懷孕後離職騰訊,在加拿大擔任主美,她卻在34歲轉做獨立遊戲
最近,葡萄君和一位資深美術聊了聊她的經歷。
鴉角自2015年入行,先後在西山居和騰訊工作,她做過角色概念設計,也在項目緊張時補過UI、修過模型。後來她和丈夫搬到加拿大,懷孕生產,休息了一段時間,生活節奏被徹底打散。
一年多後,她重新回到職場,加入IGG加拿大分部,擔任主美,負責整體美術方向。一邊帶新人,一邊統籌風格。但手頭的項目結束後,新項目她提不起興趣;同時,孩子也需要更多陪伴。
鴉角開始猶豫:是繼續做主美,還是趁現在有一點空檔,試着做點真正屬於自己的東西?於是,她開始自學引擎,設計玩法,着手製作自己的第一款遊戲《Hi Pet!》。
她的選擇未必適合所有人,但她走過的這條路徑,或許能爲那些同樣感到困惑的人提供一種思路。以下爲對話內容整理,爲方便閱讀,內容有所調整。
01
抓住命運的安排
葡萄君:你入行多久了?
鴉角:我是在2015年畢業後進入遊戲行業的,到現在差不多有十年。不過中間因爲生孩子暫停了兩年,後期在加拿大擔任主美,也工作了一年半左右。扣除這段時間,正式工作的年限大概在七八年。
葡萄君:這些年你在哪些公司做過哪些崗位?
鴉角:我在西山居待了三年,主要負責角色概念設計,包括NPC和主角套裝。當時我剛入行,風格由主美主導,我們在既定框架下延展設計。完成度要求不高,概念圖更多是提供給模型師參考,重點在於傳達角色氣質和服飾細節。
在騰訊的兩年,工作內容複雜了很多。美術的完成度要求非常高,不只是交付給模型師,還要讓策劃、製作人一眼就能看到它在遊戲內的實際效果。那段時間正值部門調整,人手有限,我們還要兼做 UI、修模型。任務很雜,強度也很大。
在IGG則是我第一次擔任主美,主要負責整體美術方向。從風格設定、細節把控,到帶新人、協作跨部門流程,幾乎所有環節都需要我親自過一遍。這一年多的工作更偏向管理與統籌。
葡萄君:你怎麼看待在大公司體系下美術職業的發展路徑?
鴉角:在大型遊戲公司,美術的發展路徑通常只有兩條:一是走管理路線,但這會佔據大部分時間,實際創作會下放給團隊成員;另一條是繼續深耕技術,成爲資深概念設計師。但說實話,走到一定階段你會發現,如果不轉向管理,純靠技術的發展空間其實更有限。
葡萄君:如果不走管理路線呢?
鴉角:那通常就意味着要離開體系。你可以選擇做外包,繼續打磨技能;或者轉向教學,培養新人,幫助他們建立入行的基本能力。
葡萄君:對你來說,自己動手畫畫重要嗎?
鴉角:對我來說不是最重要的。我對遊戲更感興趣的是交互設計,而不僅僅是美術表現。
葡萄君:你開始做獨立遊戲的契機是什麼?
鴉角:那時候我老公拿到了去加拿大的工作機會,我正好懷孕,就辭職準備搬家。到了這邊之後,我一年多沒工作。可是我心裏一直很焦慮,始終不甘心前面七八年積累下來的遊戲經驗就這樣被浪費。
後來我去了IGG加拿大分部,做了一年多主美。一年多之後,他們準備做新項目,但方向我沒那麼感興趣,加上家裏也需要我投入更多精力,就覺得這是個契機。
而且早年我就有做獨立遊戲的想法,那時也試圖在公司裏找到志同道合的人,但一直沒有合適的機會。
現在回頭看,那段時間剛好生活和想法湊到了一起,像是命運推了我一把——如果那時候沒開始,可能以後也再沒有機會了。
葡萄君:有猶豫過嗎?
鴉角:其實當時猶豫了很久。最現實的問題就是,做了這個項目,賺不到錢怎麼辦?畢竟現在已經不是剛入行的年紀了,還是會擔心這件事會不會拖垮自己的生活節奏。
但冥冥之中有種聲音在推着我去做——我還挺相信這些東西的,所以我就決定,收入這件事暫時先放一放,只要現在還有一點空間,就儘量把這件事往前推進。
02
有留白感的休閒遊戲
葡萄君:爲什麼會選擇做這樣一款遊戲?
鴉角:現在不只是玩家焦慮,很多開發者也在焦慮,大家都被高壓裹挾着往前跑。我想做一款非常休閒的遊戲,給大家提供一點精神上的慰藉。
這款遊戲的核心理念是不過度佔用時間。現在很多產品的邏輯是搶時間:每天有大量日常、任務、限時活動,還伴隨着氪金機制,對我來說,這種體驗更像是被遊戲劫持了。
(當前開發版本,後續存在細節調整,下同)
葡萄君:這款遊戲的靈感來源是什麼?
鴉角:對我影響最大的是《旅行青蛙》。它通過寵物出門、帶回照片的放置機制,建立了一種等待的情感連接,我在這個框架上做了延展。
美術風格方面,我參考了《TOEM》,這是一款在Steam上廣受好評的解謎冒險遊戲。它的畫風簡約卻富有細節,給人留白和想象的空間。我不太喜歡那種色彩衝突強烈、信息密度極高的風格——像是把內容硬塞進玩家眼裏。
《TOEM》-圖源B站@迷路的黑葉子
葡萄君:沒有顏色對遊戲有什麼影響?
鴉角:一方面,我覺得黑白風格在一衆色彩鮮豔的遊戲中反而更顯特別,能給玩家留出一些呼吸空間。另一方面,它也確實能減輕我的美術工作量。雖然是小成本製作,但我還是希望在內容可控的前提下,儘量保障玩家的體驗。現在收集到的反饋裏,有人偏好彩色,也有人喜歡這種簡約風。
葡萄君:用一句話來總結的話,《Hi Pet!》是款什麼樣的遊戲?
鴉角:這是款養寵物的遊戲。遊戲內有一些奇奇怪怪的寵物,不同寵物的個性和喜好也大不相同。玩家需要滿足寵物的各種生存需求,和它們在房間內展開互動。
給貓洗澡+逗貓玩
葡萄君:遊戲的流程是怎麼樣的?
鴉角:一開始,玩家會選擇一隻寵物,你可以用癢癢撓、逗貓棒這些簡單的道具和寵物互動,還能通過攝像頭追蹤它的行動。
之後,隨着寵物和環境互動,遊戲會觸發隨機事件,比如獲得新物品、遇到商人等。從商人那裏買下工作臺之後,玩家就能開始製作道具了。
最重要的道具之一是「門」,它可以讓寵物去別的世界旅行。每個世界的物品都不一樣,有的會讓寵物帶回傢俱,有的還能解鎖新的玩法,比如種田、做料理。
葡萄君:具體說說?
鴉角:這個玩法的靈感來自《哈爾的移動城堡》。玩家選擇不同的門,寵物就會前往對應的平行世界,並帶回獨特物品。玩家無法直接進入這些世界,只能通過收集到的物品間接拼出它們的輪廓。
《哈爾的移動城堡》
Demo先做了現代世界,正式版計劃有三個:現代、魔法、惡魔,後續還會增加。
比如,在魔法世界中,寵物可能帶回帶有特殊效果的物品,如「海妖的眼淚」這種調味料,它不僅能在料理時提升出高級食物的幾率,還能讓寵物的尾巴發光,傢俱和服飾也都具有夢幻風格的視覺特效;而在惡魔世界中,寵物則可能帶回「火焰靴」等裝備,穿上之後走路會留下火焰腳印,即使在寒冷天氣也能保持溫暖。
葡萄君:遊戲的核心玩法是什麼?
鴉角:通過製作或者隨機獲得的物品,體驗不同的養寵過程,並探索留白的世界。
同時遊戲內還設計了三個主要的休閒玩法:
其一,製作料理。玩家可以根據食譜製作各種料理,投餵寵物。有些食譜還是寵物出門旅行之後帶回來的。
其二,製作傢俱。房間初始雖然是空的,但後臺的天氣和事件系統已經在運作了——只是玩家看不到。玩家需要親手做出窗戶,纔會看到窗外的雨、風、積雪。掛上時鐘,裝上溫度計,這個空間纔會逐漸變得有生命。
其三,種田系統。我覺得這也算是比較經典的休閒玩法,操作門檻很低,沒有很高的學習成本,主要就是那種輕鬆陪伴的感覺。
葡萄君:在美術表現上,有沒有你特別想實現的細節?能舉個你最喜歡的例子嗎?
鴉角:在美術表現上,我特別想實現的是那種“世界自然在運作”的感覺。比如在廚房做飯時,如果你正在煎蛋,即使關閉了操作界面,廚房裏的動態也不會停止——鍋裏還會繼續冒煙,蛋也還在噼裏啪啦煎着,這些小動畫會自然浮現出來,不依賴玩家的操作存在,讓人感受到這個世界是自洽而持續的,彷彿真的在自己運轉。
03
「我做到了」的感覺很珍貴
葡萄君:從美術轉向做整款遊戲,最大的困難是什麼?
鴉角:程序。雖然Unity已經算是對美術出身的人比較友好了,但真要搭出完整功能,還是得硬學很多內容,包括基礎編程、事件綁定、交互邏輯等等。有些小細節我可能會卡很久,卡住的時候只能一點點試——今天不行就明天,再不行就後天,反正只能慢慢啃下來。
比如有一天早上,我準備好開始幹活,泡了杯茶坐下來,結果一個功能怎麼調都調不通。我就開始各種嘗試:這樣改不行,那樣改也不行。我一邊查資料一邊拆代碼,把大邏輯拆成小塊,小塊再細拆成每一行代碼,逐行排查bug,試圖找出到底是哪出了問題。這個過程真的很磨人,但終於解決的時候,我特別有成就感。
寵物旅行時會遇到的動物夥伴圖鑑
葡萄君:現在你的一天一般怎麼度過?
鴉角:早上我會先送孩子去離家一站路的託兒所,順路買菜回家,然後泡杯茶、做早飯。大概九點多開始工作,下午三點結束,每天大概工作五到六小時。
項目一開始的時候,工作是主要是準備美術素材,現在的話,每天起來就是修bug。
午飯時我會順便看個劇,之前在看《Wednesday》,最近又開始重刷《火影忍者》和宮崎駿的電影。下午偶爾打個盹,然後去接孩子放學。晚上陪孩子出去玩,回來收拾收拾睡覺。
葡萄君:聽起來跟你以前的工作狀態差別很大。
鴉角:是的。以前在公司上班就是每天坐滿八小時,有時候還要加班、開會;現在雖然整體工作時間只有實打實的六個小時,但要操的心完全不一樣。
以前只需要把上面交代的事情完成就好,現在是所有細節都要自己決定,還得一邊做一邊設想這個玩法模塊玩家會怎麼理解,整體呈現效果是不是合理,要隨時把自己拉回項目整體的視角去判斷。
葡萄君:整個開發過程你開心嗎?
鴉角:挺開心的,雖然有時候真的會很沮喪,比如調一個功能怎麼都調不出來。但我第一次把一個料理系統從頭到尾搭起來的時候——鍋裏能冒煙了,交互跑起來了,那一刻真的覺得自己好厲害。
在這之前,我對獨立開發是有濾鏡的,總覺得那些人好強、好神。自己真開始做了,才發現雖然確實很難,但如果肯死磕,其實是可以做出來的。
我覺得這種「我做到了」的感覺很珍貴,也希望有更多獨立創作者能感受到這種情緒。
葡萄君:現在全職在家做遊戲,會對沒有收入這件事感到擔憂嗎?
鴉角:我確實考慮過這個問題。剛來加拿大那會兒,因爲沒收入我非常焦慮,也試着找過工作。
但另一方面,對我來說,家庭一直挺重要的,尤其有了孩子之後,會更覺得這是你必須承擔的責任。
現在的狀態是,我在用之前工作的存款支撐這段嘗試,孩子上託兒所的花銷我來負責,老公負責房租和日常開銷,目前還有一點空間讓我專心做這件事。
現實壓力肯定是有的,比如孩子未來花銷增加、家庭收支不平衡,或者老公一個人撐不住,再比如父母年紀大了,健康狀況也讓人擔心。想到這些,會覺得人到中年確實有很多不得不面對的現實。
不過也正因爲如此,我才更想抓住這個空檔期去做點什麼。如果什麼都不做,那和鹹魚有什麼區別?我不知道這事最後能做到什麼程度,但我覺得,值得一試。
葡萄君:「女性獨立開發者」這個身份對你有沒有什麼特別的影響?
鴉角:我覺得影響不大,我自己也不太希望被貼這個標籤。獨立遊戲最終還是看作品,作品做得好纔是有說服力的。
但確實也有一點小私心吧——我希望自己能成爲一個被看到的例子。如果我能把這個項目完整做出來,也許會有更多女性看到這個過程,然後覺得:“我也可以。”我覺得這就夠了。
因爲我知道,現在有很多女性,在結婚生子、迴歸家庭之後,心裏還是有職業熱情的。我以前在騰訊就見過不少這樣的人。我想告訴她們,不是到了某個年紀就只能妥協,也不是當了媽媽就不再有機會去做點自己的事情。
葡萄君:做到現在,最大的感觸是什麼?
鴉角:Stick on it.粘在上面,別鬆手。技巧、工具都不是最關鍵的,只要持續去做,事情總會滾起來。剛開始像是在搓一個又小又松的雪球,特別難成型;但只要你不放棄,滾着滾着就成型了,後面只需要順着力把雪球推下去就行。
我一直覺得自己是個理想主義者,可能小時候被日本熱血動漫影響太深了哈哈。但如果真的喜歡一件事,我希望自己能試着去適應它,而不是在開始之前就把自己勸退。