成爲故事的生命力。


擁有大量二創的作品並不少見,但像《UNDERTALE》和《DELTARUNE》這樣,僅憑藉兩款作品就吸引了大量粉絲創作同人作品,並將這種創作熱情延伸到動畫、音樂、周邊等多個領域,形成獨特粉絲文化的案例卻不多。


這些二創的形式豐富多樣,包括視頻、音樂改編,以及AU——可以理解爲在原作基礎上,對角色的性格或定位進行轉換,或者將故事背景轉移到另一個場景中,從而創造出全新的平行世界。


2015年上線的《UNDERTALE》

直到上個月還有“國宴級別”的AU出現


它們不僅讓老玩家持續投入,還不斷吸引新玩家加入,甚至爲後續作品積累人氣。《DELTARUNE》的市場表現便印證了這一點——它的討論熱度很大程度上源自《UNDERTALE》龐大的粉絲基礎。


那麼,爲什麼一款2D RPG遊戲能產生遠超3A大作的影響力?在我看來,這主要得益於三個方面:一個細節豐富、可供解讀的遊戲世界,一羣充滿熱情與創造力的年輕粉絲,以及一位出身於同人圈、開放包容的創作者。


Toby對同人遊戲創作要求的回覆


作爲一名在同人圈浸潤多年的開發者,Toby比很多人都更能理解這種創作熱情。“我上中學時,曾在課堂筆記的空白處塗鴉《洞窟物語》裏的角色。”如今,他看到孩子們對《UNDERTALE》和《DELTARUNE》做着同樣的事。


2004年,一位名叫天谷大輔的開發者耗時五年,獨自完成了編曲、美術、設計與劇本,最終推出了獨立遊戲《洞窟物語》。近十年後,另一位才華橫溢的年輕人Toby Fox,也以幾乎相同的方式開發了《UNDERTALE》。


“總有一天,《UNDERTALE》會從人們的腦海中消失。但是,我敢肯定,10年後,一些玩過《UNDERTALE》的孩子會創造出一款超越它的遊戲......我很期待玩到它。”

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