衝上Steam全球熱銷第一後,《劍星》製作人金亨泰和我們聊了聊

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《劍星》一登陸PC,就成了這幾天Steam上最熱門的遊戲。5月31日剛發佈PC試玩版,遊戲的同時在線人數峯值就突破了26000 人,登頂「新品熱銷榜」榜首;


而在6月12日,《劍星》PC版正式上線後,遊戲也衝上了Steam全球熱銷榜第一,同時在線人數峯值超過18萬,首日銷量約爲87萬份,第三方預估其總收入爲3.08億人民幣。關於這款遊戲以及SHIFT UP CEO金亨泰本人,我們在幾天前已有過相關報道。



而在今天下午,包括葡萄君在內的多家媒體和金亨泰做了一場簡短的線上面對面交流。他與公司技術總監李東沂一道,解答了我們對於《劍星》的一些相關疑問。


金亨泰


以下是經過整理的對話內容:


Q:把《劍星》從PS5移植到PC上,你們遇到的最大困難是什麼?


金亨泰:真正技術上的難點其實不多。我們核心聚焦在確保PC玩家能獲得優質的體驗。PC平臺的複雜性在於硬件配置千差萬別,每個人機器的組合都不同,這意味着我們必然要面對一些特殊情形。


因此,我們重點考慮了兼容性和優化問題。我們儘可能保證在各種配置下都能呈現出優秀的遊戲品質。對於擁有高配置PC的玩家,我們希望能充分發揮他們硬件的潛力,例如支持寬屏顯示、DLSS等技術選項,讓不同配置的玩家都能獲得適合他們設備的畫面效果和玩法體驗。


還有一個有趣的方面,不能算困難,是關於過場動畫適配的。目前PS5版本的過場動畫是按照16:9的比例製作的。如果你在更寬的屏幕上播放它們,畫面兩側可能會不理想。爲了匹配寬屏,我們專門製作了適配寬屏的新版過場動畫。


負責這部分工作的開發同事,聽說要適配寬屏時,開玩笑地說,是不是簡單地在兩邊加黑邊就行。但我告訴他們:「我們重做吧。」團隊最終也非常愉快地接受了這個任務。



Q:因爲我們注意到在此之前《勝利女神:新的希望》項目,SHIFT UP 和騰訊有過合作上線PC端的經歷。這次《劍星》上PC端,是否吸取了之前的一些經驗?


金亨泰:首先,《勝利女神》的PC版和《劍星》的PC版是不同的。《勝利女神》是一款持續運營遊戲,它並非針對特定平臺,比如 App Store 或 Steam進行單獨運營,我們當時也沒有專門爲此尋找單獨的發行商進行發行。因此,基於持續運營遊戲的特點,《勝利女神》並沒有爲PC平臺設立一套專屬的運維或維護體系。


正因如此,當我們籌備《劍星》登陸PC平臺時,我們所做的基礎準備工作,實際上都是我們的第一次嘗試。我們並沒有直接吸取之前《勝利女神》PC版運維方面的經驗。


所以在上線過程中,可能確實會存在一些不足之處,也希望玩家們能夠體諒我們目前的情況。


Q:玩家非常喜歡夏娃的QTE動作,既養眼又充滿力量感。這些設計的靈感來源和參考對象是什麼?


金亨泰:QTE其實不算新玩法,玩家玩的時候不會覺得這是《劍星》獨有的東西。


所以我們在做QTE的時候,考慮的是怎麼讓它有意義,在這個遊戲體驗裏變得有意義。於是我們就把它設計成一個拿最終獎勵之前的過程——意思是玩家辛苦打完一場艱難的戰鬥,在拿到最終獎勵前,如果成功完成QTE,就能看到很華麗的處決敵人的演出。


QTE就成了這個觸發獎勵的「裝置」。這樣玩家看到QTE出現時,會很高興地按鍵,然後看到我們準備的演出獎勵。


我們遊戲裏也有像其他遊戲那樣的爆炸之類的效果,但大部分演出都集中在「殺死怪物」的瞬間。比如砍掉怪物或者撕開怪物這種場景。市面上其實很難看到像《劍星》這樣的演出,所以動畫組和負責演出的同學在實現的時候付出了很大努力,建模組也花功夫設計了怪物被劈開這些效果。這部分我們做得挺辛苦的。



Q:最近官方在X平臺上發佈了一些《劍星》開發早期的原型視頻,配文說當時的開發方向和現在略有不同。我想知道《劍星》在開發最開始的時候是個什麼樣的遊戲?


金亨泰:初期的Demo版本我們做了很多嘗試,想和市面上的遊戲做出差異化。核心是敵人攻擊時玩家能觸發多種後續操作。比如敵人攻過來,我們會根據它攻擊的方向,選擇把它擊飛、挑到空中、或者插進地面,給玩家很多選擇。


挑空的話可以追加空中爆破,插進地面能造成高額傷害,往左右擊飛時如果撞到牆壁還有碰撞傷害。甚至設計過把敵人推到懸崖邊摔下去的效果。


但最終沒這麼做有兩個原因:第一個是操作太偏重玩家主導了,傷害變成單方面的輸出,缺少敵我互動。我們不希望遊戲變成純主角壓制的狀態。


第二個是成本問題,每個怪物都得單獨做一套對應的動作模組,實現起來負擔太大。


我自己都快忘了這事,能被問到這個問題我覺得挺有趣。


Q:我注意到你特別重視玩家創作的MOD內容,這背後有什麼原因?是否受《勝利女神》社區啓發?MOD對《劍星》有什麼實際幫助?


金亨泰:其實最初我們並沒有規劃鼓勵玩家做MOD。但我個人非常希望玩家多用MOD體驗遊戲——因爲我看到其他遊戲通過MOD讓玩家玩得更開心,遊戲生命週期也變得更長,甚至因此獲得全球玩家喜愛,這讓我很羨慕。


所以我們也想讓玩家能在遊戲裏自由體驗各種MOD玩法。當然希望大家先感受原作內容,但更希望玩家把這個遊戲當作「遊樂場」去嘗試更多MOD。遊戲一旦上線,它就屬於玩家了,玩家想做什麼都可以。我覺得這種現象很有趣。


最近看到一個MOD讓我很驚歎:我們原本的聯動活動裏,玩家抓完Doro就結束了,但這個MOD讓Doro像寵物一樣一直跟在角色身邊,特別有意思。



Q:如果時光倒流,你們會在開發方面對《劍星》做哪些不同調整?


金亨泰:最可惜的是劇情過場動畫部分。當時沒有足夠時間深入製作角色的敘事流程,很多地方都不夠充分。我們其實準備了很多內容,但過場動畫實在太耗時間,最終沒能實現。如果回到開發初期,一定會強化這個環節,把劇情做得更有趣些。除此之外的部分我們都盡力了,我個人還是挺滿足的。


李東沂:開發時我們其實已經準備了多個地區的內容,但過程中都刪減掉了,這些原本是和敘事掛鉤的。如果時間充裕,希望能把這些地區和故事加回去。不過對現在的成果我們已經很滿意了。


Q:作爲生存恐怖遊戲愛好者,我很喜歡遊戲中盧瓦頂層和底層的設計。SHIFT UP未來會考慮開發生存恐怖遊戲嗎?


金亨泰:《劍星》裏那兩個區域確實做了恐怖氛圍,可探索內容也很多。但畢竟這不是恐怖類遊戲,所以我們沒把這部分做得更深入。


如果之後做新作品,或者有機會的話,可能會強化恐怖氛圍的區域設計。應該會考慮這方面的嘗試。

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