曾20人做出神作,單款流水5億,這家公司的新作又把我震撼到失語

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第一眼在網上看到《多重人生》的介紹時,我對這遊戲提不起太多興趣。但剛剛玩了一個小時,我就感覺相當震撼,甚至有點懷疑人生。

“在外星探險、生存,創造你的分身、擴建基地”——這一句話足以概括遊戲玩法。

如果你不瞭解開發商11 bit Studios的風格,肯定會想象這是個尋常的生存建造遊戲:外星?分身?那應該是前期摸爬滾打,中後期運用高科技和人力、資源管理,一步步點出科技樹,把基地運作得井井有條吧。這類遊戲並不少見,已經算是挺沒新意了。

但即便你再怎麼腦補,只要玩進去了,這遊戲帶給你的震撼可能都遠超預期。

(以下內容涉及輕微劇透)


01

爲自己創造生命的

“另一個版本”

在遊戲的第一幕,《多重人生》就拋出了一個具有致命吸引力的情境。

主角老楊(揚·道爾斯基)是個苦命的打工Loser,爲了掙錢餬口,他參加了公司的異星探險計劃,隊伍卻因爲一次意外全員死亡,只剩他一個人活下來。好不容易找到移動基地、聯繫上公司方,對面卻說他快完蛋了——放射性太陽的活動,會讓他在輻射和焚燒中死亡。

怎麼辦呢?老楊只能出門挖礦,準備啓動基地跑路。結果這個老倒黴蛋,又碰上了基地故障失靈。太陽的威脅、異星險惡的環境、緊缺的資源和難以克服的故障……發展到這一步,老楊幾乎不可能靠自己一個人生存下來了。

但絕處逢生的是,老楊意外在星球上發現了公司夢寐以求的稀缺資源——巽氣。這種物質被稱爲“救世主元素”,能使物質在很短的時間內“轉換到未來狀態”。一份DNA樣本,轉眼之間就能變成基地裏活生生的綿羊。

然後老楊就開始批量克隆自己,開始在外星瘋狂種田搞基建嗎?不不不,你想得太簡單了。

公司告訴老楊,他現在可以使用基地裏的量子計算機,並開啓“分支系統”,這會成爲他活命的關鍵。老楊一看,立刻被震驚到無以復加——這個所謂的分支系統,記錄着隊伍裏所有人的人生信息,當然也包括他自己的。打開系統,你就可以看到自己每一年的人生際遇、重大抉擇。

至於收集這些信息真正的用途,那就是結合量子計算機的頂級運算能力,以及巽氣的催化能力,在實驗室裏克隆出不同版本的“你”。

爲什麼說是不同版本呢?因爲分支系統,會顯示出你人生中重大抉擇的分支。比如老楊的家庭情況不太理想,老爸家暴、老媽患病,他19歲時考上外地大學,要面臨是否離家的抉擇。在老楊的人生中,他選擇了逃避家庭問題去上學。

但還有一段被推算出來的人生,是留在家中的他站起身來強硬地反抗父親。這個選擇帶來的蝴蝶效應,讓老楊在後續的人生中成爲了一名技術員。

此後,他那被虛構的“人生際遇”又收束起來,像是被命運石之門選擇了一樣,走到了和老楊相似的境遇——加入異星探險計劃,在太空中求生。

來不及消化這一切的老楊,只能順勢而爲,利用巽氣把技術員揚創造出來,請他幫忙解決基地的故障問題。就像你所想的那樣,技術員揚擁有專業的技術維護能力,能在維護基地時獲得+50%的工作效率。

但他並不是對你言聽計從的分身,而是一個活生生的,有思想、情感和性格的人。

所以在憑空被創造出來之後,他也會疑惑地問你:如果沒有遇到這些事,我會在哪兒?言下之意就是:難道說,我就只是你爲了完成目的而創造出來的工具嗎?如果不是爲此,那麼我本應不存在嗎?面對這樣的靈魂拷問,你再委婉也只能回答:你理論上……或許依然存在於某個地方。但這話顯然太蒼白無力了。

而萬惡的公司連這一點都料到了——在設備中,他們提前設置了給克隆人注入鎮定劑的程序,防止他們降生後情緒失控。

故事講到這兒,《多重人生》用如同科幻小說一般的觀感,真正揭開了第一幕,也展示了遊戲最爲震撼人心的部分。


02

一種前所未有的人性考驗

和敘事手法

你可能會疑惑,怎麼我講到現在,還沒提到《多重人生》的玩法部分?

其實拋開劇情部分不說,遊戲的生存建造玩法同樣值得一聊——它給人的感覺,有點像異星題材下的《死亡擱淺》。每移動到一個新的星球,你都要勘探礦井,放置採礦機,並且用電纜塔將其鏈接到基地。這樣一來,一個可傳送的工作點就佈置好了。

出外途中,你可能還會遇到特殊的地形,或是超自然生物的攻擊。總之在克服一番困難後,把星球表面佈滿工作點,並且用採集到的資源來維持基地運轉、擴建基地,這就是基本的玩法循環了。很多人第一眼看到時,說不定還會想到有類似玩法元素的《明日方舟:終末地》。

聽起來也不錯,對吧?只不過,如果沒有第一部分的背景加持,這就只是一個標標準準的異星生存遊戲模板罷了。而加入了分身這個核心玩法後,《多重人生》纔算是有了靈魂,玩法上也有了巨大的改變。

首先,和技術員揚類似,你可以選擇人生的不同分支,來創造出其他身份的老楊。比如大學畢業時選擇留在學校的老楊,後來成爲了一名科學家;而選擇順應、追隨父親的老楊,後來則成爲了一名礦工……

人生有無限的分支,老楊理論上就有無限的分身,而遊戲中展現的數量已經不少,還包括醫生、植物學家、精煉工、警衛、工人、心理學家等職業的老楊。在一個周目裏,你甚至沒法創造所有職業的分身,只能選擇幾個最重要的來陪你完成任務。

雖然這麼多揚,彼此之間多少都有一段相同的人生記憶,但因爲後續的經歷不同,他們的性格、習慣都大相庭徑。再加上他們是被你憑空創造出來的,對自己的存在尚且有着巨大的疑惑、不解,就難免對你有所不滿,甚至經常起各種各樣的衝突。比如理性至上的科學家揚,覺得喫糊糊維生就夠了,但其他人會想要更好的伙食。

作爲基地中的主事者,如果你能在管理好資源的同時,照顧好每個人的情緒、解決他們的需求,那大家或許就能一起包餃子,在短暫的旅行中勠力同心,最終經歷一番艱難,成功生存下來;但如果處不好關係,迎接你的或許就是分身的叛亂。

這部分玩法的設計,會讓許多老玩家夢迴《這是我的戰爭》和《冰汽時代》。11 bit慣用的手法,就是在遊戲中加入許多考驗人性的兩難抉擇,比如在《冰汽時代》中,是否要使用童工/是否採用截肢方法/是否在食物中加入木屑,都是生存困境下經典的道德難題。

結合生存、建造玩法後,《多重人生》的確稱得上在生存遊戲中最特別的,在敘事遊戲中玩法也足夠達標的優秀產品。不過遺憾的是,11 bit顯然沒有太多的時間,去把《多重人生》打磨到接近完美。

不少玩家都會覺得,《多重人生》的題材相當驚豔、開場足夠震撼,敘事表現也達到了影視級別。但在玩法方面,用一些玩家的說法:“遊戲裏的人性抉擇,就像恐怖遊戲裏的Jump Scared一樣”——總是在你不經意的時候出現,一次兩次還好,多了就有些煩人。

最讓人難受的一種情境是,有時你的努力會因爲這種抉擇而付諸東流。比如你在第二章採集好資源、和所有角色都處好關係後,主線的一個分支,可能就會直接導致一半分身對你失去好感,“之前的投入全部打水漂,最後第三章整個就是地獄難度打下來的”。

這些問題的出現,一方面自然是與遊戲趕着上線、打磨不足有關——畢竟再不上線,趕上《死亡擱淺2》上線就慘了;另一方面,深度敘事也是真的很難和生存、建造結合得非常完美。

11 bit即便做出過神作,實際上還是有在某些部分較爲薄弱的底子,和路徑依賴的問題沒能解決。所以也有不少玩家覺得,11 bit真是讓人又愛又恨。“他們總能做出一份極其優秀的底子,讓人一看就想玩,但在成就感和爽感上又極其吝嗇,讓人玩得很不舒服…多少有點文青病在身上。”

相比此前作品,《多重人生》的道德難題又多了一重人性考驗——你可以善待分身,也可以利用分身,但和其他遊戲裏所謂的“刁民”不一樣,他們都是你創造出來的“自己人”。雖然有的優秀分身是爹,有的性格較爲惡劣的分身是活爹,但你創造他們出來這件事本身,就已經很殘忍了,即使大家能和睦相處,他們未來的結局也很難說走向何處,這是近乎無解的難題。

比如“別問我爲什麼一定要第二個創造”的科學家揚

當然,玩多了之後,大家也可能會忽視這一層擰巴,更工具化地看待角色。但遊戲前期帶來的那種震撼,是無可取代、很難消磨的。

但這些問題,實際上還是很難掩蓋《多重人生》的優秀,因爲它實在太特別了。最值得一誇的,就是它展現了一種新穎又獨特的敘事方式:角色的塑造不再只是通過劇情,你會通過人生分支理解他們的人格。

當你理解了這種敘事形式,遊戲更會給你一種五味雜陳的感覺。比如你看到的技術員揚性格強勢、叛逆,和老楊幾乎完全不同。這好像很難理解——這不都是同一個人嘛?但打開人生節點一看,正是他在20歲時的強勢,才讓他站起身來把父親趕走。而沒能鼓起勇氣的老楊,只能看着老媽在自己23歲時就早早病逝了。

“如果當初……我會不會……?”——這是一個所有人都曾設想過的情境,是思想的潘多拉魔盒。古往今來,也有無數文學、影視作品討論過類似的問題。不說多久遠的,像《武林外傳》中的第四十集,也是圍繞這個話題展開的。

而《多重人生》,就是在用遊戲的方式來告訴我們:人生的改變、命運的顛覆,有時只在一念之間罷了。

但在和分身們彼此交心和理解後,你或許能感受到一種深入內心的觸動——人生的確遺憾萬千,但每一個抉擇所開啓的分支,都構成了完整的你;與其沉湎於“如果當初”,不如擁抱此刻的所有可能。


03

重要的是,

先邁向通往偉大的路

在某種角度上,《多重人生》和《這是我的戰爭》很像——後面這款神作於2014年發售,僅20人開發,上線2天就收回了成本,在之後的十年間累計賣出超700萬套,流水保守估計在5億人民幣左右。這不僅讓11 bit一戰成名,成爲了波蘭第二的遊戲品牌,也奠定了他們做“Meaningful game”的路線。

更誇張的是,波蘭政府曾於2020 年宣佈,《這是我的戰爭》將進入波蘭學校的閱讀候選清單,任何學習社會學、倫理學、哲學和歷史學等相關學科的學生都可以免費申請這款遊戲;兩年後,波蘭政府將遊戲列入教育部網站;前年它又被紐約現代藝術博物館列爲永久珍藏……不管在藝術還是教育領域,這款作品都得到了最高級別的認可。

到了這個地步,可以說提起第九藝術,就不得不提《這是我的戰爭》。

在發售這款遊戲之前,11 bit製作的遊戲並沒有這麼嚴肅深刻,雖然也小有成功,但都不過是一些簡單刺激的遊戲。比如早期的《異形:地球戰區》和同系列的幾款續作,以及《驚恐走私犯》《夢遊者之旅》這樣的小品手遊。

《異形:地球戰區》

而之所以開發《這是我的戰爭》,起因只是高管讀到了一篇1992年波斯尼亞戰爭倖存者的訪談,文章中講述了那些平民的悲慘遭遇和艱難抉擇。於是在和團隊商量之後,大家一致決定以薩拉熱窩圍城事件爲原型,製作一款嚴肅的生存遊戲。

在2019年的GDC上,11 bit的創意總監曾分享:《這是我的戰爭》完成之後,團隊成員一度在精神層面陷入疲憊,也想過要做一些不那麼累的遊戲,但最後沒能成功。這時他們才意識到,“從今以後,我們要做發人深省的遊戲,即使做別的項目也不能丟掉這種內涵,因爲這已經刻在團隊的DNA裏了。”

其實要說11 bit遊戲的魅力,無非就在於這一點——我們總是說文娛行業永遠不缺點子,你想過的點子,99%都已經被別人想過了。但11 bit往往不止是想到一個點子,而是在想過之後,還能決心深入這個點子背後的方方面面,把它真正塑造成一個完整的真實困境。這樣一來,遊戲就不止是提供娛樂,而是進入了Next Level。

事實上,這也是不少文學、電影、遊戲成爲偉大作品的一個必要條件。但在如今,想要邁出通往偉大的路的第一步,對大部分團隊來說就已經太難了。

而這一次的《多重人生》,雖然在玩法、細節上仍有遺憾,但它對“選擇”與“自我”的哲學性討論,加上影視級別的敘事內容、足夠達標的生存建造,已然讓它邁出了堅實的第一步,足以震撼人心。

真要說銷量、成績,很尷尬……《多重人生》倒是真比不上同期的其他大作。但回頭看看,遊戲產業其實也從不缺娛樂至上的喧囂,反而是像這樣通往偉大作品、第九藝術的道路,纔是許多人入行的初心。

只希望這樣的作品,能再多一些吧。

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